vimp-engine-core 0.8.3

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
//! Snapshot-интерполяция — порт src/client/SnapshotInterpolator.js
//! (срез 2.6). Кадры складываются в буфер по seq с дедупликацией, мир
//! рендерится в прошлом (renderTime = serverNow − delay); события
//! опоздавших кадров выдаются немедленно следующим sample().

use std::collections::HashSet;

use indexmap::IndexMap;

use crate::config::{BlockClass, FieldValue, Interp, InterpolationConfig, SnapshotConfig};
use crate::physics::{lerp, lerp_angle};

use super::unpack::{BlockData, DecodedCamera, DecodedSnapshot};

// коэффициент EMA-сглаживания оффсета серверного времени
const OFFSET_SMOOTHING: f64 = 0.1;

// окно памяти выданных seq для дедупликации (кадров; ~4 c при 30 пакетах/сек)
const SEQ_DEDUP_WINDOW: u32 = 128;

// жёсткий cap буфера — страховка памяти WASM (в JS-версии не требовался:
// maxFrameAge чистил буфер при живом потоке кадров)
const MAX_BUFFER_FRAMES: usize = 256;

/// Содержимое кадра для выдачи: снапшот + камера.
#[derive(Clone)]
pub struct FrameData {
    pub snapshot: DecodedSnapshot,
    pub camera: Option<DecodedCamera>,
}

struct BufferedFrame {
    seq: u32,
    server_time: f64,
    data: FrameData,
    issued: bool,
}

/// Интерполированная строка блока: id/индекс строки + поля в порядке
/// `schema.fields`, каждое интерполировано по своему `Interp`
/// (Discrete-поля — значение кадра A, как раньше condition/size/team).
pub struct InterpolatedRow {
    pub id: u32,
    pub fields: Vec<FieldValue>,
}

/// Непрерывная часть sample(): строки Hot-блоков по ключу реестра
/// (`opcodes.js`/игровой плагин) — движок не знает, что ключ значит «танк»
/// или «динамика карты», только форму (`Indexed8`/`IndexedNoNull8`, у
/// которых есть устойчивая id-идентичность строки между кадрами A/B).
#[derive(Default)]
pub struct InterpolatedGame {
    pub blocks: IndexMap<String, Vec<InterpolatedRow>>,
}

/// Результат sample().
pub struct SampleResult {
    /// Невыданные кадры, пересечённые renderTime (события — ровно один раз).
    pub frames: Vec<FrameData>,
    pub game: Option<InterpolatedGame>,
    /// Интерполированные координаты камеры (без флагов reset/shake).
    pub camera: Option<[f32; 2]>,
}

pub struct Interpolator {
    delay: f64,
    max_frame_age: f64,
    snapshot_cfg: SnapshotConfig,
    frames: Vec<BufferedFrame>,
    offset_ema: Option<f64>,
    last_render_time: Option<f64>,
    pending_late: Vec<FrameData>,
    issued_seqs: HashSet<u32>,
}

impl Interpolator {
    pub fn new(cfg: &InterpolationConfig, snapshot_cfg: SnapshotConfig) -> Self {
        Self {
            delay: cfg.delay,
            max_frame_age: cfg.max_frame_age,
            snapshot_cfg,
            frames: Vec::new(),
            offset_ema: None,
            last_render_time: None,
            pending_late: Vec::new(),
            issued_seqs: HashSet::new(),
        }
    }

    /// Текущая оценка (serverTime − localNow); None, если кадров ещё не было.
    pub fn offset(&self) -> Option<f64> {
        self.offset_ema
    }

    /// Добавляет кадр в буфер (вставка по seq с дедупликацией).
    pub fn push(&mut self, data: FrameData, server_time: f64, local_now: f64, seq: u32) {
        if self.issued_seqs.contains(&seq) {
            return;
        }

        // позиция вставки по seq (кадры почти всегда приходят по порядку —
        // поиск с конца); заодно дедупликация по буферу
        let mut index = self.frames.len();

        while index > 0 && self.frames[index - 1].seq >= seq {
            if self.frames[index - 1].seq == seq {
                return;
            }

            index -= 1;
        }

        let offset = server_time - local_now;

        match &mut self.offset_ema {
            None => self.offset_ema = Some(offset),
            Some(ema) => *ema += (offset - *ema) * OFFSET_SMOOTHING,
        }

        // кадр опоздал (renderTime уже прошёл его serverTime): в буфере он
        // сдвинул бы опорный кадр назад — события выдаются немедленно
        if let Some(last) = self.last_render_time
            && server_time <= last
        {
            self.issued_seqs.insert(seq);
            self.pending_late.push(data);

            return;
        }

        self.frames.insert(
            index,
            BufferedFrame {
                seq,
                server_time,
                data,
                issued: false,
            },
        );

        // страховочная очистка слишком старых кадров
        let newest_time = self.frames[self.frames.len() - 1].server_time;
        let min_time = newest_time - self.max_frame_age;

        while self.frames.len() > 2 && self.frames[0].server_time < min_time {
            self.frames.remove(0);
        }

        while self.frames.len() > MAX_BUFFER_FRAMES {
            self.frames.remove(0);
        }
    }

    /// Выборка состояния мира на момент рендера.
    pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> SampleResult {
        // опоздавшие кадры выдаются немедленно, даже если буфер пуст
        let mut frames = std::mem::take(&mut self.pending_late);

        let Some(offset) = self.offset_ema else {
            return SampleResult {
                frames,
                game: None,
                camera: None,
            };
        };

        if self.frames.is_empty() {
            return SampleResult {
                frames,
                game: None,
                camera: None,
            };
        }

        let render_time = local_now + offset - self.delay;

        self.last_render_time = Some(render_time);

        // индекс кадра A: последний с serverTime <= renderTime
        let mut index_a: isize = -1;

        for (i, frame) in self.frames.iter().enumerate() {
            if frame.server_time <= render_time {
                index_a = i as isize;
            } else {
                break;
            }
        }

        // renderTime раньше первого кадра — мир ещё «не начался»
        if index_a == -1 {
            return SampleResult {
                frames,
                game: None,
                camera: None,
            };
        }

        let index_a = index_a as usize;

        // кадры до A больше не нужны (A остаётся опорным);
        // невыданные — в выдачу (события — ровно один раз)
        for frame in self.frames.drain(0..index_a) {
            if !frame.issued {
                self.issued_seqs.insert(frame.seq);
                frames.push(frame.data);
            }
        }

        if !self.frames[0].issued {
            self.frames[0].issued = true;
            self.issued_seqs.insert(self.frames[0].seq);
            frames.push(self.frames[0].data.clone());
        }

        self.prune_issued_seqs();

        let frame_a = &self.frames[0];

        // нет следующего кадра — hold на A без экстраполяции
        let Some(frame_b) = self.frames.get(1) else {
            let game = interpolate_game(
                &frame_a.data.snapshot,
                &frame_a.data.snapshot,
                0.0,
                &self.snapshot_cfg,
            );
            let camera = strip_camera(frame_a.data.camera.as_ref());

            return SampleResult {
                frames,
                game: Some(game),
                camera,
            };
        };

        let alpha = ((render_time - frame_a.server_time)
            / (frame_b.server_time - frame_a.server_time))
            .clamp(0.0, 1.0) as f32;

        let game = interpolate_game(
            &frame_a.data.snapshot,
            &frame_b.data.snapshot,
            alpha,
            &self.snapshot_cfg,
        );
        let camera = interpolate_camera(
            frame_a.data.camera.as_ref(),
            frame_b.data.camera.as_ref(),
            alpha,
        );

        SampleResult {
            frames,
            game: Some(game),
            camera,
        }
    }

    /// Дамп сетевого буфера для отладки: глубина буфера, окно seq,
    /// оффсет, последний принятый кадр (см. `crate::debug` — серверное
    /// зеркало этого дампа).
    pub fn debug_json(&self) -> serde_json::Value {
        let last = self.frames.last();

        serde_json::json!({
            "delay": self.delay,
            "maxFrameAge": self.max_frame_age,
            "buffered": self.frames.len(),
            "seqWindow": self.frames.first().map(|frame| [frame.seq, self.frames[self.frames.len() - 1].seq]),
            "lastFrame": last.map(|frame| serde_json::json!({
                "seq": frame.seq,
                "serverTime": frame.server_time,
                "issued": frame.issued,
            })),
            "offset": self.offset_ema,
            "lastRenderTime": self.last_render_time,
            "pendingLate": self.pending_late.len(),
            "issuedSeqs": self.issued_seqs.len(),
        })
    }

    /// Сбрасывает буфер и оценку времени (смена карты, очистка полотна).
    pub fn reset(&mut self) {
        self.frames.clear();
        self.offset_ema = None;
        self.last_render_time = None;
        self.pending_late.clear();
        self.issued_seqs.clear();
    }

    // выкидывает из памяти дедупликации seq далеко позади опорного кадра
    fn prune_issued_seqs(&mut self) {
        let min_seq = self.frames[0].seq.saturating_sub(SEQ_DEDUP_WINDOW);

        self.issued_seqs.retain(|seq| *seq >= min_seq);
    }
}

// интерполирует одно значение поля по способу интерполяции схемы;
// Discrete — без интерполяции, значение кадра A (как раньше condition/
// size/team); Lerp/LerpAngle применимы только к F32-полям — не-F32 поле с
// таким interp в схеме молча падает на Discrete (защита — на стороне
// SnapshotConfig::validate/интеграционных тестов схемы, не рантайма).
fn interp_field(interp: Interp, a: FieldValue, b: FieldValue, alpha: f32) -> FieldValue {
    match (interp, a, b) {
        (Interp::Lerp, FieldValue::F32(a), FieldValue::F32(b)) => FieldValue::F32(lerp(a, b, alpha)),
        (Interp::LerpAngle, FieldValue::F32(a), FieldValue::F32(b)) => {
            FieldValue::F32(lerp_angle(a, b, alpha))
        }
        _ => a,
    }
}

// интерполирует строку блока по позиционной схеме `schema.fields`.
// Строки приходят из распаковки всегда полной ширины: отсутствующий в кадре
// опциональный хвост (`optionalFrom`) уже добит нулями, то есть покоящееся
// тело интерполируется со скоростями 0 — при ударе скорость плавно нарастает
// от нуля к значению соседнего кадра, а не прыгает.
fn interpolate_row(
    schema_fields: &[crate::config::FieldSchema],
    fields_a: &[FieldValue],
    fields_b: &[FieldValue],
    alpha: f32,
) -> Vec<FieldValue> {
    fields_a
        .iter()
        .zip(fields_b)
        .enumerate()
        .map(|(i, (a, b))| {
            let interp = schema_fields.get(i).map_or(Interp::Discrete, |f| f.interp);

            interp_field(interp, *a, *b, alpha)
        })
        .collect()
}

// интерполирует непрерывную часть снапшота; блок участвует, только если
// присутствует в обоих кадрах, его класс — Hot (событийные блоки —
// трассеры/бомбы/взрывы — не интерполируются, выдаются кадром как есть
// через take_frames), и его форма — `Indexed8`/`IndexedNoNull8` (у них
// есть устойчивая id-идентичность строки между кадрами A/B; `Indexed32`/
// `List16` сегодня используются только для событийных блоков).
fn interpolate_game(
    a: &DecodedSnapshot,
    b: &DecodedSnapshot,
    alpha: f32,
    cfg: &SnapshotConfig,
) -> InterpolatedGame {
    let mut game = InterpolatedGame::default();

    for block in &a.blocks {
        let Some(block_b) = b.block_by_key(&block.key) else {
            continue;
        };

        let Some(schema) = cfg.keys.get(&block.key) else {
            continue;
        };

        if schema.class != BlockClass::Hot {
            continue;
        }

        let rows: Vec<InterpolatedRow> = match (&block.data, block_b) {
            (BlockData::Indexed8(items_a), BlockData::Indexed8(items_b)) => items_a
                .iter()
                .filter_map(|(id, row_a)| {
                    let (Some(row_a), Some(Some(row_b))) = (row_a, items_b.get(id)) else {
                        return None;
                    };

                    Some(InterpolatedRow {
                        id: *id as u32,
                        fields: interpolate_row(&schema.fields, row_a, row_b, alpha),
                    })
                })
                .collect(),
            (BlockData::IndexedNoNull8(items_a), BlockData::IndexedNoNull8(items_b)) => items_a
                .iter()
                .filter_map(|(index, fields_a)| {
                    let fields_b = items_b.get(index)?;

                    Some(InterpolatedRow {
                        id: *index as u32,
                        fields: interpolate_row(&schema.fields, fields_a, fields_b, alpha),
                    })
                })
                .collect(),
            // Indexed32/List16 — событийные формы сегодня, не интерполируются
            _ => continue,
        };

        if !rows.is_empty() {
            game.blocks.insert(block.key.clone(), rows);
        }
    }

    game
}

// камера: lerp x/y; reset/shake не дублируются (уже выданы кадрами)
fn interpolate_camera(
    a: Option<&DecodedCamera>,
    b: Option<&DecodedCamera>,
    alpha: f32,
) -> Option<[f32; 2]> {
    match (a, b) {
        (Some(a), Some(b)) => Some([lerp(a.x, b.x, alpha), lerp(a.y, b.y, alpha)]),
        _ => strip_camera(a),
    }
}

// оставляет от камеры только координаты (без флагов reset/shake)
fn strip_camera(camera: Option<&DecodedCamera>) -> Option<[f32; 2]> {
    camera.map(|camera| [camera.x, camera.y])
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use indexmap::IndexMap;

    use super::*;
    use crate::config::test_support::full_snapshot_config;

    use super::super::unpack::DecodedBlock;

    const DELAY: f64 = 100.0;

    fn make() -> Interpolator {
        Interpolator::new(
            &InterpolationConfig {
                delay: DELAY,
                max_frame_age: 1000.0,
            },
            full_snapshot_config(3, 5),
        )
    }

    fn tank_row(x: f32, angle: f32) -> Vec<FieldValue> {
        vec![
            FieldValue::F32(x),
            FieldValue::F32(0.0),
            FieldValue::F32(angle),
            FieldValue::F32(0.0),
            FieldValue::F32(0.0),
            FieldValue::F32(0.0),
            FieldValue::F32(0.0),
            FieldValue::U8(3),
            FieldValue::U8(2),
            FieldValue::U8(1),
        ]
    }

    fn tank_frame(entries: &[(u8, Option<Vec<FieldValue>>)]) -> FrameData {
        let mut items = IndexMap::new();

        for (id, row) in entries {
            items.insert(*id, row.clone());
        }

        FrameData {
            snapshot: DecodedSnapshot {
                blocks: vec![DecodedBlock {
                    key: "m1".to_string(),
                    key_id: 1,
                    data: BlockData::Indexed8(items),
                }],
            },
            camera: None,
        }
    }

    // push с оффсетом 0 (serverTime == localNow): renderTime = now − delay
    fn push_zero_offset(i: &mut Interpolator, frame: FrameData, server_time: f64, seq: u32) {
        i.push(frame, server_time, server_time, seq);
    }

    fn tanks(game: &InterpolatedGame) -> &[InterpolatedRow] {
        game.blocks.get("m1").map_or(&[], Vec::as_slice)
    }

    fn f32_at(row: &InterpolatedRow, i: usize) -> f32 {
        match row.fields[i] {
            FieldValue::F32(v) => v,
            _ => panic!("поле {i} не F32"),
        }
    }

    fn u8_at(row: &InterpolatedRow, i: usize) -> u8 {
        match row.fields[i] {
            FieldValue::U8(v) => v,
            _ => panic!("поле {i} не U8"),
        }
    }

    #[test]
    fn empty_buffer_returns_nothing() {
        let mut i = make();
        let result = i.sample(0.0);

        assert!(result.frames.is_empty());
        assert!(result.game.is_none());
        assert!(result.camera.is_none());
    }

    #[test]
    fn render_time_before_first_frame_returns_nothing() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);

        // renderTime = 1000 + 0 − 100 = 900 < 1000
        let result = i.sample(1000.0);

        assert!(result.frames.is_empty());
        assert!(result.game.is_none());
    }

    #[test]
    fn positions_lerp_between_frames() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(100.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);

        // renderTime = 1150 − 100 = 1050 → alpha 0.5
        let result = i.sample(1150.0);
        let game = result.game.unwrap();
        let rows = tanks(&game);

        assert_eq!(rows.len(), 1);
        assert_eq!(f32_at(&rows[0], 0), 50.0);
        assert_eq!(rows[0].id, 1);
    }

    #[test]
    fn angles_lerp_shortest_path() {
        use std::f32::consts::PI;

        let mut i = make();

        push_zero_offset(
            &mut i,
            tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, PI - 0.1)))]),
            1000.0,
            1,
        );
        push_zero_offset(
            &mut i,
            tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, -PI + 0.1)))]),
            1100.0,
            2,
        );

        let result = i.sample(1150.0);
        let game = result.game.unwrap();
        let angle = f32_at(&tanks(&game)[0], 2);

        // кратчайший путь через ±PI, а не через 0
        assert!((angle.abs() - PI).abs() < 0.01);
    }

    #[test]
    fn discrete_fields_come_from_frame_a() {
        let mut i = make();
        let mut row_b = tank_row(100.0, 0.0);

        row_b[7] = FieldValue::U8(1); // condition

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(row_b))]), 1100.0, 2);

        let result = i.sample(1150.0);
        let game = result.game.unwrap();

        assert_eq!(u8_at(&tanks(&game)[0], 7), 3);
    }

    #[test]
    fn null_and_missing_tanks_are_not_interpolated() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(
            &mut i,
            tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0))), (2, Some(tank_row(5.0, 0.0)))]),
            1000.0,
            1,
        );
        // танк 1 удалён (null), танк 2 отсутствует
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, None)]), 1100.0, 2);

        let result = i.sample(1150.0);

        assert!(tanks(&result.game.unwrap()).is_empty());
    }

    #[test]
    fn frames_are_issued_exactly_once() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(10.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);

        assert_eq!(i.sample(1150.0).frames.len(), 1); // кадр A выдан
        assert_eq!(i.sample(1151.0).frames.len(), 0); // повторно не выдаётся
        assert_eq!(i.sample(1250.0).frames.len(), 1); // пересечён кадр B
    }

    #[test]
    fn hold_on_last_frame_without_extrapolation() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(50.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);

        let result = i.sample(1500.0);

        // hold: непрерывная часть отдаётся с alpha 0 по кадру A
        let game = result.game.unwrap();
        assert_eq!(f32_at(&tanks(&game)[0], 0), 50.0);
    }

    #[test]
    fn out_of_order_insert_and_duplicates() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(100.0, 0.0)))]), 1200.0, 3);
        // опоздавший в буфер (renderTime ещё не прошёл) — встаёт между
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(50.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);
        // дубликат seq — отброшен
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(999.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);

        // renderTime = 1150: A = seq 2 (x=50), B = seq 3 (x=100), alpha 0.5
        let result = i.sample(1250.0);

        let game = result.game.unwrap();
        assert_eq!(f32_at(&tanks(&game)[0], 0), 75.0);
        assert_eq!(result.frames.len(), 2); // seq 1 и seq 2 пересечены
    }

    #[test]
    fn late_frame_events_are_issued_immediately() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(20.0, 0.0)))]), 1200.0, 3);
        i.sample(1250.0); // renderTime 1150

        // seq 2 опоздал: его serverTime 1100 позади renderTime
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(10.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);

        let result = i.sample(1251.0);

        assert_eq!(result.frames.len(), 1); // выдан немедленно

        // повторный push того же seq игнорируется (память выданных)
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(10.0, 0.0)))]), 1100.0, 2);
        assert!(i.sample(1252.0).frames.is_empty());
    }

    #[test]
    fn camera_lerp_and_strip() {
        let mut i = make();
        let frame = |x: f32| FrameData {
            snapshot: DecodedSnapshot::default(),
            camera: Some(DecodedCamera {
                x,
                y: 0.0,
                force_reset: true,
                shake: None,
            }),
        };

        push_zero_offset(&mut i, frame(0.0), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, frame(100.0), 1100.0, 2);

        let result = i.sample(1150.0);

        // флаги reset/shake не попадают в интерполированную камеру
        assert_eq!(result.camera, Some([50.0, 0.0]));
    }

    #[test]
    fn offset_ema_smoothing() {
        let mut i = make();

        i.push(tank_frame(&[]), 1000.0, 500.0, 1); // offset 500
        assert_eq!(i.offset(), Some(500.0));

        i.push(tank_frame(&[]), 1100.0, 500.0, 2); // offset 600
        // EMA: 500 + (600 − 500) · 0.1 = 510
        assert_eq!(i.offset(), Some(510.0));
    }

    #[test]
    fn old_frames_are_pruned_by_age() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[]), 1000.0, 1);
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[]), 1100.0, 2);
        // кадр старше maxFrameAge (1000 мс) относительно новейшего
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[]), 2500.0, 3);

        // кадр seq 1 вычищен без выдачи: sample его уже не увидит
        let result = i.sample(2500.0); // renderTime 2400 → пересечены 2 и...

        // seq 1 (1000.0) удалён pruning'ом, выданы seq 2 и seq 3? renderTime
        // 2400 пересекает 1100 и не пересекает 2500
        assert_eq!(result.frames.len(), 1);
    }

    #[test]
    fn reset_clears_everything() {
        let mut i = make();

        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(0.0, 0.0)))]), 1000.0, 1);
        i.reset();

        assert!(i.offset().is_none());

        let result = i.sample(2000.0);

        assert!(result.frames.is_empty());
        assert!(result.game.is_none());

        // после reset тот же seq принимается заново
        push_zero_offset(&mut i, tank_frame(&[(1, Some(tank_row(5.0, 0.0)))]), 3000.0, 1);
        assert_eq!(i.sample(3200.0).frames.len(), 1);
    }
}