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<Field Def="s32 atkId_Bullet = -1">
<DisplayName>攻撃ID</DisplayName>
<Description>攻撃パラメータのIDをそれぞれ登録する.→攻撃タイプ/攻撃材質/物理攻撃力/魔法攻撃力/スタミナ攻撃力/ノックバック距離.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 sfxId_Bullet = -1">
<DisplayName>SFXID【弾】</DisplayName>
<Description>SFX IDを入れる。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>2000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 sfxId_Hit = -1">
<DisplayName>SFXID【着弾】</DisplayName>
<Description>着弾SFXID。-1は発生しない。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>3000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 sfxId_Flick = -1">
<DisplayName>SFXID【ガード/ジャスガ】</DisplayName>
<Description>ガードもしくはジャスガ時SFXID。-1は発生しない。旧はじき時SFXID。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>4000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 life = -1">
<DisplayName>寿命[s]</DisplayName>
<Description>飛び道具が存在し続けられる時間(-1なら無限).</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<SortID>29000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 dist">
<DisplayName>射程距離[m]</DisplayName>
<Description>減衰が開始される距離(実際の飛距離ではない).</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>33000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 shootInterval">
<DisplayName>発射間隔[s]</DisplayName>
<Description>飛び道具を何秒間隔で発射するかを指定.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>28000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 gravityInRange">
<DisplayName>射程距離内重力[m/s^2]</DisplayName>
<Description>射程距離内での下向きにかかる重力.</Description>
<Minimum>-999</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>34000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 gravityOutRange">
<DisplayName>射程距離外重力[m/s^2]</DisplayName>
<Description>減衰がはじまったときの下向きにかかる重力(ポトンと落ちる感じを表現.</Description>
<Minimum>-999</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>35000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 hormingStopRange">
<DisplayName>誘導停止距離[m]</DisplayName>
<Description>誘導を停止するターゲットとの距離。誘導弾で当たり過ぎないようにするパラメータ。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>45000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 initVellocity">
<DisplayName>初速[m/s]</DisplayName>
<Description>SFXの初速度.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>36000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 accelInRange">
<DisplayName>射程距離内加速度[m/s^2]</DisplayName>
<Description>SFXの射程内の加速度.</Description>
<Minimum>-999</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>40000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 accelOutRange">
<DisplayName>射程距離外加速度[m/s^2]</DisplayName>
<Description>SFXが射程距離外に出たときの加速度.</Description>
<Minimum>-999</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>41000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 maxVellocity">
<DisplayName>最高速度[m/s]</DisplayName>
<Description>最高速度.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>38000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 minVellocity">
<DisplayName>最低速度[m/s]</DisplayName>
<Description>最低保証速度.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>37000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 accelTime">
<DisplayName>加速開始時間[s]</DisplayName>
<Description>この時間までは、加速しない(ロケット弾みたいな魔法を撃つことができるようにしておく).</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>39000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 homingBeginDist">
<DisplayName>誘導開始距離[m]</DisplayName>
<Description>何m進んだ地点から誘導を開始するか.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>44000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 hitRadius = -1">
<DisplayName>初期弾半径[m]</DisplayName>
<Description>当たり球の半径を設定する.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>30000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 hitRadiusMax = -1">
<DisplayName>最大弾半径[m]</DisplayName>
<Description>あたり球の最大半径(-1の場合、初期半径と同じにする/デフォルト)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>31000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 spreadTime">
<DisplayName>範囲拡散時間[s]</DisplayName>
<Description>範囲半径が細大にまで広がる時間.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>32000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expDelay">
<DisplayName>発動遅延[s]</DisplayName>
<Description>着弾後、爆発までの時間(0の場合はすぐに爆発).</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>59000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 hormingOffsetRange">
<DisplayName>誘導ずらし量[m]</DisplayName>
<Description>0だと正確。射撃時にXYZ各成分を、この量だけずらして狙うようにする。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>46000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 dmgHitRecordLifeTime">
<DisplayName>ダメージヒット履歴の生存時間[s]</DisplayName>
<Description>ダメージヒット履歴の生存時間[sec](<=0.0f:無期限)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>17000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 externalForce">
<DisplayName>外力[m/s^2]</DisplayName>
<Description>射撃時の方向にかかる外力.(Y軸は抜いている)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>10</Maximum>
<Increment>0.001</Increment>
<SortID>35500</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectIDForShooter = -1">
<DisplayName>射撃した人にかける特殊効果</DisplayName>
<Description>射撃した人にかける特殊効果</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>47000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 autoSearchNPCThinkID">
<DisplayName>ファンネルNPC思考ID</DisplayName>
<Description>ファンネルがターゲットの検索使用するパラメータ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>60000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 HitBulletID = -1">
<DisplayName>発生弾丸ID</DisplayName>
<Description>弾丸パラメータから、新しく弾丸パラメータを発生させるときにIDを指定する</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>11000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId0 = -1">
<DisplayName>特殊効果ID0</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータのIDをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>48000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId1 = -1">
<DisplayName>特殊効果ID1</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータのIDをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>49000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId2 = -1">
<DisplayName>特殊効果ID2</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータのIDをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>50000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId3 = -1">
<DisplayName>特殊効果ID3</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータのIDをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>51000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId4 = -1">
<DisplayName>特殊効果ID4</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータのIDをそれぞれ登録する.→特殊効果全般.</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>52000</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 numShoot">
<DisplayName>発射数</DisplayName>
<Description>一度に発射する飛び道具の数.</Description>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>23000</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 homingAngle">
<DisplayName>誘導性能[deg/s]</DisplayName>
<Description>1秒間に何度まで補正するか?.</Description>
<Minimum>-360</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>43000</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 shootAngle">
<DisplayName>発射角度[deg]</DisplayName>
<Description>飛び道具を前方何度に向かって発射するかを指定.</Description>
<Minimum>-360</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>24000</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 shootAngleInterval">
<DisplayName>発射角度間隔[deg]</DisplayName>
<Description>飛び道具を複数発射する場合、何度間隔で発射するかを指定.(Y軸)</Description>
<Minimum>-360</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>25000</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 shootAngleXInterval">
<DisplayName>発射仰角間隔[deg]</DisplayName>
<Description>飛び道具を複数発射する場合、何度間隔で発射するかを指定.(X軸)</Description>
<Minimum>-360</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>27000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 damageDamp">
<DisplayName>物理攻撃力減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>53000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 spelDamageDamp">
<DisplayName>魔法攻撃力減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>54000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 fireDamageDamp">
<DisplayName>炎攻撃力減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>55000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 thunderDamageDamp">
<DisplayName>電撃攻撃力減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>56000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 staminaDamp">
<DisplayName>スタミナダメージ減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>57000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 knockbackDamp">
<DisplayName>ノックバック減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>58000</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 shootAngleXZ">
<DisplayName>発射仰角[deg]</DisplayName>
<Description>水平方向からの追加仰角。</Description>
<Minimum>-90</Minimum>
<Maximum>90</Maximum>
<SortID>26000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 lockShootLimitAng">
<DisplayName>ロック方向制限角度</DisplayName>
<Description>ロック方向を向かせるときの制限角度</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>42000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isPenetrate">
<DisplayName>キャラ・OBJを貫通?</DisplayName>
<Description>PC、NPC、OBJに当たったときに、寿命まで消滅しないかどうか?を設定</Description>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>19000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 prevVelocityDirRate">
<DisplayName>前回の移動方向加算率[%]</DisplayName>
<Description>滑る弾が壁にヒット時に前回の移動方向を今の方向へ加算する比率</Description>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>46500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 atkAttribute">
<DisplayName>物理属性</DisplayName>
<Enum>ATKPARAM_ATKATTR_TYPE</Enum>
<Description>弾丸に設定する物理属性を設定</Description>
<SortID>6000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 spAttribute">
<DisplayName>特殊属性</DisplayName>
<Enum>ATKPARAM_SPATTR_TYPE</Enum>
<Description>弾丸に設定する特殊属性を設定</Description>
<SortID>7000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 Material_AttackType">
<DisplayName>SFX材質 攻撃タイプ</DisplayName>
<Enum>ATK_TYPE</Enum>
<Description>攻撃属性が何かを指定する</Description>
<SortID>8000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 Material_AttackMaterial_forSfx">
<DisplayName>攻撃材質[SFX]</DisplayName>
<Enum>WEP_MATERIAL_ATK</Enum>
<Description>攻撃時のSFXに使用</Description>
<SortID>9000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 Material_Size">
<DisplayName>SFX材質 サイズ</DisplayName>
<Enum>ATK_SIZE</Enum>
<Description>攻撃時のSFX/SEに使用(予備/デフォルト0)</Description>
<SortID>10000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 launchConditionType">
<DisplayName>発生条件</DisplayName>
<Enum>BULLET_LAUNCH_CONDITION_TYPE</Enum>
<Description>着弾・寿命消滅時に弾を発生させるか判定する条件を指定</Description>
<SortID>12000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 FollowType:3">
<DisplayName>追従タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_FOLLOW_TYPE</Enum>
<Description>追従タイプ。「追従しない」がデフォルト。</Description>
<SortID>14000</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad7:3">
<DisplayName>パディング7</DisplayName>
<Description>pad7</Description>
<SortID>100041</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isAttackSFX:1">
<DisplayName>刺さったままになるか</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>矢などの弾丸が、キャラクターに刺さったままになるかどうかを設定する</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>5000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isEndlessHit:1">
<DisplayName>あたり続けるか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>あたり続けるか?</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>15000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isPenetrateMap:1">
<DisplayName>マップを貫通?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>マップを貫通するか?</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>20000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHitBothTeam:1">
<DisplayName>敵味方共にあたる?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>敵味方共にあたるか?(徘徊ゴーストにはあたらない)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>21000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUseSharedHitList:1">
<DisplayName>ヒットリストを共有するか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>ヒットリストを共有するかを指定</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>16000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUseMultiDmyPolyIfPlace:1">
<DisplayName>複数のダミポリを使うか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>弾配置時に同一ダミポリIDを複数使うか?</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>22000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isSendShootInterrupt:1">
<DisplayName>AIへの割り込み通知</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>AIへ割り込み通知を行うか(INTERUPT_FLAG_Shoot)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>60500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHowitzer:1">
<DisplayName>曲射補正の適用</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>曲射補正の適用</Description>
<Maximum>4</Maximum>
<SortID>100000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHitForceMagic:1">
<DisplayName>フォース魔法に当たるか</DisplayName>
<Description>フォース魔法に当たるか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>62000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isIgnoreSfxIfHitWater:1">
<DisplayName>水面衝突時のエフェクト無視するか</DisplayName>
<Description>水面に当たった場合はエフェクト無視するか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>63000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isIgnoreMoveStateIfHitWater:1">
<DisplayName>水面衝突時の状態遷移を無視するか</DisplayName>
<Description>水に当たっても状態遷移を無視するか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>64000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHitDarkForceMagic:1">
<DisplayName>闇フォース魔法に当たるか</DisplayName>
<Description>闇フォース魔法に当たるか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>62000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 dmgCalcSide:2">
<DisplayName>ダメージ計算サイド</DisplayName>
<Enum>DMG_CALC_SIDE_TYPE</Enum>
<Description>ダメージ計算サイド。 マルチプレイ時に、ダメージの計算を、与えた側 or 受けた側を切り替えるためのもの。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>70000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isEnableAutoHoming:1">
<DisplayName>弾丸自動捕捉許可</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>非ロックオン時に自動追従するか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>14500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isSyncBulletCulcDumypolyPos:1">
<DisplayName>同期弾丸の場合、ダミポリ位置での再計算を行うか</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>同期生成された弾丸の場合、弾丸生成時にダミポリ位置による姿勢の再計算を行わず、同期時のエミッタ姿勢を使用する。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>14600</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isIntervalCreateTargetLockOn:1">
<DisplayName>間隔指定弾丸の場合ターゲットに向けて飛ばすか</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>一定間隔で作成される弾丸の場合ターゲットに向けて飛ばすか。OFFなら親姿勢の方に飛ばす。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>84000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isInheritSfxToChild:1">
<DisplayName>子弾にSFXを引き継ぐか</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>親弾のSFXを引き継ぐ。子弾に設定されたSFXIDは無視する </Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>12500</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 darkDamageDamp">
<DisplayName>闇攻撃力減衰率[%/s]</DisplayName>
<Description>減衰距離以降、1秒間に減少する補正値.</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>56500</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 bulletSfxDeleteType_byHit">
<DisplayName>着弾時の弾丸SFX消滅タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_SFX_DELETE_TYPE</Enum>
<Description>着弾or弾き時の弾丸SFX消滅タイプ</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>5500</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 bulletSfxDeleteType_byLifeDead">
<DisplayName>寿命時の弾丸SFX消滅タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_SFX_DELETE_TYPE</Enum>
<Description>寿命時の弾丸SFX消滅タイプ</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>5600</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 targetYOffsetRange">
<DisplayName>目標上下オフセット[m]</DisplayName>
<Description>着弾位置の上下オフセット。発射時とホーミング中のターゲット位置を上下にずらす。(-n~n)</Description>
<Minimum>-999</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>46100</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 shootAngleYMaxRandom">
<DisplayName>発射角度乱数[deg]</DisplayName>
<Description>発射角度乱数の上限(0~360)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>25100</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 shootAngleXMaxRandom">
<DisplayName>発射仰角乱数[deg]</DisplayName>
<Description>発射仰角乱数の上限(0~360)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>27100</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 intervalCreateBulletId = -1">
<DisplayName>間隔指定発生弾丸ID</DisplayName>
<Description>一定間隔で弾丸を作る時に使う、弾丸のID</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>80000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 intervalCreateTimeMin">
<DisplayName>発生間隔:最小時間[s]</DisplayName>
<Description>一定間隔で弾丸を作る間隔の最小(0~n)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>81000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 intervalCreateTimeMax">
<DisplayName>発生間隔:最大時間[s]</DisplayName>
<Description>一定間隔で弾丸を作る間隔の最大(0~n 0なら機能無効)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>82000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 predictionShootObserveTime">
<DisplayName>予測射撃の速度観測時間[s]</DisplayName>
<Description>予測射撃機能の平均速度観測時間(0~4 0なら機能無効)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>4</Maximum>
<SortID>90000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 intervalCreateWaitTime">
<DisplayName>間隔指定発生開始待ち時間[s]</DisplayName>
<Description>一定間隔で弾丸を作り始めるまでの待ち時間</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>83000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 sfxPostureType">
<DisplayName>弾丸から発生したSFXの姿勢のタイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_SFX_CREATE_POSTURE_TYPE</Enum>
<Description>弾丸から作成されたSFXまたは子弾丸の初期姿勢を設定する</Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>95000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 createLimitGroupId">
<DisplayName>作成制限グループId</DisplayName>
<Description>0なら未使用。同一のグループIdに設定された弾丸を作成するときに上限に達していたらその弾丸を作成しない。(ネットワークで同期作成された弾は関係なく出る)</Description>
<SortID>96000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 guardRangeType">
<DisplayName>ガード判定位置</DisplayName>
<Enum>BULLET_GUARD_RANGE_TYPE</Enum>
<Description>弾丸をガードした時、どことガード成功判定位置をとるか</Description>
<SortID>97000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isInheritSpeedToChild:1">
<DisplayName>子弾に速度を引き継ぐか</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>子弾に差し替わるタイミングの速度を引き継ぐ。子弾に設定された速度は無視する</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>12600</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isDisableHitSfx_byChrAndObj:1">
<DisplayName>キャラ・OBJヒット時着弾SFXを再生しない</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>ONの時、キャラクター/オブジェクトに着弾しても弾丸パラメータの「着弾SFX」を再生しない</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>20500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isCheckWall_byCenterRay:1">
<DisplayName>発射位置壁めり込み判定をキャラ中心を平行に結ぶレイを飛ばして行う</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>弾丸発射時めり込み判定に不具合があったので、それのエラーハンドリング用。SEQ23101 【自キャラ】ロックオン位置の高いキャラに密着してソウルの短矢、強いソウルの短矢を使うと弾丸の方向が反転する</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>99000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHitOtherBulletForceEraseA:1">
<DisplayName>他弾強制消去Aに当たるか</DisplayName>
<Description>他弾強制消去Aに当たるか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>62100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUseBulletWallFilter:1">
<DisplayName>原始魔法アタリを使うか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>原始魔法アタリを使うか?原始魔法専用アタリに当たるフィルタに変わります。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>20100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUseParentAngForlockShootLimitAng:1">
<DisplayName>親弾丸の向きを使って制限角度を計算する</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>ロック方向を向かせるときの制限角度の基準方向を親弾丸の向きにする</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>42500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isNonDependenceMagicForFunnleNum:1">
<DisplayName>PCのファンネル数が理力で変動しない</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>PCのファンネル数が理力で変動しない。発射数になる</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>60500</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad1:1">
<DisplayName>パディング2</DisplayName>
<Description>pad3</Description>
<SortID>100042</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 randomCreateRadius">
<DisplayName>ランダム発生時の発生範囲(半径)[m]</DisplayName>
<Description>発生源タイプがランダムな位置に発生する設定の場合に利用される、弾丸の発生範囲。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>13500</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 generateObjId = -1">
<DisplayName>動的生成するオブジェクトID </DisplayName>
<Description>動的に発生させるオブジェクトのID。エリア番号とオブジェ番号であらわされるオブジェクトIDを設定してください。発生タイミングは「オブジェクトの動的生成タイミング」で指定してください。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>4500</SortID>
<UnkC8 />
</Field>
<Field Def="f32 lifeRandomRange">
<DisplayName>寿命乱数[s]</DisplayName>
<Description>「寿命[s]」に対して、設定した時間の振れ幅を持つ乱数秒を加える</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>29100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 Material_AttackMaterial_forSe">
<DisplayName>攻撃材質[SE]</DisplayName>
<Enum>WEP_MATERIAL_ATK</Enum>
<Description>攻撃時のSEに使用</Description>
<SortID>9001</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 staminaPhysicsAttribute">
<DisplayName>スタミナ物理属性</DisplayName>
<Enum>ATKPARAM_STAMINA_ATKATTR_TYPE</Enum>
<Description>防御者のどのスタミナダメージ倍率を参照するか決める。例) 斬撃に設定すると、防御側の斬撃スタミナダメージ倍率を参照する。</Description>
<SortID>6100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 attachEffectType">
<DisplayName>アタッチ効果タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_ATTACH_EFFECT_TYPE</Enum>
<Description>アタッチする効果タイプ</Description>
<Maximum>5</Maximum>
<SortID>61000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 objGenerateTiming">
<DisplayName>オブジェクトの動的生成タイミング</DisplayName>
<Enum>BULLET_OBJ_GENERATE_TIMING</Enum>
<Description>「動的生成するオブジェクトID」で指定したオブジェクトを生成するタイミング</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>4600</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 sfxId_ForceErase = -1">
<DisplayName>SFXID【強制消去時】</DisplayName>
<Description>強制消去時SFXID。-1は発生しない。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>4100</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 bulletSfxDeleteType_byForceErase">
<DisplayName>強制消去時の弾丸SFX消滅タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_SFX_DELETE_TYPE</Enum>
<Description>強制消去時の弾丸SFX消滅タイプ</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>5610</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad3[1]">
<DisplayName>パディング3</DisplayName>
<Description>pad3</Description>
<SortID>100043</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 homingAngleX = -1">
<DisplayName>誘導性能(X軸個別)[deg/s]</DisplayName>
<Description>誘導性能のX軸成分だけを変えます。-1で変えません</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>360</Maximum>
<SortID>43500</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 shootYOffsetRange">
<DisplayName>発射位置上下オフセット[m]</DisplayName>
<Description>発射時の高さをオフセットします。発生源タイプが「ダミポリから上下オフセット」の時にしか効きません</Description>
<Minimum>-9999</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>46050</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 generationMaxDistWhenOwner">
<DisplayName>発生限界距離[m] </DisplayName>
<Description>弾丸の発生位置が、オーナーの位置よりこの距離以上離れていると出さない。(0は無効値) </Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<SortID>12400</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 elevationMinAngle">
<DisplayName>曲射補正用_最低発射仰角[deg] </DisplayName>
<Description>曲射補正用_最低発射仰角[deg] </Description>
<Minimum>-90</Minimum>
<Maximum>90</Maximum>
<SortID>100010</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 elevationMaxAngle">
<DisplayName>曲射補正用_最高発射仰角[deg] </DisplayName>
<Description>曲射補正用_最高発射仰角[deg] </Description>
<Minimum>-90</Minimum>
<Maximum>90</Maximum>
<SortID>100020</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 initMinVellocity = -1">
<DisplayName>曲射補正用_最低初速[m/s] </DisplayName>
<Description>曲射補正用_最低初速[m/s] </Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>100030</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 initMaxVellocity = -1">
<DisplayName>曲射補正用_最高初速[m/s] </DisplayName>
<Description>曲射補正用_最高初速[m/s] </Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>100040</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isHitOtherBulletForceEraseB:1">
<DisplayName>他弾強制消去Bに当たるか</DisplayName>
<Description>他弾強制消去Bに当たるか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>62200</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad4:7">
<DisplayName>パディング4</DisplayName>
<SortID>100044</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad5[1]">
<DisplayName>パディング5</DisplayName>
<Description>pad5</Description>
<SortID>100045</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 EmittePosType">
<DisplayName>発生源タイプ</DisplayName>
<Enum>BULLET_EMITTE_POS_TYPE</Enum>
<Description>発生源タイプ。ダミポリからが通常。(メテオを判定するために導入)</Description>
<Maximum>8</Maximum>
<SortID>13000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 disappearDistanceToTarget">
<DisplayName>接近消滅距離[m]</DisplayName>
<Description>弾丸が誘導対象から指定した値(m)まで接近したら弾丸を消滅させる。(0は無効値) </Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>1</Increment>
<SortID>46010</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad6[8]">
<DisplayName>パディング6</DisplayName>
<Description>pad6</Description>
<SortID>100046</SortID>
</Field>
</Fields>
</PARAMDEF>