paramdex-rs 0.1.0+build.2

Utilities for handling and deserializing a Paramdex / individual Paramdef XMLs for modifying Souls games
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PARAMDEF XmlVersion="1">
  <ParamType>ATK_PARAM_ST</ParamType>
  <DataVersion>1</DataVersion>
  <BigEndian>False</BigEndian>
  <Unicode>True</Unicode>
  <FormatVersion>201</FormatVersion>
  <Fields>
    <Field Def="f32 hit0_Radius">
      <DisplayName>あたり0 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>4000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit1_Radius">
      <DisplayName>あたり1 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>4500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit2_Radius">
      <DisplayName>あたり2 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hit3_Radius">
      <DisplayName>あたり3 半径</DisplayName>
      <Description>球、カプセルの半径</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>5500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 knockbackDist">
      <DisplayName>ノックバック距離[m]</DisplayName>
      <Description>ノックバック距離[m]</Description>
      <Minimum>-99</Minimum>
      <Maximum>99</Maximum>
      <SortID>5790</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 hitStopTime">
      <DisplayName>ヒットストップ時間[s]</DisplayName>
      <Description>ヒットストップの停止時間[s]</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>10</Maximum>
      <SortID>6110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId0 = -1">
      <DisplayName>特殊効果0</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>6300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId1 = -1">
      <DisplayName>特殊効果1</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>6400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId2 = -1">
      <DisplayName>特殊効果2</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>6500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId3 = -1">
      <DisplayName>特殊効果3</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>6600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 spEffectId4 = -1">
      <DisplayName>特殊効果4</DisplayName>
      <Description>特殊効果パラメータで作成したIDを入れる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>999999</Maximum>
      <SortID>6700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit0_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり0 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>3800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit1_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり1 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit2_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり2 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit3_DmyPoly1">
      <DisplayName>あたり3 ダミポリ1</DisplayName>
      <Description>球、カプセル位置のダミポリ</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit0_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり0 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>3900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit1_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり1 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit2_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり2 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>4900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 hit3_DmyPoly2">
      <DisplayName>あたり3 ダミポリ2</DisplayName>
      <Description>カプセルのもうひとつの点の位置ダミポリ。-1だと球になる</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>31999</Maximum>
      <SortID>5400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 blowingCorrection">
      <DisplayName>吹き飛ばし補正値</DisplayName>
      <Description>吹き飛ばす時の補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkPhysCorrection">
      <DisplayName>物理攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。物理攻撃力基本値に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkMagCorrection">
      <DisplayName>魔法攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。魔法攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkFireCorrection">
      <DisplayName>炎攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。炎攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThunCorrection">
      <DisplayName>電撃攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。電撃攻撃力に掛ける倍率(弓の場合は、飛び道具を補正)</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2510</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkStamCorrection">
      <DisplayName>スタミナ攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。スタミナ攻撃力に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardAtkRateCorrection">
      <DisplayName>はじき攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。1のみ</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>2900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardBreakCorrection">
      <DisplayName>はじき防御力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。攻撃のはじかれ基本値に掛ける倍率</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThrowEscapeCorrection">
      <DisplayName>投げ抜け攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>投げ抜け攻撃に対する武器補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3630</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkSuperArmorCorrection">
      <DisplayName>SA攻撃力補正値</DisplayName>
      <Description>PCのみ。武器に設定された【基本値】にかける補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>3110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkPhys">
      <DisplayName>物理攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。物理攻撃の基本ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkMag">
      <DisplayName>魔法攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。魔法攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkFire">
      <DisplayName>炎攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。炎攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThun">
      <DisplayName>電撃攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。電撃攻撃の追加ダメージ</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>810</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkStam">
      <DisplayName>スタミナ攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。敵(プレイヤー)のスタミナに対するダメージ量</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>900</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardAtkRate">
      <DisplayName>はじき攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。はじき値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 guardBreakRate">
      <DisplayName>はじき防御力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。攻撃がはじかれるかどうかの判定に利用する値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkSuperArmor">
      <DisplayName>SA攻撃力</DisplayName>
      <Description>NPCのみ。SAブレイク計算式に利用すする値</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>1310</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkThrowEscape">
      <DisplayName>投げ抜け攻撃力</DisplayName>
      <Description>投げ抜け攻撃力</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>3640</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkObj">
      <DisplayName>オブジェ攻撃力</DisplayName>
      <Description>OBJに対する攻撃力</Description>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>2200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 guardStaminaCutRate">
      <DisplayName>ガード時スタミナカット率補正</DisplayName>
      <Description>武器パラメータ、NPCパラメータに設定されている【ガード時スタミナカット率】を補正する</Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>3200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s16 guardRate">
      <DisplayName>ガード倍率</DisplayName>
      <Description>NPC、武器パラメータで設定してあるガード性能を一律で補正を掛ける0で、1倍/100で、2倍/-100で、0 にパラメータが増減するようにするガード倍率 = (ガード倍率/100 + 1)</Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>999</Maximum>
      <SortID>3500</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 throwTypeId">
      <DisplayName>投げタイプID</DisplayName>
      <Description>投げパラメータと紐付けされているID</Description>
      <Maximum>9999</Maximum>
      <SortID>3620</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit0_hitType">
      <DisplayName>あたり0 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>4100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit1_hitType">
      <DisplayName>あたり1 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>4600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit2_hitType">
      <DisplayName>あたり2 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hit3_hitType">
      <DisplayName>あたり3 部位</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_TYPE</Enum>
      <Description>あたり部位</Description>
      <SortID>5600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti0_Priority">
      <DisplayName>あたり0 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>4200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti1_Priority">
      <DisplayName>あたり1 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>4700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti2_Priority">
      <DisplayName>あたり2 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hti3_Priority">
      <DisplayName>あたり3 優先順位</DisplayName>
      <Description>優先度。同時に2つ以上のあたりがあたった場合、優先度が高いほうを採用する。</Description>
      <EditFlags>Wrap, Lock</EditFlags>
      <SortID>5700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 dmgLevel">
      <DisplayName>ダメージレベル</DisplayName>
      <Description>攻撃したとき、敵にどのダメージモーションを再生するか?を決める.</Description>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 mapHitType">
      <DisplayName>マップあたり参照</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_MAP_HIT</Enum>
      <Description>攻撃あたりが、どのマップあたりを見るか?を設定</Description>
      <SortID>300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 guardCutCancelRate">
      <DisplayName>ガードカット率無効化倍率</DisplayName>
      <Description>ガードカット率無効化倍率(-100~100) →0のとき通常/-100で完全無効化/100で相手の防御効果倍増  →-50とすれば、100%カットの盾が、50%カットになります </Description>
      <Minimum>-100</Minimum>
      <Maximum>100</Maximum>
      <SortID>1400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkAttribute">
      <DisplayName>物理属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_ATKATTR_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃に設定する物理属性</Description>
      <SortID>1510</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 spAttribute">
      <DisplayName>特殊属性</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SPATTR_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃に設定する特殊属性</Description>
      <SortID>1520</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkType">
      <DisplayName>攻撃属性[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>BEHAVIOR_ATK_TYPE</Enum>
      <Description>攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)</Description>
      <SortID>1600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkMaterial">
      <DisplayName>攻撃材質[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_ATK</Enum>
      <Description>攻撃時のSFX/SEを指定(属性、材質、サイズで1セット)</Description>
      <SortID>1700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 atkSize">
      <DisplayName>攻撃サイズ[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>BEHAVIOR_ATK_SIZE</Enum>
      <Description>攻撃時のSFX/SEを指定(予備だが使用されているので、必ず空欄or小を設定すること)</Description>
      <SortID>1750</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 defMaterial">
      <DisplayName>防御材質[SE]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF</Enum>
      <Description>ガード時のSEに使用</Description>
      <SortID>2000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 defSfxMaterial">
      <DisplayName>防御材質[SFX]</DisplayName>
      <Enum>WEP_MATERIAL_DEF_SFX</Enum>
      <Description>ガード時のSFXに使用.</Description>
      <SortID>1800</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 hitSourceType">
      <DisplayName>あたり発生源</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_HIT_SOURCE</Enum>
      <Description>攻撃あたりのダミポリIDをどこから取ってくるか?を指定する</Description>
      <SortID>3700</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 throwFlag">
      <DisplayName>投げ</DisplayName>
      <Enum>ATK_PATAM_THROWFLAG_TYPE</Enum>
      <Description>投げ情報に用いるフラグ</Description>
      <SortID>3610</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableGuard:1">
      <DisplayName>ガード不可フラグ</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>1の場合、ガード側のガードを無視して、ダメージレベルを入れる</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableStaminaAttack:1">
      <DisplayName>スタミナ減らない</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>スタミナ攻撃力による「崩され判定」は行うが、実際にスタミナは減らさない</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 disableHitSpEffect:1">
      <DisplayName>ヒット時特殊効果無効</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>攻撃ヒットしたときの特殊効果を無効にします。SCEバグ対策</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3600</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 IgnoreNotifyMissSwingForAI:1">
      <DisplayName>AIに空振り通知しない</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>AIに空振り通知しない</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>6200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 repeatHitSfx:1">
      <DisplayName>HIT時にSFXを何度も出すか</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>敵専用:壁Hit時のSFXが連続で発生するか</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>2010</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isArrowAtk:1">
      <DisplayName>矢攻撃か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>部位ダメージ判定に使用する。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>310</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isGhostAtk:1">
      <DisplayName>霊体攻撃か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>霊体ダメージ判定に使用。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>320</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isDisableNoDamage:1">
      <DisplayName>無敵無効か</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>ステップ等の無敵効果を無視します、TAEの完全無敵は無視できません。</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>330</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 atkPow_forSfxSe">
      <DisplayName>攻撃強度[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SFX_SE_ATK_POW</Enum>
      <Description>攻撃強度[SFX/SE](エフェクトIDの6桁目をオフセット )</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>1710</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 atkDir_forSfxSe">
      <DisplayName>攻撃方向[SFX/SE]</DisplayName>
      <Enum>ATKPARAM_SFX_SE_ATK_DIR</Enum>
      <Description>攻撃方向[SFX/SE](エフェクトIDの4桁目をオフセット )</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>8</Maximum>
      <SortID>1720</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 opposeTarget:1 = 1">
      <DisplayName>対象:●敵対</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:●敵対</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>200</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 friendlyTarget:1">
      <DisplayName>対象:○味方</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:○味方</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>210</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 selfTarget:1">
      <DisplayName>対象:自分</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>対象:自分</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>220</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isChargeAtk:1">
      <DisplayName>溜め攻撃か?</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>溜め攻撃か?</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>3605</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isShareHitList:1">
      <DisplayName>ヒットリスト共有するか?</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>ヒットリスト共有設定(TAE側でも正しく設定されないと機能しません)</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>230</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u8 isCheckObjPenetration:1">
      <DisplayName>オブジェ貫通チェックを行うか</DisplayName>
      <Enum>ATK_PARAM_BOOL</Enum>
      <Description>オブジェ越しの対象を攻撃できるかどうかの判定を行います(ローカルプレイヤーのみ有効)</Description>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>400</SortID>
    </Field>
    <Field Def="dummy8 pad:2">
      <Description>pad</Description>
      <DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
      <EditFlags>Wrap</EditFlags>
      <Maximum>1</Maximum>
      <Increment>1</Increment>
      <SortID>10301</SortID>
    </Field>
    <Field Def="dummy8 pad2[1]">
      <Description>pad2</Description>
      <DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
      <EditFlags>Wrap</EditFlags>
      <Maximum>1</Maximum>
      <Increment>1</Increment>
      <SortID>10302</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s8 regainableSlotId = -1">
      <DisplayName>同一攻撃判定ID</DisplayName>
      <Description>リゲイン可能スロットID(-1以外で同一IDの場合はリゲイン可能量を結合する)</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>15</Maximum>
      <SortID>10300</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u32 deathcauseId = 100">
      <DisplayName>死因テキストID</DisplayName>
      <Description>死因テキストID</Description>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 decalId1 = -1">
      <DisplayName>デカールID1</DisplayName>
      <Description>デカールID1</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>2100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 decalId2 = -1">
      <DisplayName>デカールID2</DisplayName>
      <Description>デカールID2</Description>
      <Minimum>-1</Minimum>
      <Maximum>1E+09</Maximum>
      <SortID>2110</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 appearAiSoundId">
      <DisplayName>発生時AI音ID</DisplayName>
      <Description>攻撃発生時に発生させるAI音のID</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="s32 hitAiSoundId">
      <DisplayName>ヒット時AI音ID</DisplayName>
      <Description>ヒット時に発生させるAI音のID</Description>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1E+08</Maximum>
      <SortID>7000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 wepRegainHpScale = 100">
      <DisplayName>武器リゲイン量補正値</DisplayName>
      <Description>武器リゲイン量補正値</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>10000</SortID>
    </Field>
    <Field Def="u16 atkRegainHp">
      <DisplayName>攻撃リゲイン量</DisplayName>
      <Description>攻撃リゲイン量</Description>
      <Maximum>60000</Maximum>
      <SortID>10001</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 regainableTimeScale = 1">
      <DisplayName>リゲイン可能時間補正倍率</DisplayName>
      <Description>リゲイン可能時間補正倍率</Description>
      <DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>10</Maximum>
      <SortID>10100</SortID>
    </Field>
    <Field Def="f32 regainableHpRateScale = 1">
      <DisplayName>リゲイン可能率補正倍率</DisplayName>
      <Description>リゲインか能率補正倍率</Description>
      <DisplayFormat>%d</DisplayFormat>
      <Minimum>0</Minimum>
      <Maximum>1</Maximum>
      <SortID>10200</SortID>
    </Field>
  </Fields>
</PARAMDEF>