paramdex-rs 0.1.0+build.2

Utilities for handling and deserializing a Paramdex / individual Paramdef XMLs for modifying Souls games
Documentation
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PARAMDEF XmlVersion="3">
  <ParamType>THROW_KIND_PARAM_ST</ParamType>
  <DataVersion>2</DataVersion>
  <BigEndian>False</BigEndian>
  <Unicode>True</Unicode>
  <FormatVersion>202</FormatVersion>
  <Fields>
    <Field Def="s32 throwTypeId">
      <DisplayName>〈投げ遷移ダメージ〉投げタイプID</DisplayName>
      <Description>〈判定状況が「投げ遷移ダメージヒット/直撃」時〉攻撃パラメータの投げタイプIDと一致するときだけ、この種別の投げを判定する。一致しなければ種別ごとスキップ。 </Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>2000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 noThrowInputSpecialEffect_forDef = -1">
      <DisplayName>投げ入力待ち中に受け側にかける特殊効果</DisplayName>
      <Description>投げ判定契機が「投げ入力」で、ボタン入力のみ行われておらず、その他の条件が全て成立しているときに受け側キャラに掛ける特殊効果。投げ可能表現UI表示用。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>15000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u32 derivationSourceThrowKind">
      <DisplayName>〈派生〉派生元投げ種別</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_TYPE</Enum>
      <Description>〈キャラ状態判定方式が「派生」時に参照〉投げキャラ&受けキャラが派生元種別の投げの最中のみ、この種別の投げを判定する。</Description>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>8000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwChangeId">
      <DisplayName>投げ変化ID</DisplayName>
      <Description>特殊効果により“投げ側キャラ”に設定された投げ変化IDと一致するときだけ、この種別の投げを判定する。0なら特殊効果の有無にかかわらず常に判定を行う。同じ優先度で0と0以外の投げ種別が存在する場合は、先に0以外の種別の投げを判定する。 </Description>
      <DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
      <SortID>5000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwCheckSituation">
      <DisplayName>投げ判定状況</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_THROW_CHECK_SITUATION</Enum>
      <Description>この種別の投げ判定契機となる、ゲーム内の状況。 </Description>
      <DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
      <SortID>1000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 acceptableButton">
      <DisplayName>〈投げ入力〉受付ボタン</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_ACCEPTABLE_BUTTON</Enum>
      <Description>〈判定状況が「投げ入力受付」時〉このボタン入力(アクションリクエスト)の受付中に限り、この種別の投げ判定を行う。一致しなければ種別ごとスキップ。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>255</Maximum>
      <SortID>3000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwKindCheckMethod">
      <DisplayName>キャラ状態判定方式</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_THROW_KIND_CHECK_METHOD</Enum>
      <Description>投げ判定において、投げ側、受け側キャラの状態をどのようなルールで見るかを指定する。 通常:投げ側受け側双方の投げ可能状態を見る。派生:投げ側受け側双方が、派生元に指定された種別の投げ中かを見る。投げ可能状態は見ない。 </Description>
      <DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
      <SortID>6000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwKindCategory">
      <DisplayName>〈通常〉投げ種別カテゴリ</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_THROW_KIND_CATEGORY</Enum>
      <Description>〈キャラ状態判定方式が「通常」時に参照〉投げ可能状態表においてこの種別が属するカテゴリを設定する。 </Description>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 checkPriority">
      <DisplayName>判定優先度</DisplayName>
      <Description>この値が小さい種別の投げを優先して判定を行う。 </Description>
      <SortID>4000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 doesSkipWeaponCategoryCheck">
      <DisplayName>武器カテゴリチェックをスキップするか?</DisplayName>
      <Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
      <Description>○なら武器カテゴリ装備の状態にかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <SortID>11000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 doesCheckNormalFallOrbit">
      <DisplayName>落下軌道上判定するか?</DisplayName>
      <Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
      <Description>○なら投げ側キャラの現在の落下速度から将来の軌道を予測し、受け側キャラがその軌道上一定範囲内にいるかどうかを追加判定する。 </Description>
      <SortID>12000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isThrowBeginning">
      <DisplayName>投げ側のみ投げアニメ再生するか?</DisplayName>
      <Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
      <Description>投げ実行時、投げ側だけアニメ再生要求を行い、受け側の投げアニメを再生しない特殊な投げとするか。所謂「投げ始動」で使用する。 </Description>
      <SortID>14000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 defAliveCheck">
      <DisplayName>受け側生死判定するか?</DisplayName>
      <Enum>THROW_KIND_PARAM_ALIVE_CHECK</Enum>
      <Description>×なら受け側キャラの生死にかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <SortID>13000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 checkAction_ActionUnlock_0 = -1">
      <DisplayName>アクション解禁状況を判定するか?_0</DisplayName>
      <Enum>ActionUnlockParamActionType</Enum>
      <Description>このアクション解禁フラグが立っているときだけ、この種別の投げ判定を行う。一致しなければ種別ごとスキップ。×ならアクション解禁フラグにかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>9</Maximum>
      <SortID>10000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 checkAction_ActionUnlock_1 = -1">
      <DisplayName>アクション解禁状況を判定するか?_1</DisplayName>
      <Enum>ActionUnlockParamActionType</Enum>
      <Description>このアクション解禁フラグが立っているときだけ、この種別の投げ判定を行う。一致しなければ種別ごとスキップ。×ならアクション解禁フラグにかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>9</Maximum>
      <SortID>10010</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 throwSkillId = -1">
      <DisplayName>投げ技ID</DisplayName>
      <Description>この投げ技ID装備がアクティブなときだけ、この種別の投げ判定を行う。一致しなければ種別ごとスキップ。-1なら投げ技装備の状態にかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>9000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 checkAction_ActionUnlock_2 = -1">
      <DisplayName>アクション解禁状況を判定するか?_2</DisplayName>
      <Enum>ActionUnlockParamActionType</Enum>
      <Description>このアクション解禁フラグが立っているときだけ、この種別の投げ判定を行う。一致しなければ種別ごとスキップ。×ならアクション解禁フラグにかかわらず常に判定を行う。 </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>9</Maximum>
      <SortID>10020</SortID>
    </Field>
    <Field Def="dummy8 pad0[3]">
      <DisplayName>パディング</DisplayName>
      <Description>パディング</Description>
      <SortID>15001</SortID>
    </Field>
  </Fields>
</PARAMDEF>