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<ParamType>ATK_PARAM_ST</ParamType>
<DataVersion>1</DataVersion>
<BigEndian>True</BigEndian>
<Unicode>False</Unicode>
<FormatVersion>102</FormatVersion>
<Fields>
<Field Def="dummy8 pad12[4]">
<DisplayName>パディング12</DisplayName>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>1</Increment>
</Field>
<Field Def="u8 dmgLevel">
<DisplayName>ダメージレベル</DisplayName>
<Description>攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか?を決める.</Description>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 parryEnableFrame">
<DisplayName>パリィ受付時間[frame]</DisplayName>
<Description>パリィを受けつけられる時間を設定する</Description>
<Maximum>99</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 mapHitType">
<DisplayName>マップあたり参照</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_MAP_HIT</Enum>
<Description>攻撃あたりが、どのマップあたりを見るか?を設定</Description>
</Field>
<Field Def="u8 enableFlyingDamage">
<DisplayName>吹っ飛びに変化可能か?</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
<Description>特定の条件化で、攻撃が吹っ飛び攻撃に変化できるかどうかを指定する</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkPhys">
<DisplayName>物理攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ</Description>
<Maximum>9999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkMag">
<DisplayName>魔法攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ</Description>
<Maximum>9999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkFire">
<DisplayName>炎攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ</Description>
<Maximum>9999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkStam">
<DisplayName>スタミナ攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。敵(プレイヤー)のスタミナに対するダメージ量</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkParry">
<DisplayName>パリィ攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。パリィ判定に使用(高いほどパリィされにくくなる)</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 defParry">
<DisplayName>パリィ防御値</DisplayName>
<Description>NPCのみ。パリィ判定に使用</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 guardAtkRate">
<DisplayName>はじき攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。はじき値</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 guardBreakRate">
<DisplayName>はじき防御力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="s8 guardCutCancelRate">
<DisplayName>ガードカット率無効化倍率</DisplayName>
<Description>ガードカット率無効化倍率(-100~100) →0のとき通常/-100で完全無効化/100で相手の防御効果倍増 →-50とすれば、100%カットの盾が、50%カットになります </Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 ignoreAtkType">
<DisplayName>攻撃タイプ無視</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
<Description>○無視:×通常。フラグが立っていると、防御側の攻撃タイプ防御を無視できる。例)斬撃の攻撃 →斬撃防御に強い敵。本来斬撃は、ダメージが通りにくいが、この攻撃に限り、ダメージは低くならない。結果として、敵の攻撃タイプ防御に左右されない万能攻撃になる.
</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkSuperArmor">
<DisplayName>スーパーアーマー攻撃力</DisplayName>
<Description>NPCのみ。スーパーアーマーを崩すための攻撃力</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u16 atkObj">
<DisplayName>オブジェ攻撃力</DisplayName>
<Description>OBJに対する攻撃力</Description>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad2[18]">
<DisplayName>パディング2</DisplayName>
<Description>パディング2</Description>
</Field>
<Field Def="f32 atkPhysCorrection">
<DisplayName>物理攻撃力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 atkMagCorrection">
<DisplayName>魔法攻撃力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 atkFireCorrection">
<DisplayName>炎攻撃力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 atkStamCorrection">
<DisplayName>スタミナ攻撃力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。スタミナ攻撃力に掛ける倍率</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 atkParryCorrection">
<DisplayName>パリィ攻撃補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。パリィ攻撃基本値に掛ける倍率(パリィのやぶりやすさ)</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 defParryCorrection">
<DisplayName>パリィ防御補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。1のみ</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 guardAtkRateCorrection">
<DisplayName>はじき攻撃力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。1のみ</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 guardBreakCorrection">
<DisplayName>はじき防御力補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad10[4]">
<DisplayName>パディング10</DisplayName>
<DisplayFormat>%f</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 atkSuperArmorCorrection">
<DisplayName>スーパーアーマー補正値</DisplayName>
<Description>PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>99</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="s16 guardStaminaCutRate">
<DisplayName>ガード時スタミナカット率補正</DisplayName>
<Description>武器パラメータ、NPCパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する</Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>9999</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad3[18]">
<DisplayName>パディング3</DisplayName>
<Description>パディング3</Description>
</Field>
<Field Def="u8 disableGuard">
<DisplayName>ガード不可フラグ</DisplayName>
<Description>1の場合、ガード側のガードを無視して、ダメージレベルを入れる</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 disableStaminaAttack">
<DisplayName>スタミナ減らない</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
<Description>スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad4[14]">
<DisplayName>パディング4</DisplayName>
<Description>パディング4</Description>
</Field>
<Field Def="s16 guardRate">
<DisplayName>ガード倍率</DisplayName>
<Description>NPC、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍/100で、2倍/-100で、0 にパラメータが増減するようにするガード倍率 = (ガード倍率/100 + 1)</Description>
<Minimum>-100</Minimum>
<Maximum>999</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 disableHitSpEffect">
<DisplayName>ヒット時特殊効果無効</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
<Description>攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 hitSourceType">
<DisplayName>あたり発生源</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_HIT_SOURCE</Enum>
<Description>攻撃あたりのダミポリIDをどこから取ってくるか?を指定する</Description>
</Field>
<Field Def="s16 hit0_DmyPoly1">
<DisplayName>あたり0 ダミポリ1</DisplayName>
<Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="s16 hit0_DmyPoly2">
<DisplayName>あたり0 ダミポリ2</DisplayName>
<Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="f32 hit0_Radius">
<DisplayName>あたり0 半径</DisplayName>
<Description>球、カプセルの半径</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 hit0_hitType">
<DisplayName>あたり0 部位</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
<Description>あたり部位</Description>
</Field>
<Field Def="u8 hti0_Priority">
<DisplayName>あたり0 優先順位</DisplayName>
<Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
<EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
</Field>
<Field Def="dummy8 hit0_pad[6]">
<DisplayName>あたり0 パディング</DisplayName>
<Description>パディング</Description>
</Field>
<Field Def="s16 hit1_DmyPoly1">
<DisplayName>あたり1 ダミポリ1</DisplayName>
<Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="s16 hit1_DmyPoly2">
<DisplayName>あたり1 ダミポリ2</DisplayName>
<Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="f32 hit1_Radius">
<DisplayName>あたり1 半径</DisplayName>
<Description>球、カプセルの半径</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 hit1_hitType">
<DisplayName>あたり1 部位</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
<Description>あたり部位</Description>
</Field>
<Field Def="u8 hti1_Priority">
<DisplayName>あたり1 優先順位</DisplayName>
<Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
<EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
</Field>
<Field Def="dummy8 hit1_pad[6]">
<DisplayName>あたり1 パディング</DisplayName>
<Description>パディング</Description>
</Field>
<Field Def="s16 hit2_DmyPoly1">
<DisplayName>あたり2 ダミポリ1</DisplayName>
<Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="s16 hit2_DmyPoly2">
<DisplayName>あたり2 ダミポリ2</DisplayName>
<Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="f32 hit2_Radius">
<DisplayName>あたり2 半径</DisplayName>
<Description>球、カプセルの半径</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 hit2_hitType">
<DisplayName>あたり2 部位</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
<Description>あたり部位</Description>
</Field>
<Field Def="u8 hti2_Priority">
<DisplayName>あたり2 優先順位</DisplayName>
<Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
<EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
</Field>
<Field Def="dummy8 hit2_pad[6]">
<DisplayName>あたり2 パディング</DisplayName>
<Description>パディング</Description>
</Field>
<Field Def="s16 hit3_DmyPoly1">
<DisplayName>あたり3 ダミポリ1</DisplayName>
<Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="s16 hit3_DmyPoly2">
<DisplayName>あたり3 ダミポリ2</DisplayName>
<Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>255</Maximum>
</Field>
<Field Def="f32 hit3_Radius">
<DisplayName>あたり3 半径</DisplayName>
<Description>球、カプセルの半径</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 hit3_hitType">
<DisplayName>あたり3 部位</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
<Description>あたり部位</Description>
</Field>
<Field Def="u8 hti3_Priority">
<DisplayName>あたり3 優先順位</DisplayName>
<Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
<EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
</Field>
<Field Def="dummy8 hit3_pad[6]">
<DisplayName>あたり3 パディング</DisplayName>
<Description>パディング</Description>
</Field>
<Field Def="f32 knockbackVellocity">
<DisplayName>ノックバック初速度[m/s]</DisplayName>
<Description>ノックバックの初速度[m/s]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
<Increment>0.1</Increment>
</Field>
<Field Def="f32 knocbackContTime">
<DisplayName>ノックバック速度維持時間[s]</DisplayName>
<Description>ノックバックの初速度を維持する時間[s]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="f32 knockbackDecTime">
<DisplayName>ノックバック減速時間[s]</DisplayName>
<Description>ノックバックの速度が減衰し始めてから停止するまでの時間[s]</Description>
<Minimum>0</Minimum>
<Maximum>100</Maximum>
</Field>
<Field Def="u8 disableKnockbackCut">
<DisplayName>ノックバックカット不可フラグ</DisplayName>
<Description>1の場合、ガード側のノックバックカット率を無視する.</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad11[6]">
<DisplayName>パディング11</DisplayName>
</Field>
<Field Def="u8 IgnoreNotifyMissSwingForAI">
<DisplayName>AIに空振り通知しない</DisplayName>
<Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
<Description>AIに空振り通知しない</Description>
<Maximum>1</Maximum>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId0 = -1">
<DisplayName>特殊効果0</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId1 = -1">
<DisplayName>特殊効果1</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId2 = -1">
<DisplayName>特殊効果2</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId3 = -1">
<DisplayName>特殊効果3</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
</Field>
<Field Def="s32 spEffectId4 = -1">
<DisplayName>特殊効果4</DisplayName>
<Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
<Minimum>-1</Minimum>
<Maximum>999999</Maximum>
</Field>
<Field Def="dummy8 pad8[24]">
<DisplayName>パディング8</DisplayName>
<Description>パディング8</Description>
<DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
<EditFlags>Wrap</EditFlags>
<Maximum>999999</Maximum>
<Increment>1</Increment>
</Field>
</Fields>
</PARAMDEF>