vimp-engine-core 0.8.3

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
//! Минимальный двухтельный решатель контактов (sequential impulse) для
//! клиентского предсказания — порт src/lib/rigidBody.js (срез tank-battle
//! 2026-08): предсказанный актор, динамика карты и стены живут в одной
//! симуляции, поэтому нарисованные тела не выдавливают друг друга.
//! Это приближение Rapier, а не его копия: остаток расхождения прячет
//! реконсиляция игрового предиктора.
//!
//! Здесь же — материальные свойства контакта (`MAP_SURFACE`,
//! `combine_surfaces`) и масс-инерционные свойства прямоугольного тела
//! (`box_mass_properties`): их обязаны видеть одинаково обе стороны, иначе
//! реплика тихо разъедется с хостом.
//!
//! `Body::x`/`y` — ЦЕНТР бокса, не «угол объекта» снапшота
//! (см. `client::collision::box_center_from_origin`).
//! Статика (стена) — `inv_mass: 0.0, inv_inertia: 0.0`.

use super::collision::Contact;
use crate::map::{DEFAULT_FRICTION, DEFAULT_RESTITUTION};
use crate::physics::{clamp, normalize_angle};

/// Материальные свойства поверхности.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq)]
pub struct Surface {
    pub friction: f32,
    pub restitution: f32,
}

/// Поверхность геометрии карты (стены и динамика) — те же дефолты
/// коллайдеров, с которыми хост строит карту (`map.rs`).
pub const MAP_SURFACE: Surface = Surface {
    friction: DEFAULT_FRICTION,
    restitution: DEFAULT_RESTITUTION,
};

/// Тело клиентской реплики.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq)]
pub struct Body {
    pub x: f32,
    pub y: f32,
    pub angle: f32,
    pub vx: f32,
    pub vy: f32,
    pub angvel: f32,
    pub inv_mass: f32,
    pub inv_inertia: f32,
    pub linear_damping: f32,
    pub angular_damping: f32,
}

impl Default for Body {
    fn default() -> Self {
        Self {
            x: 0.0,
            y: 0.0,
            angle: 0.0,
            vx: 0.0,
            vy: 0.0,
            angvel: 0.0,
            inv_mass: 0.0,
            inv_inertia: 0.0,
            linear_damping: 0.0,
            angular_damping: 0.0,
        }
    }
}

/// Обратные масса и момент инерции прямоугольного тела.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq)]
pub struct MassProperties {
    pub inv_mass: f32,
    pub inv_inertia: f32,
}

/// Комбинирует материальные свойства двух тел в параметры контакта.
/// Rapier сводит коэффициенты правилом среднего
/// (`CoefficientCombineRule::Average`) — реплика делает так же.
pub fn combine_surfaces(a: &Surface, b: &Surface) -> Surface {
    Surface {
        friction: (a.friction + b.friction) / 2.0,
        restitution: (a.restitution + b.restitution) / 2.0,
    }
}

/// Обратные масса и момент инерции прямоугольника.
/// Нулевая плотность или габарит дают статику (нулевые обратные величины),
/// а не деление на ноль.
pub fn box_mass_properties(width: f32, height: f32, density: f32) -> MassProperties {
    let mass = density * width * height;
    let inertia = (mass * (width * width + height * height)) / 12.0;

    MassProperties {
        inv_mass: if mass > 0.0 { 1.0 / mass } else { 0.0 },
        inv_inertia: if inertia > 0.0 { 1.0 / inertia } else { 0.0 },
    }
}

/// Один шаг интеграции тела.
/// Порядок обязан совпадать с шагом игрового предиктора: позиция
/// интегрируется скоростью ДО демпфирования, хранится задемпфированная
/// скорость. Порядок эмпирический, повторяет Rapier.
pub fn integrate(body: &mut Body, dt: f32) {
    body.x += body.vx * dt;
    body.y += body.vy * dt;
    body.angle = normalize_angle(body.angle + body.angvel * dt);

    let linear = 1.0 / (1.0 + dt * body.linear_damping);
    let angular = 1.0 / (1.0 + dt * body.angular_damping);

    body.vx *= linear;
    body.vy *= linear;
    body.angvel *= angular;
}

/// Разводит тела на глубину проникновения пропорционально обратным массам.
/// Вызывается ОДИН раз на контакт за шаг: повторное применение той же глубины
/// на каждой итерации решателя расталкивало бы тела кратно числу итераций.
/// Нормаль контакта направлена ОТ тела `a`.
pub fn separate_bodies(a: &mut Body, b: &mut Body, contact: &Contact) {
    let total = a.inv_mass + b.inv_mass;

    // два статических тела — разводить нечего
    if total == 0.0 {
        return;
    }

    a.x -= (contact.nx * contact.depth * a.inv_mass) / total;
    a.y -= (contact.ny * contact.depth * a.inv_mass) / total;
    b.x += (contact.nx * contact.depth * b.inv_mass) / total;
    b.y += (contact.ny * contact.depth * b.inv_mass) / total;
}

/// Нормальный импульс с отскоком плюс кулоновское трение по касательной.
/// Итерируется решателем (sequential impulse) по всем контактам шага.
/// Мутирует скорости обоих тел, позиций не трогает.
/// Нормаль контакта направлена ОТ тела `a`.
pub fn apply_contact_impulse(a: &mut Body, b: &mut Body, contact: &Contact, surface: &Surface) {
    let Contact { nx, ny, cx, cy, .. } = *contact;

    if a.inv_mass + b.inv_mass == 0.0 {
        return;
    }

    // плечи от центров тел до точки контакта
    let rax = cx - a.x;
    let ray = cy - a.y;
    let rbx = cx - b.x;
    let rby = cy - b.y;

    // скорости материальных точек контакта (v + ω × r)
    let vax = a.vx - a.angvel * ray;
    let vay = a.vy + a.angvel * rax;
    let vbx = b.vx - b.angvel * rby;
    let vby = b.vy + b.angvel * rbx;

    let vrel_x = vbx - vax;
    let vrel_y = vby - vay;
    let vn = vrel_x * nx + vrel_y * ny;

    // точки уже расходятся — импульс не нужен, коррекция позиции остаётся
    if vn >= 0.0 {
        return;
    }

    let rn_a = rax * ny - ray * nx;
    let rn_b = rbx * ny - rby * nx;
    let eff_n = a.inv_mass + b.inv_mass + rn_a * rn_a * a.inv_inertia + rn_b * rn_b * b.inv_inertia;

    if eff_n == 0.0 {
        return;
    }

    let jn = (-(1.0 + surface.restitution) * vn) / eff_n;

    a.vx -= nx * jn * a.inv_mass;
    a.vy -= ny * jn * a.inv_mass;
    a.angvel -= rn_a * jn * a.inv_inertia;
    b.vx += nx * jn * b.inv_mass;
    b.vy += ny * jn * b.inv_mass;
    b.angvel += rn_b * jn * b.inv_inertia;

    // трение по касательной, зажатое кулоновским конусом
    let tx = -ny;
    let ty = nx;
    let vt = vrel_x * tx + vrel_y * ty;

    let rt_a = rax * ty - ray * tx;
    let rt_b = rbx * ty - rby * tx;
    let eff_t = a.inv_mass + b.inv_mass + rt_a * rt_a * a.inv_inertia + rt_b * rt_b * b.inv_inertia;

    if eff_t == 0.0 {
        return;
    }

    let max_friction = surface.friction * jn;
    let jt = clamp(-vt / eff_t, -max_friction, max_friction);

    a.vx -= tx * jt * a.inv_mass;
    a.vy -= ty * jt * a.inv_mass;
    a.angvel -= rt_a * jt * a.inv_inertia;
    b.vx += tx * jt * b.inv_mass;
    b.vy += ty * jt * b.inv_mass;
    b.angvel += rt_b * jt * b.inv_inertia;
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::*;

    // разрешение одиночного контакта ровно в том порядке, в каком его делает
    // решатель игрового предиктора
    fn resolve_contact(a: &mut Body, b: &mut Body, contact: &Contact, surface: &Surface) {
        separate_bodies(a, b, contact);
        apply_contact_impulse(a, b, contact, surface);
    }

    fn body() -> Body {
        Body {
            inv_mass: 1.0,
            inv_inertia: 1.0,
            ..Body::default()
        }
    }

    fn static_body() -> Body {
        Body::default()
    }

    fn smooth(restitution: f32) -> Surface {
        Surface {
            friction: 0.0,
            restitution,
        }
    }

    // лобовой контакт по X: точка контакта на линии центров, плеча нет
    fn head_on() -> Contact {
        Contact {
            nx: 1.0,
            ny: 0.0,
            depth: 2.0,
            cx: 5.0,
            cy: 0.0,
        }
    }

    #[test]
    fn integrate_moves_by_undamped_velocity() {
        let dt = 1.0 / 120.0;
        let mut b = Body {
            vx: 100.0,
            vy: -40.0,
            angvel: 2.0,
            linear_damping: 3.0,
            angular_damping: 100.0,
            ..body()
        };

        integrate(&mut b, dt);

        // позиция интегрируется скоростью ДО демпфирования
        assert!((b.x - 100.0 * dt).abs() < 1e-6);
        assert!((b.y + 40.0 * dt).abs() < 1e-6);
        assert!((b.angle - 2.0 * dt).abs() < 1e-6);

        // хранится уже задемпфированная скорость
        assert!((b.vx - 100.0 / (1.0 + dt * 3.0)).abs() < 1e-4);
        assert!((b.vy + 40.0 / (1.0 + dt * 3.0)).abs() < 1e-4);
        assert!((b.angvel - 2.0 / (1.0 + dt * 100.0)).abs() < 1e-6);
    }

    #[test]
    fn integrate_normalizes_the_angle() {
        let mut b = Body {
            angle: 3.1,
            angvel: 10.0,
            ..body()
        };

        integrate(&mut b, 0.1);

        assert!(b.angle >= -core::f32::consts::PI);
        assert!(b.angle <= core::f32::consts::PI);
    }

    #[test]
    fn zero_damping_keeps_velocity() {
        let mut b = Body {
            vx: 7.0,
            angvel: 3.0,
            ..body()
        };

        integrate(&mut b, 0.5);

        assert_eq!(b.vx, 7.0);
        assert_eq!(b.angvel, 3.0);
    }

    #[test]
    fn equal_bodies_conserve_momentum() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };
        let before = a.vx + b.vx;

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert!((a.vx + b.vx - before).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn restitution_zero_kills_the_closing_velocity() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert!((b.vx - a.vx).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn restitution_one_swaps_velocities() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(1.0));

        assert!(a.vx.abs() < 1e-5);
        assert!((b.vx - 10.0).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn static_body_neither_moves_nor_accelerates() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut wall = Body {
            x: 8.0,
            ..static_body()
        };

        resolve_contact(&mut a, &mut wall, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert_eq!(wall.x, 8.0);
        assert_eq!(wall.vx, 0.0);
        assert_eq!(wall.angvel, 0.0);

        // всё выталкивание досталось подвижному телу
        assert!((a.x + 2.0).abs() < 1e-5);
        assert!(a.vx.abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn two_static_bodies_are_a_no_op() {
        let mut a = static_body();
        let mut b = Body {
            x: 8.0,
            ..static_body()
        };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert_eq!(a, static_body());
    }

    #[test]
    fn separating_bodies_get_position_correction_but_no_impulse() {
        let mut a = Body { vx: -5.0, ..body() };
        let mut b = Body {
            x: 8.0,
            vx: 5.0,
            ..body()
        };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert_eq!(a.vx, -5.0);
        assert_eq!(b.vx, 5.0);
        // позиционная коррекция делится поровну между равными массами
        assert!((a.x + 1.0).abs() < 1e-5);
        assert!((b.x - 9.0).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn position_correction_scales_with_inverse_mass() {
        let mut light = Body {
            inv_mass: 4.0,
            ..body()
        };
        let mut heavy = Body { x: 8.0, ..body() };

        resolve_contact(&mut light, &mut heavy, &head_on(), &smooth(0.0));

        // лёгкое тело уезжает вчетверо дальше тяжёлого
        assert!((light.x + 1.6).abs() < 1e-5);
        assert!((heavy.x - 8.4).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn friction_is_clamped_by_the_coulomb_cone() {
        // сильное касательное движение при слабом нормальном сближении
        let contact = Contact {
            depth: 0.1,
            ..head_on()
        };
        let mut a = Body {
            vx: 1.0,
            vy: 100.0,
            inv_inertia: 0.0,
            ..body()
        };
        let mut b = Body {
            x: 8.0,
            inv_inertia: 0.0,
            ..body()
        };

        resolve_contact(
            &mut a,
            &mut b,
            &contact,
            &Surface {
                friction: 0.2,
                restitution: 0.0,
            },
        );

        // нормальный импульс равных масс: jn = -vn / (im + im) = 0.5
        let jn = 0.5;

        assert!(b.vy.abs() <= 0.2 * jn + 1e-6);
        assert!(b.vy > 0.0);
    }

    #[test]
    fn zero_friction_keeps_the_tangential_velocity() {
        let contact = Contact {
            depth: 0.1,
            ..head_on()
        };
        let mut a = Body {
            vx: 1.0,
            vy: 100.0,
            inv_inertia: 0.0,
            ..body()
        };
        let mut b = Body {
            x: 8.0,
            inv_inertia: 0.0,
            ..body()
        };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &contact, &smooth(0.0));

        assert_eq!(b.vy, 0.0);
        assert_eq!(a.vy, 100.0);
    }

    #[test]
    fn off_center_hit_spins_both_bodies() {
        // контакт смещён по Y — появляется плечо
        let contact = Contact {
            depth: 1.0,
            cy: 4.0,
            ..head_on()
        };
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &contact, &smooth(0.0));

        assert_ne!(a.angvel, 0.0);
        assert_ne!(b.angvel, 0.0);
    }

    #[test]
    fn head_on_hit_does_not_spin() {
        let contact = Contact {
            depth: 1.0,
            ..head_on()
        };
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        resolve_contact(&mut a, &mut b, &contact, &smooth(0.0));

        assert!(a.angvel.abs() < 1e-6);
        assert!(b.angvel.abs() < 1e-6);
    }

    #[test]
    fn separate_bodies_touches_positions_only() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        separate_bodies(&mut a, &mut b, &head_on());

        assert!((a.x + 1.0).abs() < 1e-6);
        assert!((b.x - 9.0).abs() < 1e-6);
        assert_eq!(a.vx, 10.0);
        assert_eq!(b.vx, 0.0);
    }

    #[test]
    fn apply_contact_impulse_touches_velocities_only() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        apply_contact_impulse(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));

        assert_eq!(a.x, 0.0);
        assert_eq!(b.x, 8.0);
        assert!((a.vx - 5.0).abs() < 1e-5);
        assert!((b.vx - 5.0).abs() < 1e-5);
    }

    // регресс: повтор развода на каждой итерации решателя расталкивал тела
    // кратно числу итераций — отсюда брался рывок рисуемой позиции
    #[test]
    fn solver_iterations_do_not_multiply_the_correction() {
        let mut a = Body { vx: 10.0, ..body() };
        let mut b = Body { x: 8.0, ..body() };

        separate_bodies(&mut a, &mut b, &head_on());

        let (ax, bx) = (a.x, b.x);

        for _ in 0..4 {
            apply_contact_impulse(&mut a, &mut b, &head_on(), &smooth(0.0));
        }

        assert_eq!(a.x, ax);
        assert_eq!(b.x, bx);
    }

    #[test]
    fn rectangle_mass_and_inertia() {
        let props = box_mass_properties(8.0, 6.0, 200.0);
        let mass = 200.0 * 8.0 * 6.0;

        assert!((1.0 / props.inv_mass - mass).abs() < 1e-1);
        assert!((1.0 / props.inv_inertia - (mass * (64.0 + 36.0)) / 12.0).abs() < 1.0);
    }

    #[test]
    fn zero_density_or_size_is_static() {
        let zero = MassProperties {
            inv_mass: 0.0,
            inv_inertia: 0.0,
        };

        assert_eq!(box_mass_properties(8.0, 6.0, 0.0), zero);
        assert_eq!(box_mass_properties(0.0, 0.0, 200.0), zero);
    }

    #[test]
    fn surfaces_combine_by_the_average_rule() {
        let tank = Surface {
            friction: 0.5,
            restitution: 0.1,
        };

        assert_eq!(
            combine_surfaces(&tank, &MAP_SURFACE),
            Surface {
                friction: 0.35,
                restitution: 0.05,
            }
        );
    }
}