paramdex-rs 0.1.0+build.2

Utilities for handling and deserializing a Paramdex / individual Paramdef XMLs for modifying Souls games
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    <Field Def="f32 hit0_Radius">
      <DisplayName>あたり0 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>4000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit1_Radius">
      <DisplayName>あたり1 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>4500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit2_Radius">
      <DisplayName>あたり2 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit3_Radius">
      <DisplayName>あたり3 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 knockbackDist_DirectHit">
      <DisplayName>ノックバック距離_直撃した時[m] </DisplayName>
      <Description>攻撃が直撃した時のノックバック距離</Description>
      <DisplayFormat>%.2f</DisplayFormat>
      <Minimum>-99</Minimum>
      <Maximum>99</Maximum>
      <SortID>120</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 knockbackDist_Guard">
      <DisplayName>ノックバック距離_ガードされた時[m] </DisplayName>
      <Description>攻撃がガードされた時のノックバック距離</Description>
      <DisplayFormat>%.2f</DisplayFormat>
      <Minimum>-99</Minimum>
      <Maximum>99</Maximum>
      <SortID>121</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 knockbackDist_JustGuard">
      <DisplayName>ノックバック距離_ジャスガされた時[m] </DisplayName>
      <Description>攻撃がジャスガされた時のノックバック距離</Description>
      <DisplayFormat>%.2f</DisplayFormat>
      <Minimum>-99</Minimum>
      <Maximum>99</Maximum>
      <SortID>122</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hitStopTime">
      <DisplayName>ヒットストップ時間_攻撃側[s]</DisplayName>
      <Description>この攻撃がヒットしたときに、攻撃したキャラがヒットストップする時間[s] </Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>10</Maximum>
      <SortID>6110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId0 = -1">
      <DisplayName>特殊効果0</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>6300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId1 = -1">
      <DisplayName>特殊効果1</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>6400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId2 = -1">
      <DisplayName>特殊効果2</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>6500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId3 = -1">
      <DisplayName>特殊効果3</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>6600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId4 = -1">
      <DisplayName>特殊効果4</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>6700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit0_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり0 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>3800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit1_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり1 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit2_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり2 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit3_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり3 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit0_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり0 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>3900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit1_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり1 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit2_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり2 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit3_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり3 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 blowingCorrection">
      <DisplayName>吹き飛ばし補正値</DisplayName>
      <Description>吹き飛ばす時の補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkPhysCorrection">
      <DisplayName>物理攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkMagCorrection">
      <DisplayName>魔法攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkFireCorrection">
      <DisplayName>炎攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThunCorrection">
      <DisplayName>電撃攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。電撃攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2510</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkStamCorrection">
      <DisplayName>ガード時 スタミナ攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。ガード時スタミナ攻撃力に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardAtkRateCorrection">
      <DisplayName>はじき攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。1のみ</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardBreakCorrection">
      <DisplayName>はじき防御力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThrowEscapeCorrection">
      <DisplayName>投げ抜け攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>投げ抜け攻撃に対する武器補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3630</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkSuperArmorCorrection">
      <DisplayName>SA攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkPhys">
      <DisplayName>物理攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkMag">
      <DisplayName>魔法攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkFire">
      <DisplayName>炎攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThun">
      <DisplayName>電撃攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。電撃攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>810</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 atkStam">
      <DisplayName>スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け</DisplayName>
      <Description>スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き負け</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>870</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardAtkRate">
      <DisplayName>はじき攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。はじき値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardBreakRate">
      <DisplayName>はじき防御力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkSuperArmor">
      <DisplayName>SA攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。SAブレイク計算式に利用すする値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1310</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThrowEscape">
      <DisplayName>投げ抜け攻撃力</DisplayName>
      <Description>投げ抜け攻撃力</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>3640</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkObj">
      <DisplayName>オブジェ攻撃力</DisplayName>
      <Description>OBJに対する攻撃力</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>2200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 guardStaminaCutRate">
      <DisplayName>ガード時スタミナカット率補正</DisplayName>
      <Description>武器パラメータ、NPCパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する</Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>3200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 guardRate">
      <DisplayName>ガード倍率</DisplayName>
      <Description>NPC、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍/100で、2倍/-100で、0 にパラメータが増減するようにするガード倍率 = (ガード倍率/100 + 1)</Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>3500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 throwTypeId">
      <DisplayName>投げタイプID</DisplayName>
      <Description>投げパラメータと紐付けされているID</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>3620</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit0_hitType">
      <DisplayName>あたり0 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>4100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit1_hitType">
      <DisplayName>あたり1 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>4600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit2_hitType">
      <DisplayName>あたり2 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit3_hitType">
      <DisplayName>あたり3 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti0_Priority">
      <DisplayName>あたり0 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>4200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti1_Priority">
      <DisplayName>あたり1 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>4700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti2_Priority">
      <DisplayName>あたり2 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti3_Priority">
      <DisplayName>あたり3 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 dmgLevel">
      <DisplayName>ダメージレベル</DisplayName>
      <Description>攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか?を決める.</Description>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 mapHitType_Normal">
      <DisplayName>マップあたり参照_先端</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_MAP_HIT</Enum>
      <Description>あたりX部位が先端の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定</Description>
      <SortID>300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 guardCutCancelRate">
      <DisplayName>ガードカット率無効化倍率</DisplayName>
      <Description>ガードカット率無効化倍率(-100~100) →0のとき通常/-100で完全無効化/100で相手の防御効果倍増  →-50とすれば、100%カットの盾が、50%カットになります </Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>1400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkAttribute">
      <DisplayName>物理属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_ATKATTR_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃に設定する物理属性</Description>
      <SortID>1510</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 spAttribute">
      <DisplayName>特殊属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SPATTR_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃に設定する特殊属性</Description>
      <SortID>1520</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkType">
      <DisplayName>攻撃属性[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>BEHAVIOR_ATK_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)</Description>
      <SortID>1600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkMaterial_forSfx">
      <DisplayName>攻撃材質[SFX]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_ATK</Enum>
      <Description>攻撃時のSFXを指定(属性、材質、サイズで1セット)</Description>
      <SortID>1700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkSize">
      <DisplayName>攻撃サイズ[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>BEHAVIOR_ATK_SIZE</Enum>
      <Description>攻撃時のSFX/SEを指定(予備だが使用されているので、必ず空欄or小を設定すること)</Description>
      <SortID>1750</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 defSeMaterial1">
      <DisplayName>防御材質1[SE]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF</Enum>
      <Description>ガード時のSEに使用1</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>2000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hitSourceType">
      <DisplayName>あたり発生源</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_SOURCE</Enum>
      <Description>攻撃あたりのダミポリIDをどこから取ってくるか?を指定する</Description>
      <SortID>3700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwFlag">
      <DisplayName>投げ</DisplayName>
      <Enum>ATK_PATAM_THROWFLAG_TYPE</Enum>
      <Description>投げ情報に用いるフラグ</Description>
      <SortID>3610</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isAllDirGuard:1">
      <DisplayName>全方位ガード可能な攻撃か?</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>○のとき、防御側キャラのガード範囲に関わらず、ガード判定が発生してさえいればガード扱いになります。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3250</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableStaminaAttack:1">
      <DisplayName>スタミナ減らない</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableHitSpEffect:1">
      <DisplayName>ヒット時特殊効果無効</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 IgnoreNotifyMissSwingForAI:1">
      <DisplayName>AIに空振り通知しない</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>AIに空振り通知しない</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>6200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 repeatHitSfx:1">
      <DisplayName>HIT時にSFXを何度も出すか</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>敵専用:壁Hit時のSFXが連続で発生するか</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>2010</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isArrowAtk:1">
      <DisplayName>矢攻撃か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>部位ダメージ判定に使用する。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>310</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isGhostAtk:1">
      <DisplayName>霊体攻撃か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>霊体ダメージ判定に使用。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>320</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isDisableNoDamage:1">
      <DisplayName>無敵無効か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>ステップ等の無敵効果を無視します、TAEの完全無敵は無視できません。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>330</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 atkPow_forSfx">
      <DisplayName>攻撃強度[SFX]</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SFX_ATK_POW</Enum>
      <Description>攻撃強度[SFX]</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <SortID>1710</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 atkDir_forSfx">
      <DisplayName>攻撃方向[SFX]</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SFX_ATK_DIR</Enum>
      <Description>攻撃方向[SFX]</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <SortID>1720</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 opposeTarget:1 = 1">
      <DisplayName>対象:●敵対</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:●敵対</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 friendlyTarget:1">
      <DisplayName>対象:○味方</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:○味方</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>210</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 selfTarget:1">
      <DisplayName>対象:自分</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:自分</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>220</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isCheckDoorPenetration:1">
      <DisplayName>扉貫通チェックを行うか</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>扉貫通チェックを行うかどうか。○の場合は扉越しの対象を攻撃できるかどうかの判定を行います。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isDamageDropAttack:1">
      <DisplayName>ダメージドロップ攻撃か?</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>○のダメージがヒットしたとき、ダメージを受けたキャラがソウルやアイテムをドロップする</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>11000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 doesBreakRepelStamDamage:1">
      <DisplayName>被スタミナダメージで崩れるか</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>攻撃が弾かれることで体幹が0になった場合に、弾いた側を「弾き崩し」に、弾かれた側を「弾かれ崩れ」に遷移させるかを決定するパラ。弾かれても弾かれ崩れに遷移させたくない攻撃にだけ"×"を設定してください。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>910</SortID>
    </Field>
    <Field Def="dummy8 pad:2">
      <DisplayName>パディング</DisplayName>
      <Description>パディング</Description>
      <SortID>11001</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkBehaviorId">
      <DisplayName>Behavior用識別値1</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_BEHAVIOR_ID</Enum>
      <Description>Behavior用識別値:特大ダメージ遷移</Description>
      <SortID>9000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 atkPow_forSe">
      <DisplayName>攻撃強度[SE]</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SE_ATK_POW</Enum>
      <Description>攻撃強度[SE]</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <SortID>1711</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 rigidImpulse">
      <DisplayName>剛体への力積</DisplayName>
      <Description>攻撃が当たった剛体へ加える力積</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 decalId1 = -1">
      <DisplayName>デカールID1(直接指定)</DisplayName>
      <Description>デカールID1(直接指定)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>2100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 decalId2 = -1">
      <DisplayName>デカールID2(直接指定)</DisplayName>
      <Description>デカールID2(直接指定)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>2110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 AppearAiSoundId">
      <DisplayName>発生時AI音ID</DisplayName>
      <Description>攻撃発生時に発生させるAI音のID</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 HitAiSoundId">
      <DisplayName>ヒット時AI音ID</DisplayName>
      <Description>ヒット時に発生させるAI音のID</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 HitRumbleId = -1">
      <DisplayName>ヒット時振動効果(-1無効)</DisplayName>
      <Description>ヒット時の振動ID(-1無効)。次の3つのどれにも当てはまらない時の振動IDとなる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>6120</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 HitRumbleIdByNormal = -1">
      <DisplayName>先端ヒット時振動ID</DisplayName>
      <Description>先端にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>6130</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 HitRumbleIdByMiddle = -1">
      <DisplayName>真ん中ヒット時振動ID</DisplayName>
      <Description>真ん中にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>6140</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 HitRumbleIdByRoot = -1">
      <DisplayName>根本ヒット時振動ID</DisplayName>
      <Description>根本にヒットした時のヒット時振動ID(-1無効)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>6150</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId0 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_0</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_0(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead0 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_0</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_0(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8001</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail0 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_0</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_0</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8002</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId1 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_1</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_1(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8003</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead1 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_1</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_1(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8004</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail1 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_1</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_1</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8005</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId2 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_2</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_2(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8006</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead2 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_2</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_2(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8007</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail2 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_2</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_2</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8008</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId3 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_3</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_3(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8009</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead3 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_3</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_3(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8010</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail3 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_3</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_3</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8011</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId4 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_4</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_4(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8012</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead4 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_4</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_4(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8013</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail4 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_4</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_4</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8014</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId5 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_5</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_5(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8015</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead5 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_5</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_5(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8016</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail5 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_5</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_5</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8017</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId6 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_6</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_6(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8018</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead6 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_6</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_6(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8019</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail6 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_6</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_6</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8020</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceSfxId7 = -1">
      <DisplayName>剣閃SfxID_7</DisplayName>
      <Description>剣閃SfxID_7(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8021</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdHead7 = -1">
      <DisplayName>根元剣閃ダミポリID_7</DisplayName>
      <Description>剣閃根元ダミポリID_7(-1無効)</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8022</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 traceDmyIdTail7 = -1">
      <DisplayName>剣先剣閃ダミポリID_7</DisplayName>
      <Description>剣閃剣先ダミポリID_7</Description>
      <EditFlags>None</EditFlags>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>8023</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit4_Radius">
      <DisplayName>あたり4 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5703</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit5_Radius">
      <DisplayName>あたり5 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5708</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit6_Radius">
      <DisplayName>あたり6 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5713</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit7_Radius">
      <DisplayName>あたり7 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5718</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit8_Radius">
      <DisplayName>あたり8 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5723</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit9_Radius">
      <DisplayName>あたり9 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5728</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit10_Radius">
      <DisplayName>あたり10 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5733</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit11_Radius">
      <DisplayName>あたり11 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5738</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit12_Radius">
      <DisplayName>あたり12 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5743</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit13_Radius">
      <DisplayName>あたり13 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5748</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit14_Radius">
      <DisplayName>あたり14 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5753</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit15_Radius">
      <DisplayName>あたり15 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5758</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit4_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり4 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5701</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit5_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり5 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5706</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit6_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり6 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5711</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit7_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり7 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5716</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit8_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり8ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5721</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit9_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり9 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5726</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit10_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり10 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5731</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit11_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり11 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5736</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit12_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり12 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5741</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit13_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり13ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5746</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit14_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり14 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5751</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit15_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり15 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5756</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit4_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり4 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5702</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit5_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり5ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5707</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit6_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり6ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5712</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit7_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり7ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5717</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit8_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり8 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5722</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit9_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり9ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5727</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit10_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり10 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5732</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit11_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり11 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5737</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit12_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり12 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5742</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit13_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり13 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5747</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit14_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり14 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5752</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit15_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり15 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5757</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit4_hitType">
      <DisplayName>あたり4 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5704</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit5_hitType">
      <DisplayName>あたり5 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5709</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit6_hitType">
      <DisplayName>あたり6 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5714</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit7_hitType">
      <DisplayName>あたり7 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5719</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit8_hitType">
      <DisplayName>あたり8 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5724</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit9_hitType">
      <DisplayName>あたり9 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5729</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit10_hitType">
      <DisplayName>あたり10 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5734</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit11_hitType">
      <DisplayName>あたり11 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5739</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit12_hitType">
      <DisplayName>あたり12 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5744</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit13_hitType">
      <DisplayName>あたり13 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5749</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit14_hitType">
      <DisplayName>あたり14 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5754</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit15_hitType">
      <DisplayName>あたり15 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5759</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti4_Priority">
      <DisplayName>あたり4 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5705</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti5_Priority">
      <DisplayName>あたり5 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5710</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti6_Priority">
      <DisplayName>あたり6 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5715</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti7_Priority">
      <DisplayName>あたり7 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5720</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti8_Priority">
      <DisplayName>あたり8 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5725</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti9_Priority">
      <DisplayName>あたり9 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5730</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti10_Priority">
      <DisplayName>あたり10 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5735</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti11_Priority">
      <DisplayName>あたり11 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5740</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti12_Priority">
      <DisplayName>あたり12 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5745</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti13_Priority">
      <DisplayName>あたり13 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5750</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti14_Priority">
      <DisplayName>あたり14 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5755</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti15_Priority">
      <DisplayName>あたり15 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5760</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 defSfxMaterial1">
      <DisplayName>防御材質1[SFX]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF_SFX</Enum>
      <Description>ガード時のSFXに使用.1</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>1800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 defSeMaterial2">
      <DisplayName>防御材質2[SE]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF</Enum>
      <Description>ガード時のSEに使用2</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>2001</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 defSfxMaterial2">
      <DisplayName>防御材質2[SFX]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF_SFX</Enum>
      <Description>ガード時のSFXに使用.2</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>1801</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkDarkCorrection">
      <DisplayName>闇攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。闇攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2520</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkDark">
      <DisplayName>闇攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。闇攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>820</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isChargeAtk:1">
      <DisplayName>溜め攻撃か?</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>溜め攻撃か?</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3605</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isDisableParry:1 = 1">
      <DisplayName>攻撃接触パリィ判定無効</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>新パリィ制御を無効化するかどうかのフラグです。攻撃側のダメージが、防御側でパリィ状態のキャラに接触した場合にパリィされたと判定する処理。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>1450</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isDisableBothHandsAtkBonus:1">
      <DisplayName>両手持ち時攻撃力ボーナス無効か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>両手時の成長ステータス1.5倍適応を使わないようにする</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>450</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isObjExtHitSfx:1">
      <DisplayName>オブジェの追加着弾SFXを出すか </DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>  オブジェクトに設定した「追加着弾SFX」を出すか</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>2199</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 trackType">
      <DisplayName>軌道</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_TRACKTYPE</Enum>
      <Description>攻撃の軌道種類</Description>
      <SortID>1530</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 directAtkStamCorrection">
      <DisplayName>直撃時 スタミナ攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。直撃時スタミナ攻撃力に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2590</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 excessDmgKeepHp">
      <DisplayName>過剰ダメージ発生時 キープHP</DisplayName>
      <Description>指定したHPより防御側のダメージが超過してもHPを維持する値</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>590</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 deflectedAction">
      <DisplayName>ガード弾かれ挙動</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_DEFLECTED_ACTION</Enum>
      <Description>攻撃をガードされたときの挙動</Description>
      <SortID>111</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 justDeflectedAction">
      <DisplayName>ジャストガード弾かれ挙動</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_JUST_DEFLECTED_ACTION</Enum>
      <Description>攻撃をジャストガードされたときの挙動</Description>
      <SortID>112</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 statusAilmentAtkPowerCorrectRate">
      <DisplayName>状態異常攻撃力倍率補正</DisplayName>
      <Description>特殊効果の状態異常攻撃力に対して、倍率補正を行う。</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3120</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 spEffectAtkPowerCorrectRate_byPoint">
      <DisplayName>特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力ポイント)</DisplayName>
      <Description>特殊効果の~~攻撃力[point]に対して、倍率補正を行う。</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3122</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 spEffectAtkPowerCorrectRate_byRate">
      <DisplayName>特殊効果攻撃力倍率補正(攻撃力倍率)</DisplayName>
      <Description>特殊効果の~~攻撃力倍率に対して、倍率補正を行う。</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3123</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 spEffectAtkPowerCorrectRate_byDmg">
      <DisplayName>特殊効果攻撃力倍率補正(最終攻撃力倍率)</DisplayName>
      <Description>特殊効果の攻撃側:~~ダメージ倍率に対して、倍率補正を行う。</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3124</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkBehaviorId_2">
      <DisplayName>Behavior用識別値2</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_BEHAVIOR_ID</Enum>
      <Description>Behavior用識別値:特定の時だけダメージモーションを再生する </Description>
      <SortID>9010</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwDamageAttribute">
      <DisplayName>投げダメージ属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_THROWATTR_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃判定の投げダメージの属性。対応する特殊効果がかかるようになる。攻撃のATK_PATAM_THROWFLAG_TYPEが「2:投げ」の場合にのみ、機能を発揮する</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3625</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 overwriteAttackElementCorrectId = -1">
      <DisplayName>攻撃属性補正ID上書き</DisplayName>
      <Description>攻撃属性を補正するパラメータのID上書き用</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>10000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 dmgLevel_vsPlayer">
      <DisplayName>ダメージレベル 対プレイヤー</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_REP_DMGTYPE</Enum>
      <Description>プレイヤーに対するダメージレベル。“0(デフォルト)”であれば使わない。“0(デフォルト)”以外の値域の意味は、《ダメージレベル》と同じ。</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>12</Maximum>
      <SortID>110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 staminaPhysicsAttribute">
      <DisplayName>スタミナ物理属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_STAMINA_ATKATTR_TYPE</Enum>
      <Description>防御者のどのスタミナダメージ倍率を参照するか決める。例) 斬撃に設定すると、防御側の斬撃スタミナダメージ倍率を参照する。</Description>
      <SortID>1515</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 directAtkStamDamage">
      <DisplayName>スタミナ攻撃力_直撃時</DisplayName>
      <Description>スタミナ攻撃力_直撃時</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>850</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 repelLostStamDamage">
      <DisplayName>スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち</DisplayName>
      <Description>スタミナ攻撃力_攻撃側_弾き勝ち</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>860</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 directAtkStamDamage_Attacker">
      <DisplayName>被スタミナダメージ_直撃時</DisplayName>
      <Description>被スタミナダメージ_直撃時</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>880</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 repelVictoryStamDamage_Attacker">
      <DisplayName>被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち</DisplayName>
      <Description>被スタミナダメージ_攻撃側_弾き勝ち</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>890</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 repelLostStamDamage_Attacker">
      <DisplayName>被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け</DisplayName>
      <Description>被スタミナダメージ_攻撃側_弾き負け</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 decalBaseId1 = -1">
      <DisplayName>デカール識別子1</DisplayName>
      <Description>デカール識別子1(3桁)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>2120</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 decalBaseId2 = -1">
      <DisplayName>デカール識別子2</DisplayName>
      <Description>デカール識別子2(3桁)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>2130</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkMaterial_forSe">
      <DisplayName>攻撃材質[SE]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_ATK</Enum>
      <Description>攻撃時のSEを指定(属性、材質、サイズで1セット)</Description>
      <SortID>1701</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 deflectAction = 1">
      <DisplayName>ガード弾き挙動</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_DEFLECT_ACTION</Enum>
      <Minimum>1</Minimum>
      <Maximum>2</Maximum>
      <SortID>113</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 staminaDamageAttackHitParry">
      <DisplayName>攻撃接触パリィ時被スタミナダメージ</DisplayName>
      <Description>攻撃接触パリィをされたとき、自分のスタミナから減算する値</Description>
      <Minimum>-999</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1460</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 hitObjAnimeId = -1">
      <DisplayName>ヒット時OBJアニメID</DisplayName>
      <Description>この攻撃がOBJにヒットしたとき、OBJとが再生するアニメのID。-1(無効値)のときと、OBJにアニメが存在しない場合は何もしない </Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>2201</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 counterSpEffectCondition">
      <DisplayName>カウンター特殊効果発動用識別子</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_COUNTER_SPEFFECT_CONDITION</Enum>
      <Description>被ダメージ者にかかった特殊効果の、カウンター特殊効果発動条件と紐づく</Description>
      <SortID>9100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 attackDirectionPoint">
      <DisplayName>攻撃方向判定基準点</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_ATTACK_DIRECTION_POINT</Enum>
      <Description>攻撃方向を求める際に使用する攻撃者の原点</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3690</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 statusAilmentAtkPowerCorrectRate_byPoint = 100">
      <DisplayName>特殊効果状態異常補正(攻撃力ポイント)</DisplayName>
      <Description>特殊効果の「状態異常攻撃力倍率補正を適応するか」に対して、倍率補正を行う。</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3121</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 guardAttribute">
      <DisplayName>ガード属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_GUARD_ATTRIBUTE</Enum>
      <Description>この攻撃パラメータでガード・ジャスガしたときのガード属性。ガード不可・ジャスガ不可判定に影響する。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3399</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableGuard_vsGuardAttribute0">
      <DisplayName>ガード不可_対ガード属性0</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>この攻撃がガード属性0設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableJustGuard_vsGuardAttribute0">
      <DisplayName>ジャスガ不可_対ガード属性0</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>この攻撃がガード属性0設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3301</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableGuard_vsGuardAttribute1">
      <DisplayName>ガード不可_対ガード属性1</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>この攻撃がガード属性1設定でガードされたとき、○ならガードを無視してダメージレベルを入れる</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3302</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableJustGuard_vsGuardAttribute1">
      <DisplayName>ジャスガ不可_対ガード属性1</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>この攻撃がガード属性1設定でジャスガされたとき、○ならジャスガを無視してダメージレベルを入れる</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3303</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 mapHitType_Middle">
      <DisplayName>マップあたり参照_真中</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_MAP_HIT</Enum>
      <Description>あたりX部位が真中の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定</Description>
      <SortID>301</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 mapHitType_Root">
      <DisplayName>マップあたり参照_根本</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_MAP_HIT</Enum>
      <Description>あたりX部位が根本の球とローヒット・ハイヒットの当たり方を設定</Description>
      <SortID>302</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 justDeflectAction = 1">
      <DisplayName>ジャストガード弾き挙動</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_JUST_DEFLECT_ACTION</Enum>
      <Minimum>1</Minimum>
      <Maximum>2</Maximum>
      <SortID>114</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hitStopTime_Defencer">
      <DisplayName>ヒットストップ時間_防御側[s] </DisplayName>
      <Description>この攻撃がヒットしたときに、被弾したキャラがヒットストップする時間[s] </Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>10</Maximum>
      <Increment>0.1</Increment>
      <SortID>6115</SortID>
    </Field>
  </Fields>
</PARAMDEF>