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<Field Def="s16 hp = -1">
<DisplayName>HP</DisplayName>
<Description>破壊までの耐久力(-1:破壊不可)</Description>
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<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>100</SortID>
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<Field Def="u16 defense">
<DisplayName>防御力</DisplayName>
<Description>この値以下の攻撃力はダメージなし</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>200</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 extRefTexId = -1">
<DisplayName>外部参照テクスチャID</DisplayName>
<Description>mAA/mAA_????.tpf(-1:なし)(AA:エリア番号)</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>500</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 materialId = -1">
<DisplayName>材質ID</DisplayName>
<Description>マテリアルID。床材質と同じ扱い。-1のときは今までと同じ挙動</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<SortID>800</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 animBreakIdMax">
<DisplayName>アニメ破壊ID最大値</DisplayName>
<Description>アニメ破壊IDが0番から何番までか</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>700</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isSaveBreakState:1 = 1">
<DisplayName>破壊状態をセーブデータに保存するか</DisplayName>
<Description>破壊状態をセーブデータに保存するか(0:保存しない, 1:保存する)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>701</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isBreakByPlayerCollide:1">
<DisplayName>プレイヤ衝突で壊れるか</DisplayName>
<Description>プレイヤが接触したときに壊れ(0:ない, 1:る)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>400</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isAnimBreak:1">
<DisplayName>アニメ破壊か</DisplayName>
<Description>アニメ破壊か(0:物理破壊, 1:アニメ破壊)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>600</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isPenetrationBulletHit:1">
<DisplayName>貫通弾丸が当たるか</DisplayName>
<Description>貫通弾丸が当たるか(0:当たらない, 1:当たる)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>900</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad8:1 = 1">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Maximum>1</Maximum>
<Increment>1</Increment>
<SortID>3111</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isAttackBacklash:1 = 1">
<DisplayName>攻撃を弾くか</DisplayName>
<Description>攻撃を弾くか(0:弾かない, 1:弾く)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>950</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isDisableBreakForFirstAppear:1">
<DisplayName>初期出現用破壊禁止</DisplayName>
<Description>プレイヤの初期出現で壊れ(0:る, 1:ない)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>450</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isLadder:1">
<DisplayName>ハシゴか</DisplayName>
<Description>ハシゴか(0:ちがう, 1:そう)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>970</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isAnimPauseOnRemoPlay:1">
<DisplayName>ポリ劇中アニメを停止するか</DisplayName>
<Description>ポリ劇中アニメを停止するか(0:しない, 1:する)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>980</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad9:1">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Maximum>1</Maximum>
<Increment>1</Increment>
<SortID>3112</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isMoveObj:1">
<DisplayName>移動オブジェか</DisplayName>
<Description>移動オブジェか(0:ちがう, 1:そう)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>975</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isRopeBridge:1">
<DisplayName>吊り橋オブジェクトか</DisplayName>
<Description>吊り橋オブジェクトか(0:ちがう, 1:そう)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>971</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isAddRigidImpulse_ByDamage:1">
<DisplayName>ダメージによって剛体が吹き飛ぶか</DisplayName>
<Description>ダメージによって剛体が吹き飛ぶか(0:吹き飛ばない, 1:吹き飛ぶ)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>376</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isBreak_ByChrRide:1">
<DisplayName>キャラが乗ったら壊れるか</DisplayName>
<Description>キャラが乗ったら壊れるか(0:壊れるない 1:壊れる)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>410</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isBurn:1">
<DisplayName>燃焼するか</DisplayName>
<Description>燃焼するか(0:しない, 1:する)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>1400</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isBreakByEnemyCollide:1">
<DisplayName>敵キャラ衝突で壊れるか</DisplayName>
<Description>敵キャラが接触したときに壊れ(0:ない, 1:る)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>401</SortID>
</Field>
<Field Def="s8 defaultLodParamId = -1">
<DisplayName>デフォルトLODパラムID</DisplayName>
<Description>デフォルトLODパラムID(-1:なし)</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<SortID>1300</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 breakSfxId = -1">
<DisplayName>破壊時SFXID</DisplayName>
<Description>オブジェ破壊時のSFXID(-1:デフォルト(810030))</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>1000</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 breakSfxCpId = -1">
<DisplayName>破壊時SFXダミポリID</DisplayName>
<Description>オブジェ破壊時SFXの発生位置ダミポリID(-1:モデル中心, -2:配置位置)</Description>
<Minimum>-2</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1001</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 breakBulletBehaviorId = -1">
<DisplayName>破壊時 弾発生 行動パラメータID</DisplayName>
<Description>破壊時[弾]の行動パラメータ(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1050</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 breakBulletCpId = -1">
<DisplayName>破壊時 弾発生 ダミポリID</DisplayName>
<Description>破壊時[弾]の発生位置ダミポリID(-1:配置位置)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1051</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 breakFallHeight">
<DisplayName>落下破壊高さ(m)</DisplayName>
<Description>落下時にオブジェクトが壊れる高さ(0:落下では壊れない)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<SortID>1100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 windEffectType_0">
<DisplayName>風影響タイプ(破壊前)</DisplayName>
<Enum>OBJECT_WIND_EFFECT_TYPE</Enum>
<Description>風影響タイプ(破壊前)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>1200</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 windEffectType_1">
<DisplayName>風影響タイプ(破壊後)</DisplayName>
<Enum>OBJECT_WIND_EFFECT_TYPE</Enum>
<Description>風影響タイプ(破壊後)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>1201</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 camAvoidType = 1">
<DisplayName>カメラ回避設定</DisplayName>
<Enum>OBJECT_CAM_AVOID_TYPE</Enum>
<Description>オブジェクトがカメラ・プレイヤー間を遮蔽した場合の対処方法</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>2100</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 windEffectRate_0 = 0.5">
<DisplayName>風係数(破壊前)</DisplayName>
<Description>風係数(破壊前)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1202</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 windEffectRate_1 = 0.5">
<DisplayName>風係数(破壊後)</DisplayName>
<Description>風係数(破壊後)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1203</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 breakStopTime">
<DisplayName>破壊後強制停止時間</DisplayName>
<Description>破壊されてから剛体を強制的に停止するまでの時間(0で強制停止しない)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1101</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnTime">
<DisplayName>燃焼時間(秒)</DisplayName>
<Description>燃焼時間(秒)(0で燃え続ける)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1401</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnBraekRate = 0.5">
<DisplayName>燃焼 破壊判定進行度</DisplayName>
<Description>破壊状態に切り替わる燃焼度の閾値</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>1402</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnSfxId = -1">
<DisplayName>燃焼 SFXID:0</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFXID:0 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1410</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnSfxId_1 = -1">
<DisplayName>燃焼 SFXID:1</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFXID:1 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1411</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnSfxId_2 = -1">
<DisplayName>燃焼 SFXID:2</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFXID:2 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1412</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnSfxId_3 = -1">
<DisplayName>燃焼 SFXID:3</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFXID:3 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1413</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnBulletBehaviorId = -1">
<DisplayName>燃焼 弾発生 行動パラメータ:0</DisplayName>
<Description>燃焼時の弾発生行動パラメータ:0(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1440</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnBulletBehaviorId_1 = -1">
<DisplayName>燃焼 弾発生 行動パラメータ:1</DisplayName>
<Description>燃焼時の弾発生行動パラメータ:1(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1441</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnBulletBehaviorId_2 = -1">
<DisplayName>燃焼 弾発生 行動パラメータ:2</DisplayName>
<Description>燃焼時の弾発生行動パラメータ:2(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1442</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 burnBulletBehaviorId_3 = -1">
<DisplayName>燃焼 弾発生 行動パラメータ:3</DisplayName>
<Description>燃焼時の弾発生行動パラメータ:3(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1443</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 burnBulletInterval = 30">
<DisplayName>燃焼 弾発生間隔(フレーム)</DisplayName>
<Description>延焼用の弾を発生する間隔(フレーム)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1450</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 navimeshFlag">
<DisplayName>ナビメッシュフラグ</DisplayName>
<Enum>OBJECT_NAVIMESH_FLAG</Enum>
<Description>オブジェから設定されるナビメッシュフラグ</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Maximum>99</Maximum>
<SortID>1600</SortID>
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<Field Def="u8 collisionType">
<DisplayName>衝突判定タイプ</DisplayName>
<Enum>OBJECT_COLLISION_TYPE</Enum>
<Description>衝突判定タイプ</Description>
<Maximum>10</Maximum>
<SortID>300</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnBulletDelayTime">
<DisplayName>燃焼 弾発生遅延時間(秒)</DisplayName>
<Description>延焼用の弾発生を遅らせる時間(秒)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1451</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMin">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 開始時間(秒):0</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1420</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMin_1">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 開始時間(秒):1</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1421</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMin_2">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 開始時間(秒):2</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1422</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMin_3">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 開始時間(秒):3</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1423</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMax">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 終了時間(秒):0</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1430</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMax_1">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 終了時間(秒):1</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1431</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMax_2">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 終了時間(秒):2</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1432</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 burnSfxDelayTimeMax_3">
<DisplayName>燃焼 SFX発生遅延 終了時間(秒):3</DisplayName>
<Description>燃焼時のSFX発生遅延時間 開始~終了時間の間でランダムに決まる</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1433</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 BreakAiSoundID">
<DisplayName>破壊時発生AI音ID</DisplayName>
<Description>破壊時に発生させるAI音ID</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>1500</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 FragmentInvisibleWaitTime">
<DisplayName>破片非表示 待機時間(秒)</DisplayName>
<Description>破片のマテリアルID(-1:非表示処理を行なわない)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1700</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 FragmentInvisibleTime">
<DisplayName>破片非表示 時間(秒)</DisplayName>
<Description>破片を非表示にさせる時間(秒)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>1701</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad_3[16] = -1">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<Description>破片のマテリアルID(-1:非表示処理を行なわない)</Description>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>127</Maximum>
<Increment>1</Increment>
<SortID>3113</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 RigidPenetrationScale_Soft">
<DisplayName>剛体 衝突点距離係数 [柔らかい]</DisplayName>
<Description>剛体ソフトコンタクト設定 衝突点距離係数 [柔らかい]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<Increment>0.001</Increment>
<SortID>1800</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 RigidPenetrationScale_Normal">
<DisplayName>剛体 衝突点距離係数 [通常]</DisplayName>
<Description>剛体ソフトコンタクト設定 衝突点距離係数 [通常]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<Increment>0.001</Increment>
<SortID>1801</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 RigidPenetrationScale_Hard">
<DisplayName>剛体 衝突点距離係数 [固い]</DisplayName>
<Description>剛体ソフトコンタクト設定 衝突点距離係数 [固い]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>1</Maximum>
<Increment>0.001</Increment>
<SortID>1802</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 LandTouchSfxId = -1">
<DisplayName>地形接触時のSFXID</DisplayName>
<Description>地形接触時のSFXID(-1:地形のマテリアルによりオフセット)</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>2000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isDamageCover:1">
<DisplayName>ダメージを遮蔽するか</DisplayName>
<Description>ダメージを受けたときに、そのダメージを反対側に通さないかどうか (0:通す, 1:通さない)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>2100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUserPhysicForChrCollide">
<DisplayName>衝突破壊後、そのままの形状でHavok処理を行い、再破壊可能か</DisplayName>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>405</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 paintDecalTargetTextureSize = 256">
<DisplayName>ペイントデカールターゲットサイズ</DisplayName>
<Description>ペイントデカールターゲットサイズ(0~4096 2のべき乗のみ許可)</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>4096</Maximum>
<Increment>128</Increment>
<SortID>2300</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 lifeTime_forDC">
<DisplayName>動的生成Objの寿命(秒)</DisplayName>
<Description>動的生成Objが生成後に消滅するまでの時間 (0:消滅しない)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>2200</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 clothUpdateDist">
<DisplayName>クロス更新距離(m)</DisplayName>
<Description>havokClothの更新を行なうカメラからの距離(0:必ず更新する)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
<SortID>2201</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 contactSeId = -1">
<DisplayName>プレイヤー接触時SE ID</DisplayName>
<Description>自分が操作するローカルプレイヤーが触れた際に再生するSEのID(-1:再生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>990</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 breakLandingSfxId = -1">
<DisplayName>破壊後着地時SFX識別子</DisplayName>
<Description>破壊された後、最初に着地した際に再生するオブジェ材質依存SFXの識別子(-1:発生しない)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>31</Maximum>
<SortID>1102</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 extHitSfx_S = -1">
<DisplayName>追加着弾SFXID:攻撃強度小</DisplayName>
<Description>着弾SFXと同時出すSFXのID。攻撃強度[SFX]以外の情報(材質など)は考慮しない。 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>991</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 extHitSfx_M = -1">
<DisplayName>追加着弾SFXID:攻撃強度中</DisplayName>
<Description>着弾SFXと同時出すSFXのID。攻撃強度[SFX]以外の情報(材質など)は考慮しない。 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>992</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 extHitSfx_L = -1">
<DisplayName>追加着弾SFXID:攻撃強度大</DisplayName>
<Description>着弾SFXと同時出すSFXのID。攻撃強度[SFX]以外の情報(材質など)は考慮しない。 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>993</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 extHitSfx_LL = -1">
<DisplayName>追加着弾SFXID:攻撃強度特大</DisplayName>
<Description>着弾SFXと同時出すSFXのID。攻撃強度[SFX]以外の情報(材質など)は考慮しない。 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>994</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 extHitSfx_LLL = -1">
<DisplayName>追加着弾SFXID:攻撃強度特特大</DisplayName>
<Description>着弾SFXと同時出すSFXのID。攻撃強度[SFX]以外の情報(材質など)は考慮しない。 (-1:SFXなし)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+08</Maximum>
<SortID>995</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 breakSfxOffsetX">
<DisplayName>破壊時SFXオフセット座標X</DisplayName>
<Description>「破壊時SFXダミポリID」に対してオフセットする座標</Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>1010</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 breakSfxOffsetY">
<DisplayName>破壊時SFXオフセット座標Y</DisplayName>
<Description>「破壊時SFXダミポリID」に対してオフセットする座標</Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>1011</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 breakSfxOffsetZ">
<DisplayName>破壊時SFXオフセット座標Z</DisplayName>
<Description>「破壊時SFXダミポリID」に対してオフセットする座標</Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>1012</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isEnableWallJump:1">
<DisplayName>壁ジャンプ可能か</DisplayName>
<Enum>OBJECT_IS_ENABLE</Enum>
<Description>Bhavior等での判定に使用(○:壁ジャンプ可能、×:壁ジャンプ不可能。)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>420</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 doesStopPlayerDockedMove:1">
<DisplayName>プレイヤー接触でドッキング移動停止するか</DisplayName>
<Enum>OBJECT_IS_ENABLE</Enum>
<Description>ドッキング移動中のPCと接触したときに停止させるか(○:停止させる、×:停止させない)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>430</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isDisableEnvMapCapture:1">
<DisplayName>環境マップ撮影時に撮影しない</DisplayName>
<Description>環境マップ撮影時に撮影しない</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>2700</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad_5[1]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<SortID>3114</SortID>
</Field>
<Field Def="s16 autoDrawGroupPassPixel = -1">
<DisplayName>自動描画グループ合格ピクセル</DisplayName>
<Description>自動描画グループ生成時に、このピクセル数 超 見えていたら、描画グループのフラグを立てます。(-1:デフォルト値。game.properties Draw.AutoDrawGroup.PassPixelNumで定義)</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<SortID>3000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 autoDrawGroupDisableDepthWrite">
<DisplayName>自動描画グループ作成で遮蔽しない</DisplayName>
<Description>扉などに設定します</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>3001</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 useExpandVolume">
<DisplayName>自動描画グループ 拡張バウンディングBOX使用</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定を広げたい時に使います。「見えている判定」を広げつつも、このモデルによる遮蔽はそのままになります</Description>
<DisplayFormat>%u</DisplayFormat>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>3002</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad_6[2]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<SortID>3115</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 SpecialEffectId_InsideHit = -1">
<DisplayName>ヒット内にいるキャラにかける特殊効果ID</DisplayName>
<Description>ヒット内にいるキャラにかける特殊効果ID。衝突判定タイプが「カメラ、ロック、ダメージが当たらない」「ダメージのみ当たる」「ダメージのみ当たるが弾丸は当たらない」の何れかの場合のみ有効です。</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>1E+09</Maximum>
<SortID>440</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeX_plus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX +X</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。+X方向の拡張距離と、-X方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3003</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeX_minus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX -X</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。+X方向の拡張距離と、-X方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3004</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeY_plus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX +Y</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。上方向の拡張距離と、下方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3005</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeY_minus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX -Y</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。上方向の拡張距離と、下方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3006</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeZ_plus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX +Z</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。+Z方向の拡張距離と、-Z方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3007</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 expandVolumeZ_minus">
<DisplayName>自動描画グループ 判定拡張BOX -Z</DisplayName>
<Description>自動描画グループで、可視判定の領域をモデルバウンディングBOXから拡張します。+Z方向の拡張距離と、-Z方向の拡張距離を別々に指定します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>3008</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 camDitherFadeMinDist">
<DisplayName>カメラディザフェード最小距離(m)</DisplayName>
<Description>カメラディザフェード最小距離。「カメラディザフェード最小距離」、「カメラディザフェード最大距離」の両方に「0.0」を設定するとカメラディザフェードが無効になります。</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>3100</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 camDitherFadeMaxDist">
<DisplayName>カメラディザフェード最大距離(m)</DisplayName>
<Description>カメラディザフェード最大距離。「カメラディザフェード最小距離」、「カメラディザフェード最大距離」の両方に「0.0」を設定するとカメラディザフェードが無効になります。</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>3110</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad_7[16]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<SortID>3116</SortID>
</Field>
</Fields>
</PARAMDEF>