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<ParamType>NPC_THINK_PARAM_ST</ParamType>
<DataVersion>2</DataVersion>
<BigEndian>False</BigEndian>
<Unicode>True</Unicode>
<FormatVersion>203</FormatVersion>
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<Field Def="u8 disableParam_NT:1">
<DisplayName>NT版出力から外すか</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>○をつけたパラメータをNT版パッケージでは除外します</Description>
<EditFlags>None</EditFlags>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 disableParamReserve1:7">
<DisplayName>パッケージ出力用リザーブ1</DisplayName>
<Description>パッケージ出力用リザーブ1</Description>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<SortID>15201</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 disableParamReserve2[3]">
<DisplayName>パッケージ出力用リザーブ2</DisplayName>
<Description>パッケージ出力用リザーブ2</Description>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<SortID>15202</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 logicId = -1">
<DisplayName>ロジックスクリプトID</DisplayName>
<Description>スクリプトで作成したロジックのIDを設定します。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>100</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 battleGoalID = -1">
<DisplayName>戦闘ゴールID</DisplayName>
<Description>戦闘ゴールID</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>200</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 searchEye_dist">
<DisplayName>索敵視覚_距離[m]</DisplayName>
<Description>索敵視覚による索敵範囲.</Description>
<SortID>11310</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 searchEye_angY">
<DisplayName>索敵視覚_角度(幅)[deg]</DisplayName>
<Description>索敵視覚による索敵範囲.</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11330</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isNoAvoidHugeEnemy:1">
<DisplayName>巨大敵を迂回しないか</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>巨大敵を迂回しないか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13560</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableWeaponOnOff:1">
<DisplayName>納刀抜刀するか</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>納刀抜刀するか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13010</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 targetAILockDmyPoly:1 = 1">
<DisplayName>ロックダミポリ(エネミー用)を狙うか</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ロックダミポリ(エネミー用)を狙うか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10650</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad8:5">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<DisplayFormat>%f</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<SortID>15203</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId_RangedAttack = -1">
<DisplayName>遠隔攻撃用特殊効果ID</DisplayName>
<Description>遠隔攻撃用特殊効果ID</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>10330</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 searchTargetLv1ForgetTime = 5">
<DisplayName>索敵Lv1ターゲット忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>索敵Lv1ターゲット忘れる時間。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>12510</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 searchTargetLv2ForgetTime = 8">
<DisplayName>索敵Lv2ターゲット忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>索敵Lv2ターゲット忘れる時間。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>12511</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 BackHomeLife_OnHitEneWal = 5">
<DisplayName>敵壁接触時のBackHome時間[sec]</DisplayName>
<Description>ブロックをさえぎる敵壁に接触したとき、BackToHomeゴールの寿命</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>10600</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 SightTargetForgetTime = 600">
<DisplayName>視覚ターゲット忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>視覚ターゲット忘れる時間。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>12300</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 idAttackCannotMove">
<DisplayName>動けなくなったときに行うEzState番号</DisplayName>
<Description>破壊可能なオブジェクトによって動きが止まっている場合、自動的に実行する行動。</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>10500</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 ear_dist">
<DisplayName>聴覚_距離[m]</DisplayName>
<Description>聴覚による索敵範囲.。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>11400</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 callHelp_ActionAnimId = -1">
<DisplayName>仲間呼び 応答アクションアニメID</DisplayName>
<Description>応答する時のアニメID(EzStateAnimID)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>99999999</Maximum>
<SortID>14500</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 callHelp_CallActionId = -1">
<DisplayName>仲間呼び_仲間呼びアクションID</DisplayName>
<Description>仲間呼ぶときのアクションID(EzStateAnimID)</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>99999999</Maximum>
<SortID>14600</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 eye_dist">
<DisplayName>視覚_距離[m]</DisplayName>
<Description>視覚による索敵範囲.</Description>
<SortID>10800</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isGuard_Act">
<DisplayName>行動時ガード使用するか</DisplayName>
<Enum>BOOL_DODONT_TYPE</Enum>
<Description>行動にガードするか(帰宅時、ターゲットの方を見ている時想定)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10310</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad6[1]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<DisplayFormat>%f</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<SortID>15204</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 ear_soundcut_dist">
<DisplayName>聴覚 影響カット距離[m]</DisplayName>
<Description>音源のサイズを小さくする距離。この距離未満の音が聞こえなくなります。</Description>
<SortID>11500</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 nose_dist">
<DisplayName>嗅覚_距離[m]</DisplayName>
<Description>嗅覚による索敵範囲.</Description>
<SortID>11600</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 maxBackhomeDist">
<DisplayName>何があっても帰宅する距離[m]</DisplayName>
<Description>COMMON_SetBattleActLogicの引き数</Description>
<SortID>11700</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 backhomeDist">
<DisplayName>戦闘しつつ帰宅する距離[m]</DisplayName>
<Description>COMMON_SetBattleActLogicの引き数</Description>
<SortID>11800</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 backhomeBattleDist">
<DisplayName>巣に帰るのをあきらめて戦闘する距離[m]</DisplayName>
<Description>COMMON_SetBattleActLogicの引き数</Description>
<SortID>11900</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 nonBattleActLife">
<DisplayName>敵を意識しているときの非戦闘行動時間[sec]</DisplayName>
<Description>COMMON_SetBattleActLogicの引き数</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>12000</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 BackHome_LookTargetTime = 3">
<DisplayName>帰宅時:ターゲットを見ている時間[sec]</DisplayName>
<Description>帰宅時:ターゲットを見ている時間[sec]</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>12100</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 BackHome_LookTargetDist = 10">
<DisplayName>帰宅時:ターゲットを見ている距離[m]</DisplayName>
<Description>帰宅時:ターゲットを見ている距離[m]</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>12200</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 SoundTargetForgetTime = 3">
<DisplayName>音ターゲット忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>音ターゲット忘れる時間。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>12400</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 BattleStartDist">
<DisplayName>戦闘開始距離[m]</DisplayName>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>10900</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 callHelp_MyPeerId">
<DisplayName>仲間呼び 自分の仲間グループID</DisplayName>
<Description>自分の仲間グループID</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>14300</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 callHelp_CallPeerId">
<DisplayName>仲間呼び 呼ぶ仲間グループID</DisplayName>
<Description>仲間を呼ぶ対象となる仲間グループID</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>14400</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 targetSys_DmgEffectRate = 100">
<DisplayName>ダメージ影響率[%]</DisplayName>
<Description>ダメージ影響率取得(ターゲットシステム評価情報)</Description>
<Maximum>1000</Maximum>
<SortID>13100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 TeamAttackEffectivity = 25">
<DisplayName>チーム攻撃影響力[0-100]</DisplayName>
<Description>チーム内の同時攻撃人数を決めるための値。値を大きくすると、同時に攻撃参加できる人数が少なくなる。</Description>
<Maximum>100</Maximum>
<SortID>13200</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 eye_angX">
<DisplayName>視覚_角度(高さ)[deg]</DisplayName>
<Description>視覚による索敵範囲.</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 eye_angY">
<DisplayName>視覚_角度(幅)[deg]</DisplayName>
<Description>視覚による索敵範囲.</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 disableDark">
<DisplayName>暗闇影響しない</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>警戒視覚_距離、戦闘開始距離が暗闇による影響を受けないようにするか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10700</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 caravanRole">
<DisplayName>キャラバンでの役割</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_CARAVAN_ROLE</Enum>
<Description>キャラバンでの役割</Description>
<Maximum>3</Maximum>
<SortID>13510</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_CallValidMinDistTarget = 5">
<DisplayName>仲間呼び_ターゲットとの最低距離[m]</DisplayName>
<Description>この値より近い場合は仲間呼びできない.</Description>
<SortID>15000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_CallValidRange = 15">
<DisplayName>仲間呼び_仲間を呼ぶ有効距離[m]</DisplayName>
<Description>この値より仲間が遠い場合は呼ばない。</Description>
<SortID>14900</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_ForgetTimeByArrival">
<DisplayName>仲間呼び 応答してから忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>応答する時間</Description>
<SortID>14800</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_MinWaitTime">
<DisplayName>応答時の待機最小時間[ssm=>ss.mSec]</DisplayName>
<Description>応答ゴールの最初の待機ゴールでの最小時間[101=>10.1sec]</Description>
<SortID>15100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_MaxWaitTime">
<DisplayName>応答時の待機最大時間[ssm=>ss.mSec]</DisplayName>
<Description>応答ゴールの最初の待機ゴールでの最大時間[101=>10.1sec]</Description>
<SortID>15200</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 goalAction_ToCaution">
<DisplayName>ゴールアクション:警戒状態/通常音</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_GOAL_ACTION</Enum>
<Description>ゴールアクション:ターゲットが通常音の感知により警戒状態になった</Description>
<SortID>12600</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 ear_listenLevel = 128">
<DisplayName>聴覚_可聴AI音レベル</DisplayName>
<Description>どれくらい耳が良いのか</Description>
<Maximum>128</Maximum>
<SortID>11550</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 callHelp_ReplyBehaviorType">
<DisplayName>仲間呼び 応答後の行動タイプ</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_REPLY_BEHAVIOR_TYPE</Enum>
<Description>応答後、目標位置までの行動タイプ</Description>
<Maximum>3</Maximum>
<SortID>14700</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 disablePathMove">
<DisplayName>パス移動しない</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>パス移動命令が来てもパスを辿らずに直接移動するか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 skipArrivalVisibleCheck">
<DisplayName>視線による到着判定をスキップするか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>視線による到着判定をスキップするか?Onにすると、視線が通っていなくても、到着判定を行う。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10400</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 thinkAttr_doAdmirer">
<DisplayName>取巻き役になるか?</DisplayName>
<Enum>ON_OFF</Enum>
<Description>思考属性:ONにすると取巻き役を演じます。</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13300</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Edge:1 = 1">
<DisplayName>フラグ「崖」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「崖」を通過できるか?(def:1)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13900</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_LargeSpace:1 = 1">
<DisplayName>フラグ「広い」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「広い」を通過できるか?(def:1)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>14000</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Ladder:1">
<DisplayName>フラグ「梯子」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「梯子」を通過できるか?(def:0)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13600</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Hole:1">
<DisplayName>フラグ「穴」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「穴」を通過できるか?(def:0)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>14100</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Door:1">
<DisplayName>フラグ「扉」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「扉」を通過できるか?(def:0)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13700</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_InSideWall:1">
<DisplayName>フラグ「壁中」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「壁中」を通過できるか?(def:0)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>14200</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Lava:1">
<DisplayName>フラグ「溶岩」通れるか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>ノード「溶岩」を通過できるか?(def:0)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13710</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableNaviFlg_Edge_Ordinary:1 = 1">
<DisplayName>フラグ「崖」通れるか?(通常/警戒状態)</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>通常/警戒状態でノード「崖」を通過できるか?(def:1)</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13800</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 enableNaviFlg_reserve1[3]">
<DisplayName>ほんとに予約</DisplayName>
<Description>フラグが新しく必要になったらここにいれます(NotPadding)</Description>
<SortID>15205</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 searchThreshold_Lv0toLv1 = 10">
<DisplayName>索敵Lv0→Lv1の閾値</DisplayName>
<Description>索敵Lv0→Lv1の閾値</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>12520</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 searchThreshold_Lv1toLv2 = 70">
<DisplayName>索敵Lv1→Lv2の閾値</DisplayName>
<Description>索敵Lv1→Lv2の閾値</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>12521</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 platoonReplyTime">
<DisplayName>小隊反応遅延時間[sec]</DisplayName>
<Description>小隊反応遅延時間[sec]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>13400</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 platoonReplyAddRandomTime">
<DisplayName>小隊反応追加ランダム時間[sec]</DisplayName>
<Description>小隊反応追加ランダム時間[sec]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>13500</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 searchEye_angX">
<DisplayName>索敵視覚_角度(高さ)[deg]</DisplayName>
<Description>索敵視覚_角度(高さ)[deg]</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11320</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isUpdateBattleSight">
<DisplayName>戦闘視界を上書きするか?</DisplayName>
<Enum>BOOL_DODONT_TYPE</Enum>
<Description>戦闘視界を上書きするか</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>11340</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 battleEye_updateDist">
<DisplayName>戦闘視覚_上書き距離[m]</DisplayName>
<Description>戦闘視覚_上書き距離[m]</Description>
<SortID>11350</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 battleEye_updateAngX">
<DisplayName>戦闘視覚_上書き角度(高さ)[deg]</DisplayName>
<Description>戦闘視覚_上書き角度(高さ)[deg]</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11360</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 battleEye_updateAngY">
<DisplayName>戦闘視覚_上書き角度(幅)[deg]</DisplayName>
<Description>戦闘視覚_上書き角度(幅)[deg]</Description>
<Maximum>180</Maximum>
<SortID>11370</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad4[16]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<SortID>15206</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 eye_BackOffsetDist">
<DisplayName>視覚_発生距離[m]</DisplayName>
<Description>キャラの中心からこの距離後ろが視角開始位置になる</Description>
<SortID>11200</SortID>
</Field>
<Field Def="u16 eye_BeginDist">
<DisplayName>視覚_カット距離[m]</DisplayName>
<Description>視角発生位置からこの距離は認識しない</Description>
<Maximum>65534</Maximum>
<SortID>11300</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 actTypeOnFailedPath">
<DisplayName>パス検索失敗/帰巣限界時の行動種別</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_ACTTYPE_ON_FAILEDPATH</Enum>
<Description>パス検索失敗時、代替パスの終点に到達した際/帰巣限界距離まで到達した際に行うデフォルトの行動種別</Description>
<Maximum>3</Maximum>
<SortID>10300</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 goalAction_ToCautionImportant">
<DisplayName>ゴールアクション:警戒状態/重要音</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_GOAL_ACTION</Enum>
<Description>ゴールアクション:ターゲットが重要音の感知により警戒状態になった</Description>
<SortID>12700</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 shiftAnimeId_RangedAttack = -1">
<DisplayName>遠隔攻撃用持ち替えアニメID</DisplayName>
<Description>AI攻撃パラメータの参照ID</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>10340</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 actTypeOnNonBtlFailedPath">
<DisplayName>パス検索失敗時の挙動(非戦闘中)</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_ACTTYPE_ON_NONBTL_FAILEDPATH</Enum>
<Description>ターゲット【なし】時に、現在地点を巣に書き換えた後に取る行動 </Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>10350</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 isBuddyAI">
<DisplayName>バディAI</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>バディ用の思考か</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>13050</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 goalAction_ToSearchLv1">
<DisplayName>ゴールアクション:索敵Lv1</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_GOAL_ACTION</Enum>
<Description>ゴールアクション:ターゲットが索敵Lv1になった</Description>
<SortID>12530</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 goalAction_ToSearchLv2">
<DisplayName>ゴールアクション:索敵Lv2</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_GOAL_ACTION</Enum>
<Description>ゴールアクション:ターゲットが索敵Lv2になった</Description>
<SortID>12531</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableJumpMove">
<DisplayName>エッジ「ジャンプ」使うか(非戦闘状態)</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_JUMPUSEREDGE_USE_TYPE</Enum>
<Description>ジャンプ用ユーザーエッジを飛び越えて移動するか(非戦闘状態)</Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>13550</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 disableLocalSteering">
<DisplayName>回避移動しない</DisplayName>
<Enum>BOOL_CIRCLECROSS_TYPE</Enum>
<Description>他のキャラクターを回避しながら移動しようとする挙動(ローカルステアリング)をオフにするか?</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10200</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 goalAction_ToDisappear">
<DisplayName>ゴールアクション:記憶ターゲット状態</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_GOAL_ACTION</Enum>
<Description>ゴールアクション:ターゲットを見失った</Description>
<SortID>12900</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 changeStateAction_ToNormal">
<DisplayName>ゴールアクション:通常状態開始</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_CHANGE_STATE_ACTION</Enum>
<Description>通常状態に遷移したときのアクション</Description>
<SortID>13000</SortID>
</Field>
<Field Def="f32 MemoryTargetForgetTime = 150">
<DisplayName>記憶ターゲット忘れる時間[sec]</DisplayName>
<Description>記憶ターゲット忘れる時間。</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
<SortID>12500</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 rangedAttackId = -1">
<DisplayName>遠隔攻撃アニメID</DisplayName>
<Description>遠隔攻撃する際にエネミーが出す攻撃IDを指定するパラメータ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>10320</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 useFall_onNormalCaution = 2">
<DisplayName>エッジ「飛び降り」使うか(非戦闘状態)</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_JUMPUSEREDGE_USE_TYPE</Enum>
<Description>AIが非戦闘状態で、飛び降りエッジを通行できるようにする</Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>13555</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 useFall_onSearchBattle = 2">
<DisplayName>エッジ「飛び降り」使うか(戦闘状態)</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_JUMPUSEREDGE_USE_TYPE</Enum>
<Description>AIが戦闘状態で、飛び降りエッジを通行できるようにする </Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>13556</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 enableJumpMove_onBattle">
<DisplayName>エッジ「ジャンプ」使うか(戦闘状態)</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_JUMPUSEREDGE_USE_TYPE</Enum>
<Description>ジャンプ用ユーザーエッジを飛び越えて移動するか(戦闘状態)</Description>
<Maximum>2</Maximum>
<SortID>13551</SortID>
</Field>
<Field Def="u8 backToHomeStuckAct">
<DisplayName>帰巣限界でハマった時の挙動</DisplayName>
<Enum>NPC_THINK_BackToHomeStuckAct</Enum>
<Description>帰巣限界でハマった時の挙動</Description>
<Maximum>1</Maximum>
<SortID>10360</SortID>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad3[4]">
<DisplayName>パディング</DisplayName>
<Description>pad</Description>
<SortID>15207</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 soundBehaviorId01 = -1">
<DisplayName>振る舞いID1</DisplayName>
<Description>聴くことのできる音ターゲットの振る舞いIDに対応</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
<SortID>13520</SortID>
</Field>
<Field Def="s32 soundBehaviorId02 = -1">
<DisplayName>振る舞いID2</DisplayName>
<Description>聴くことのできる音ターゲットの振る舞いIDに対応</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
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