vimp-engine-core 0.8.3

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
//! Граница клиентского generic-каркаса ↔ игровой предикт (Этап 4b плана
//! распила, PLAN.md §3.6/§4b). `ClientState<G>` (этот модуль) владеет сетевым
//! буфером (`Interpolator`), очередью событийных кадров и hot-буфером
//! рендер-тика; конкретная игра (`TanksClient` и т.п.) реализует
//! `GameClientDef` — client-side prediction своего актора, визуальный
//! спавн эффектов, панель. Форма трейта валидирована фикстурой
//! (`tests` в этом модуле, `TestClient`) до миграции танков — см.
//! PLAN_4_details.md.
//!
//! Камера и predicted-хвост hot-буфера разделены: движок пишет камеру как
//! `[f32; 2]` (общий для любой игры смысл — «куда смотреть»), а форму
//! хвоста (набор полей актора) собирает игра — движок дописывает его в
//! hot-буфер как непрозрачный `Vec<f32>`, не зная раскладки (см.
//! `RenderOverlay`).
//!
//! Тем же хвостом игра перекрывает и ЧУЖИЕ строки кадра
//! (`GameClientDef::render_rows`): предсказанные телом игры сущности —
//! динамика карты, контактирующие чужие акторы — дописываются записями
//! после predicted-хвоста, а разбор hot-буфера кладёт запись в
//! `game[key][id]`, поэтому последняя запись перекрывает интерполированную.

use serde_json::{Map, Value, json};

use super::divergence::{DivergenceTracker, Observation, Source};
use super::interpolator::{FrameData, InterpolatedGame, Interpolator};
use super::unpack::{self, DecodedSnapshot, UnpackError};
use crate::config::{BlockKind, EngineClientConfig, FieldValue, PLAYER_STATE_LEN, SnapshotConfig};

/// Predicted-запись рендер-тика: камера (общий смысл) + непрозрачный
/// хвост hot-буфера (раскладку полей актора знает только игра).
pub struct RenderOverlay {
    pub camera: [f32; 2],
    pub tail: Vec<f32>,
}

/// Строка рендер-тика, которой игра перекрывает интерполированную:
/// `key_id` — числовой id ключа снапшот-реестра, `id` — id строки
/// (`gameId` для `Indexed8`, индекс для `IndexedNoNull8`), `fields` — поля
/// по схеме этого ключа. Ширину движок приводит к схеме сам: лишние поля
/// отбрасываются, недостающие дописываются нулями, иначе одна кривая
/// запись сдвинула бы разбор всего хвоста.
pub struct PredictedRow {
    pub key_id: u8,
    pub id: u32,
    pub fields: Vec<f32>,
}

/// Игровая половина клиентского ядра — зеркало `crate::sim::GameSim<G>` на
/// клиентской стороне. `ClientState<G>` (ниже) зовёт эти методы в фиксированных
/// точках рендер-тика; `Self` хранит всё нужное для предикта (модели, оружие,
/// историю ввода) само — `ClientState<G>` игровых конфигов не хранит.
pub trait GameClientDef: Sized {
    type Config: serde::de::DeserializeOwned;

    fn new(cfg: &Self::Config, engine_cfg: &EngineClientConfig) -> Self;

    /// Reconciliation по player-блоку кадра (авторитетное состояние своего
    /// актора). Раскладка `[f32; PLAYER_STATE_LEN]` — движковая (общая с
    /// серверным `GameSim::prediction_state`), поэтому не параметризована
    /// трейтом отдельно.
    fn on_server_state(
        &mut self,
        state: [f32; PLAYER_STATE_LEN],
        centering: bool,
        server_time: f64,
        offset: f64,
        local_now: f64,
    );

    /// Шаг предикта до текущего рендер-времени.
    fn update(&mut self, local_now: f64);

    /// Авторитетный кадр ПЕРЕД replay предикта: игра снимает с него
    /// состояние тел, которые ведёт сама (динамика карты, чужие акторы
    /// в контакте). Дефолт пустой — игре, предсказывающей только своего
    /// актора, кадр в этой точке не нужен.
    fn begin_reconcile(&mut self, _snapshot: &DecodedSnapshot) {}

    /// Парный хук ПОСЛЕ `on_server_state`: replay уже переиграл и тела
    /// игры, так что расхождение старого предсказания с новым считается
    /// здесь. Дефолт пустой.
    fn finish_reconcile(&mut self) {}

    /// Строки рендер-тика, которыми игра перекрывает интерполированные
    /// (см. `PredictedRow`). Дефолт пустой — предсказанных чужих тел нет.
    fn render_rows(&self) -> Vec<PredictedRow> {
        Vec::new()
    }

    /// Отслеживание своего актора в пересечённом кадре (дискретные поля,
    /// freeze при уничтожении, reset по forceReset камеры). `my_game_id` —
    /// текущий id своего актора (из последнего player-блока).
    fn track_frame(&mut self, my_game_id: Option<u32>, frame: &FrameData);

    /// Фильтр собственных событий в JSON-форме кадра (подавление дублей
    /// локально предсказанных эффектов).
    fn filter_frame_game(&mut self, game: &mut Map<String, Value>, my_game_id: Option<u32>, local_now: f64);

    /// Обновление игрового мира для дальнейшего локального спавна эффектов
    /// (raycast и т.п.) — по каждому пересечённому кадру.
    fn update_world(&mut self, snapshot: &DecodedSnapshot);

    /// То же — по интерполированному состоянию (между кадрами).
    fn update_world_interpolated(&mut self, game: &InterpolatedGame);

    /// Полная predicted-запись рендер-тика; `None` — предикт не готов (нет
    /// своего актора/модели/меты), тогда камера рендер-тика берётся из
    /// интерполяции, а флаг HOT_HAS_PREDICTED не выставляется.
    fn render_overlay(&self, my_game_id: Option<u32>) -> Option<RenderOverlay>;

    /// Предсказанное состояние своего актора в раскладке player-блока —
    /// уровень 1 детектора рассинхрона (`client::divergence`). Движок
    /// снимает его непосредственно перед `on_server_state`, то есть до
    /// затирания предикта авторитетным состоянием. Дефолт `None` — тогда
    /// движок сравнивает камеру predicted-оверлея с x/y кадра (уровень 0),
    /// и от плагина не требуется ничего.
    fn predicted_state(&self) -> Option<[f32; PLAYER_STATE_LEN]> {
        None
    }

    /// Окно локального времени истории ввода, переигранное последним
    /// реконсилем: (начало, конец, число вводов). Реконсиляция идёт по
    /// времени, а не по `seq`, поэтому именно окно локализует расхождение
    /// в формуле движения. Дефолт `None`.
    fn replayed_inputs(&self) -> Option<(f64, f64, usize)> {
        None
    }

    fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64);

    /// Ввод указателем: мировая точка (движок уже пересчитал экранные
    /// координаты через камеру) и биты состояния указателя — бит 0
    /// «прижат», бит 1 «двойной тап». Дефолт пустой, как у `GameSim`.
    fn apply_aim(&mut self, _x: f32, _y: f32, _flags: u32, _local_now: f64) {}
    fn set_model(&mut self, model_name: &str);
    fn set_active(&mut self, active: bool);
    fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), String>;
    fn sync_panel(&mut self, items: &[String]);
    fn reset(&mut self);

    /// Циклический выбор активного предмета/режима актора (нейтральный
    /// аналог смены оружия — конкретный смысл определяет игра).
    fn cycle_item(&mut self, back: bool);

    /// Локальное визуальное действие актора (выстрел и т.п.; гейты внутри —
    /// предикт активен, свой актор жив). JSON спавна либо `None`.
    fn try_action(&mut self, my_game_id: Option<u32>, local_now: f64) -> Option<String>;
}

// приводит любое поле строки к f32 для плоского hot-буфера
fn field_as_f32(value: FieldValue) -> f32 {
    match value {
        FieldValue::F32(v) => v,
        FieldValue::U8(v) => v as f32,
        FieldValue::U16(v) => v as f32,
        FieldValue::U32(v) => v as f32,
    }
}

// блоки интерполированного кадра нужной формы (kind), с id ключа реестра
// snapshot.keys (записывается в hot-буфер как keyId).
fn blocks_of_kind<'a>(
    snapshot_cfg: &'a SnapshotConfig,
    game: &'a InterpolatedGame,
    kind: BlockKind,
) -> impl Iterator<Item = (u8, &'a Vec<super::interpolator::InterpolatedRow>)> {
    game.blocks.iter().filter_map(move |(key, rows)| {
        let schema = snapshot_cfg.keys.get(key)?;

        (schema.kind == kind).then_some((schema.id, rows))
    })
}

/// Generic оркестрация клиентского ядра поверх игровой `G: GameClientDef`:
/// сетевой буфер (interpolator), очередь событийных кадров, hot-буфер
/// рендер-тика. Байтовая раскладка hot-буфера (флаги/камера/N танков×поля/M
/// динамики×поля/predicted-хвост) не меняется — см. `write_hot`.
pub struct ClientState<G: GameClientDef> {
    cfg: EngineClientConfig,
    interpolator: Interpolator,
    game: G,

    // id своего актора из последнего player-блока
    my_game_id: Option<u32>,

    // очередь событийных кадров на take_frames (в форме applyShot)
    frames_out: Vec<Value>,

    // переиспользуемый плоский буфер рендер-тика
    hot: Vec<f32>,

    // детектор рассинхрона предикта; None в боевом конфиге — путь кадра
    // остаётся ровно таким же, как до этапа 5
    divergence: Option<DivergenceTracker>,

    // обратный индекс «id ключа → ширина строки»: id однобайтовый, поэтому
    // массив дешевле карты и без хеширования. Нужен write_hot, чтобы не
    // искать схему перебором на каждую предсказанную строку каждого кадра
    row_widths: Box<[Option<u16>; 256]>,
}

impl<G: GameClientDef> ClientState<G> {
    pub fn new(cfg: EngineClientConfig, game_cfg: &G::Config) -> Self {
        let interpolator = Interpolator::new(&cfg.interpolation, cfg.snapshot.clone());
        let game = G::new(game_cfg, &cfg);
        let divergence = cfg.divergence.clone().map(DivergenceTracker::new);

        let mut row_widths = Box::new([None; 256]);

        for schema in cfg.snapshot.keys.values() {
            row_widths[schema.id as usize] = Some(schema.fields.len() as u16);
        }

        Self {
            cfg,
            interpolator,
            game,
            my_game_id: None,
            frames_out: Vec::new(),
            hot: Vec::new(),
            divergence,
            row_widths,
        }
    }

    /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по seq,
    /// reconciliation предикта по player-блоку. false — кадр отброшен
    /// (чужой порт, версия или повреждённые данные).
    pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
        let frame = match unpack::unpack_frame(data, &self.cfg.snapshot) {
            Ok(frame) => frame,
            Err(UnpackError::WrongVersion | UnpackError::Truncated) => return false,
        };

        if frame.port != self.cfg.snapshot.port {
            return false;
        }

        // тела, которые игра ведёт сама, снимаются с кадра ДО replay —
        // порядок тот же, что у своего актора: сначала авторитетное
        // состояние, потом переигранная история ввода
        if frame.player.is_some() {
            self.game.begin_reconcile(&frame.snapshot);
        }

        self.interpolator.push(
            FrameData {
                snapshot: frame.snapshot,
                camera: frame.camera,
            },
            frame.server_time,
            local_now,
            frame.seq,
        );

        if let Some(player) = frame.player {
            self.my_game_id = Some(player.game_id as u32);

            // после push оффсет всегда известен
            let offset = self.interpolator.offset().unwrap_or(0.0);

            self.observe_divergence(&player, frame.server_time, offset, local_now);

            self.game.on_server_state(
                player.state,
                player.centering,
                frame.server_time,
                offset,
                local_now,
            );

            // replay переиграл и тела игры — расхождение считается после него
            self.game.finish_reconcile();
        }

        true
    }

    /// Игровая половина ядра: игровая обёртка ABI (`ClientCore` плагина)
    /// достаёт через неё свои подсистемы — движок их формы не знает.
    pub fn game(&self) -> &G {
        &self.game
    }

    pub fn my_game_id(&self) -> Option<u32> {
        self.my_game_id
    }

    pub fn offset(&self) -> Option<f64> {
        self.interpolator.offset()
    }

    /// Рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей → JSON-очередь),
    /// интерполяция, шаг предикта, запись hot-буфера. Возвращает длину
    /// hot-буфера в f32-элементах.
    pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
        let result = self.interpolator.sample(local_now);

        // событийные кадры: свой актор → фильтр дублей → очередь → мир
        for frame in result.frames {
            self.game.track_frame(self.my_game_id, &frame);

            let mut game = unpack::snapshot_to_json(&frame.snapshot);

            self.game
                .filter_frame_game(&mut game, self.my_game_id, local_now);

            self.frames_out.push(json!({
                "game": game,
                "camera": unpack::camera_to_json(frame.camera.as_ref()),
            }));

            self.game.update_world(&frame.snapshot);
        }

        if let Some(game) = &result.game {
            self.game.update_world_interpolated(game);
        }

        self.game.update(local_now);

        let overlay = self.game.render_overlay(self.my_game_id);
        let rows = self.game.render_rows();

        self.write_hot(result.game.as_ref(), result.camera, overlay.as_ref(), &rows);
        self.hot.len()
    }

    pub fn hot(&self) -> &[f32] {
        &self.hot
    }

    /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...]; очередь очищается.
    pub fn take_frames(&mut self) -> String {
        let frames = std::mem::take(&mut self.frames_out);

        serde_json::to_string(&frames).unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
    }

    pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
        self.game.apply_input(action, key_name, local_now);
    }

    pub fn apply_aim(&mut self, x: f32, y: f32, flags: u32, local_now: f64) {
        self.game.apply_aim(x, y, flags, local_now);
    }

    pub fn try_action(&mut self, local_now: f64) -> Option<String> {
        self.game.try_action(self.my_game_id, local_now)
    }

    pub fn cycle_item(&mut self, back: bool) {
        self.game.cycle_item(back);
    }

    pub fn set_model(&mut self, model_name: &str) {
        self.game.set_model(model_name);
    }

    /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
    pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
        self.game.set_active(active);
    }

    /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и предикта.
    pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), String> {
        self.interpolator.reset();
        self.frames_out.clear();
        self.game.set_map(map_json)
    }

    pub fn sync_panel(&mut self, panel_json: &str) {
        let Ok(Value::Array(items)) = serde_json::from_str(panel_json) else {
            return;
        };

        let items: Vec<String> = items
            .iter()
            .map(|item| match item {
                Value::String(s) => s.clone(),
                other => other.to_string(),
            })
            .collect();

        self.game.sync_panel(&items);
    }

    /// Полный сброс (порт CLEAR).
    pub fn reset(&mut self) {
        self.interpolator.reset();
        self.game.reset();
        self.frames_out.clear();
        // мира больше нет: своя идентичность восстановится из первого же
        // player-блока, а у наблюдателя его нет — значит и предсказанной
        // сущности быть не должно
        self.my_game_id = None;
    }

    /// Ресинк часов после долгой паузы вкладки (visibilitychange → visible):
    /// сетевая половина начинает с чистого листа, чтобы следующий кадр
    /// пересеял оффсет точно, а не догонял EMA десятки кадров. Игровую
    /// половину (предикт, своя идентичность) не трогаем — сущности на
    /// полотне живы.
    pub fn resync(&mut self) {
        self.interpolator.reset();
        self.frames_out.clear();
    }

    /// Зеркало серверного `EngineSim::debug_json` на клиенте: состояние
    /// сетевого буфера (глубина, окно seq, оффсет, последний кадр), свой
    /// gameId, размеры hot-буфера и очереди событийных кадров.
    pub fn debug_json(&self) -> String {
        json!({
            "myGameId": self.my_game_id,
            "offset": self.interpolator.offset(),
            "interpolator": self.interpolator.debug_json(),
            "hotLen": self.hot.len(),
            "framesOut": self.frames_out.len(),
        })
        .to_string()
    }

    /// Записи расхождения предикта с авторитетным состоянием (JSON,
    /// см. `client::divergence`); очередь очищается. `"null"` — детектор
    /// выключен (боевой конфиг без секции `divergence`).
    pub fn take_divergence(&mut self) -> String {
        match &mut self.divergence {
            Some(tracker) => tracker.take_json(),
            None => "null".to_string(),
        }
    }

    // Снимок предикта ДО реконсиляции: после on_server_state сравнивать уже
    // не с чем — состояние затёрто авторитетным.
    fn observe_divergence(
        &mut self,
        player: &unpack::DecodedPlayer,
        server_time: f64,
        offset: f64,
        local_now: f64,
    ) {
        let Some(tracker) = &mut self.divergence else {
            return;
        };

        // уровень 1 (predicted_state игры) либо уровень 0 (камера оверлея)
        let (source, predicted) = match self.game.predicted_state() {
            Some(state) => (Source::State, state.to_vec()),
            None => match self.game.render_overlay(self.my_game_id) {
                Some(overlay) => (Source::Camera, overlay.camera.to_vec()),
                None => return,
            },
        };

        tracker.observe(Observation {
            source,
            predicted: &predicted,
            authoritative: &player.state,
            server_time,
            local_now,
            offset,
            input_seq: player.input_seq,
            replayed: self.game.replayed_inputs(),
        });
    }

    /// Чистая распаковка кадра v3 в JSON-форму unpackFrame (тесты/харнесс).
    pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
        match unpack::unpack_frame(data, &self.cfg.snapshot) {
            Ok(frame) => unpack::frame_to_json(&frame).to_string(),
            Err(_) => "null".to_string(),
        }
    }

    // плоский Float32-буфер рендер-тика:
    // [0] flags, [1..2] камера x/y, [3] N строк hot-блоков (Indexed8), N×(2+поля),
    // [..] M строк динамики (IndexedNoNull8), M×(2+поля), затем — непрозрачный
    // predicted-хвост игры (см. GameClientDef::render_overlay) и её
    // предсказанные строки (GameClientDef::render_rows), перекрывающие
    // интерполированные: разбор кладёт запись в game[key][id], последняя
    // побеждает.
    fn write_hot(
        &mut self,
        game: Option<&InterpolatedGame>,
        camera: Option<[f32; 2]>,
        overlay: Option<&RenderOverlay>,
        rows: &[PredictedRow],
    ) {
        self.hot.clear();

        let mut flags = 0u32;

        if game.is_some() {
            flags |= super::HOT_HAS_GAME;
        }

        if !self.frames_out.is_empty() {
            flags |= super::HOT_HAS_FRAMES;
        }

        // флаг означает «за группами есть хвостовые записи»: predicted-хвост
        // своего актора и/или строки тел, которые игра предсказывает сама
        // (render_rows). Без строк в флаге JS-потребитель, гейтящий разбор
        // по HOT_HAS_GAME | HOT_HAS_PREDICTED, молча выбросил бы их
        if overlay.is_some() || !rows.is_empty() {
            flags |= super::HOT_HAS_PREDICTED;
        }

        // камера: предсказанная позиция либо интерполированная
        let camera = overlay.map(|o| o.camera).or(camera);

        if camera.is_some() {
            flags |= super::HOT_HAS_CAMERA;
        }

        self.hot.push(flags as f32);

        let camera = camera.unwrap_or([0.0, 0.0]);

        self.hot.push(camera[0]);
        self.hot.push(camera[1]);

        let empty = InterpolatedGame::default();
        let game = game.unwrap_or(&empty);

        // строки блоков — по форме (BlockKind), не по игровой сущности:
        // Indexed8 пишется как «танк» (keyId, gameId, поля), IndexedNoNull8
        // — как «динамика карты» (keyId, index, поля); порядок и число
        // полей идут напрямую из schema.fields.
        let tank_count: usize = blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::Indexed8)
            .map(|(_, rows)| rows.len())
            .sum();

        self.hot.push(tank_count as f32);

        for (key_id, rows) in blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::Indexed8) {
            for row in rows {
                self.hot.push(key_id as f32);
                self.hot.push(row.id as f32);

                for field in &row.fields {
                    self.hot.push(field_as_f32(*field));
                }
            }
        }

        let dynamic_count: usize =
            blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::IndexedNoNull8)
                .map(|(_, rows)| rows.len())
                .sum();

        self.hot.push(dynamic_count as f32);

        for (key_id, rows) in blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::IndexedNoNull8) {
            for row in rows {
                self.hot.push(key_id as f32);
                self.hot.push(row.id as f32);

                for field in &row.fields {
                    self.hot.push(field_as_f32(*field));
                }
            }
        }

        if let Some(overlay) = overlay {
            self.hot.extend_from_slice(&overlay.tail);
        }

        for row in rows {
            // ширина записи диктуется схемой ключа: неизвестный id пропускаем,
            // поля подрезаем/дополняем нулями — иначе одна кривая строка
            // сдвинет разбор всех следующих
            let Some(width) = self.row_widths[row.key_id as usize] else {
                continue;
            };

            let width = width as usize;

            self.hot.push(row.key_id as f32);
            self.hot.push(row.id as f32);

            for index in 0..width {
                self.hot.push(row.fields.get(index).copied().unwrap_or(0.0));
            }
        }
    }
}

/// Фикстурный второй клиент — валидатор формы `GameClientDef` (Этап 4b,
/// PLAN_4_details.md): доказывает, что трейт не завязан по форме на танки,
/// до миграции `games/tanks` на него (см. `TanksClient`). Состояние —
/// тривиальная линейная интеграция позиции по vx/vy, без формул движения
/// игры (мотор здесь не нужен — только форма трейта).
#[cfg(test)]
mod fixture {
    use super::*;
    use serde::Deserialize;

    #[derive(Deserialize)]
    pub struct TestConfig {}

    pub struct TestClient {
        x: f32,
        y: f32,
        vx: f32,
        vy: f32,
        active: bool,
        alive: bool,
        last_update: Option<f64>,
        // уровень детектора рассинхрона, которым фикстура притворяется:
        // set_model("predicted") → уровень 1 (predicted_state), иначе — 0
        report_state: bool,
        // set_model("rows") → фикстура ведёт чужое тело и отдаёт его строкой
        predicted_rows: bool,
        // порядок вызовов хуков реконсиляции относительно on_server_state
        pub reconcile_log: Vec<&'static str>,
    }

    impl GameClientDef for TestClient {
        type Config = TestConfig;

        fn new(_cfg: &Self::Config, _engine_cfg: &EngineClientConfig) -> Self {
            Self {
                x: 0.0,
                y: 0.0,
                vx: 0.0,
                vy: 0.0,
                active: false,
                alive: true,
                last_update: None,
                report_state: false,
                predicted_rows: false,
                reconcile_log: Vec::new(),
            }
        }

        fn on_server_state(
            &mut self,
            state: [f32; PLAYER_STATE_LEN],
            _centering: bool,
            _server_time: f64,
            _offset: f64,
            _local_now: f64,
        ) {
            self.x = state[0];
            self.y = state[1];
            self.vx = state[3];
            self.vy = state[4];
            self.reconcile_log.push("state");
        }

        fn begin_reconcile(&mut self, _snapshot: &DecodedSnapshot) {
            self.reconcile_log.push("begin");
        }

        fn finish_reconcile(&mut self) {
            self.reconcile_log.push("finish");
        }

        fn update(&mut self, local_now: f64) {
            let dt = self
                .last_update
                .map(|last| (local_now - last) / 1000.0)
                .unwrap_or(0.0) as f32;

            self.x += self.vx * dt;
            self.y += self.vy * dt;
            self.last_update = Some(local_now);
        }

        fn track_frame(&mut self, _my_game_id: Option<u32>, _frame: &FrameData) {}

        fn filter_frame_game(
            &mut self,
            _game: &mut Map<String, Value>,
            _my_game_id: Option<u32>,
            _local_now: f64,
        ) {
        }

        fn update_world(&mut self, _snapshot: &DecodedSnapshot) {}

        fn update_world_interpolated(&mut self, _game: &InterpolatedGame) {}

        fn render_overlay(&self, my_game_id: Option<u32>) -> Option<RenderOverlay> {
            let game_id = my_game_id?;

            (self.active && self.alive).then(|| RenderOverlay {
                camera: [self.x, self.y],
                tail: vec![0.0, game_id as f32, self.x, self.y],
            })
        }

        // чужое тело, которое фикстура «предсказывает»: строка с той же
        // парой (keyId, id), что и в кадре, — она обязана перекрыть
        // интерполированную. Вторая строка проверяет приведение ширины
        // к схеме, третья — отсев неизвестного ключа
        fn render_rows(&self) -> Vec<PredictedRow> {
            if !self.predicted_rows {
                return Vec::new();
            }

            vec![
                PredictedRow {
                    key_id: 1,
                    id: 2,
                    fields: vec![111.0, 222.0],
                },
                PredictedRow {
                    key_id: 1,
                    id: 7,
                    fields: vec![333.0],
                },
                PredictedRow {
                    key_id: 200,
                    id: 9,
                    fields: vec![1.0, 2.0],
                },
            ]
        }

        fn predicted_state(&self) -> Option<[f32; PLAYER_STATE_LEN]> {
            self.report_state
                .then_some([self.x, self.y, 0.0, self.vx, self.vy, 0.0, 0.0, 0.0])
        }

        fn replayed_inputs(&self) -> Option<(f64, f64, usize)> {
            self.last_update.map(|last| (last - 50.0, last, 2))
        }

        fn apply_input(&mut self, _action: &str, _key_name: &str, _local_now: f64) {}

        fn set_model(&mut self, model_name: &str) {
            self.report_state = model_name == "predicted";
            self.predicted_rows = model_name == "rows";
        }

        fn set_active(&mut self, active: bool) {
            self.active = active;
        }

        fn set_map(&mut self, _map_json: &str) -> Result<(), String> {
            Ok(())
        }

        fn sync_panel(&mut self, _items: &[String]) {}

        fn reset(&mut self) {
            self.x = 0.0;
            self.y = 0.0;
            self.last_update = None;
        }

        fn cycle_item(&mut self, _back: bool) {}

        fn try_action(&mut self, _my_game_id: Option<u32>, _local_now: f64) -> Option<String> {
            None
        }
    }
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::fixture::{TestClient, TestConfig};
    use super::*;
    use crate::client::{HOT_HAS_CAMERA, HOT_HAS_FRAMES, HOT_HAS_GAME, HOT_HAS_PREDICTED};
    use crate::snapshot::{Block, CameraData, PlayerBlock, SnapshotPacker};

    fn config_json() -> serde_json::Value {
        serde_json::json!({
            "timeStepMs": 1000.0 / 120.0,
            "snapshot": {
                "version": 3,
                "port": 5,
                "keys": {
                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
                    ] }
                }
            },
            "interpolation": { "delay": 100, "maxFrameAge": 1000 }
        })
    }

    fn engine_client_config() -> EngineClientConfig {
        serde_json::from_value(config_json()).unwrap()
    }

    // конфиг с включённым детектором рассинхрона (в боевом конфиге секции
    // divergence нет — путь кадра тогда не меняется вовсе)
    fn config_with_divergence(capacity: usize) -> EngineClientConfig {
        let mut json = config_json();

        json["divergence"] = serde_json::json!({
            "defaultThreshold": 1.0,
            "capacity": capacity,
        });

        serde_json::from_value(json).unwrap()
    }

    fn make_state() -> ClientState<TestClient> {
        ClientState::new(engine_client_config(), &TestConfig {})
    }

    fn frame_bytes(server_time: f64, seq: u32, x: f32, with_player: bool) -> Vec<u8> {
        let cfg = engine_client_config();
        let mut packer = SnapshotPacker::new(cfg.snapshot.clone());

        packer
            .pack_body(&[(
                "actor".to_string(),
                Block::Indexed8(vec![(2, Some(vec![FieldValue::F32(x), FieldValue::F32(0.0)]))]),
            )])
            .unwrap();

        let camera = CameraData {
            x,
            y: 0.0,
            force_reset: false,
            shake: None,
        };
        let player = PlayerBlock {
            game_id: 2,
            input_seq: 0,
            state: [x, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
            centering: false,
        };

        packer
            .pack_frame(
                server_time,
                seq,
                Some(&camera),
                with_player.then_some(&player),
            )
            .to_vec()
    }

    #[test]
    fn push_frame_and_sample_writes_hot_layout() {
        let mut state = make_state();

        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, false), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, false), 1100.0);

        // renderTime = 1150 − 100 = 1050 → alpha 0.5
        let len = state.sample(1150.0);
        let hot = state.hot().to_vec();

        assert_eq!(len, hot.len());

        let flags = hot[0] as u32;

        assert!(flags & HOT_HAS_GAME != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_CAMERA != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_FRAMES != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_PREDICTED == 0);

        // один актор: keyId 1, gameId 2, x = 15 (лерп)
        assert_eq!(hot[3], 1.0);
        assert_eq!(hot[4], 1.0);
        assert_eq!(hot[5], 2.0);
        assert_eq!(hot[6], 15.0);

        let frames: Vec<serde_json::Value> =
            serde_json::from_str(&state.take_frames()).unwrap();

        assert_eq!(frames.len(), 1);
        assert_eq!(state.take_frames(), "[]");
    }

    #[test]
    fn render_overlay_appends_opaque_tail_and_sets_flag() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);

        assert_eq!(state.my_game_id(), Some(2));

        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();
        let flags = hot[0] as u32;

        assert!(flags & HOT_HAS_PREDICTED != 0);

        // хвост — последние 4 f32 (форма TestClient::render_overlay)
        let tail = &hot[hot.len() - 4..];

        assert_eq!(tail[1], 2.0); // gameId
        assert_eq!(hot[1], tail[2]); // камера следует хвосту (x)
    }

    #[test]
    fn reconcile_hooks_wrap_the_replay() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);

        // кадр без player-блока реконсиляции не запускает
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, false), 1000.0);
        assert!(state.game.reconcile_log.is_empty());

        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, true), 1100.0);

        // begin — до replay (авторитетное состояние тел игры),
        // finish — после (расхождение старого предсказания с новым)
        assert_eq!(state.game.reconcile_log, vec!["begin", "state", "finish"]);
    }

    #[test]
    fn render_rows_follow_the_tail_and_keep_schema_width() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.set_model("rows");
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, true), 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();

        // ширина записи — 2 + поля схемы (2) = 4; неизвестный ключ (200)
        // отброшен, поэтому строк две, а не три
        let rows = &hot[hot.len() - 8..];

        assert_eq!(rows[0], 1.0); // keyId
        assert_eq!(rows[1], 2.0); // id — та же строка, что в кадре
        assert_eq!(rows[2], 111.0);
        assert_eq!(rows[3], 222.0);

        // короткая строка дополнена нулём до ширины схемы
        assert_eq!(rows[4], 1.0);
        assert_eq!(rows[5], 7.0);
        assert_eq!(rows[6], 333.0);
        assert_eq!(rows[7], 0.0);

        // интерполированная строка на месте: перекрытие делает разбор
        // (последняя запись с той же парой ключ/id побеждает)
        assert_eq!(hot[5], 2.0);
        assert_eq!(hot[6], 15.0);
    }

    #[test]
    fn game_rows_alone_still_raise_the_tail_flag() {
        // строки игры без predicted-хвоста своего актора: флаг обязан
        // подняться, иначе JS-потребитель не станет разбирать буфер.
        // Кадры идут БЕЗ player-блока (спектатор): только так my_game_id
        // остаётся None и render_overlay отдаёт None — иначе хвост своего
        // актора поднял бы флаг сам, и ветка осталась бы непроверенной
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.set_model("rows");
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, false), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, false), 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();
        let flags = hot[0] as u32;

        assert!(flags & HOT_HAS_PREDICTED != 0);

        // хвост на месте: две строки игры по 4 f32
        let rows = &hot[hot.len() - 8..];

        assert_eq!(rows[0], 1.0);
        assert_eq!(rows[1], 2.0);
        assert_eq!(rows[4], 1.0);
        assert_eq!(rows[5], 7.0);
    }

    #[test]
    fn render_rows_default_to_empty() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.sample(1150.0);

        // без строк игры буфер заканчивается predicted-хвостом (4 f32)
        let hot = state.hot().to_vec();

        assert_eq!(hot.len(), 3 + 1 + 4 + 1 + 4);
    }

    #[test]
    fn reset_clears_predictor_and_frame_queue() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.sample(1150.0);

        state.reset();

        assert_eq!(state.take_frames(), "[]");
    }

    #[test]
    fn resync_clears_network_half_only() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, false), 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        state.resync();

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.debug_json()).unwrap();

        assert_eq!(dump["interpolator"]["buffered"], 0);
        assert!(dump["interpolator"]["lastFrame"].is_null());
        assert!(dump["offset"].is_null());
        assert_eq!(dump["framesOut"], 0);
        assert_eq!(state.take_frames(), "[]");

        // игровая половина цела: своя идентичность не потеряна
        assert_eq!(state.my_game_id(), Some(2));
    }

    #[test]
    fn debug_json_reports_buffer_seq_window_and_offset() {
        let mut state = make_state();

        let empty: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.debug_json()).unwrap();

        assert!(empty["myGameId"].is_null());
        assert_eq!(empty["interpolator"]["buffered"], 0);
        assert!(empty["interpolator"]["lastFrame"].is_null());

        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, false), 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.debug_json()).unwrap();

        assert_eq!(dump["myGameId"], 2);
        assert_eq!(dump["interpolator"]["buffered"], 2);
        assert_eq!(dump["interpolator"]["seqWindow"], serde_json::json!([1, 2]));
        assert_eq!(dump["interpolator"]["lastFrame"]["seq"], 2);
        assert_eq!(dump["interpolator"]["lastFrame"]["serverTime"], 1100.0);
        assert_eq!(dump["interpolator"]["delay"], 100.0);
        assert_eq!(dump["offset"], dump["interpolator"]["offset"]);
        assert_eq!(dump["hotLen"], state.hot().len());
        assert_eq!(dump["framesOut"], 1);
    }

    // ***** детектор рассинхрона предикта (этап 5 plan/done/ai-debug) ***** //

    #[test]
    fn divergence_is_off_without_config() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);

        assert_eq!(state.take_divergence(), "null");
    }

    // уровень 0: плагин не реализовал predicted_state — сравнивается камера
    // predicted-оверлея с x/y авторитетного состояния
    #[test]
    fn divergence_falls_back_to_overlay_camera() {
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(config_with_divergence(8), &TestConfig {});

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.take_divergence()).unwrap();
        let record = &dump["records"][0];

        assert_eq!(dump["samples"], 1);
        assert_eq!(dump["violations"], 1);
        assert_eq!(record["source"], "camera");
        assert_eq!(record["predicted"], serde_json::json!([0.0, 0.0]));
        assert_eq!(record["authoritative"], serde_json::json!([10.0, 0.0]));
        assert_eq!(record["delta"][0], -10.0);
        assert_eq!(record["exceeded"], serde_json::json!([0]));
        assert_eq!(record["thresholds"][0], 1.0);
        assert!(record["replayed"].is_null());
    }

    // уровень 1: predicted_state сравнивается покомпонентно, а отчёт несёт
    // serverTime/offset/окно переигранного ввода — реконсиляция идёт по
    // времени, а не по seq
    #[test]
    fn divergence_reports_predicted_state_and_replay_window() {
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(config_with_divergence(8), &TestConfig {});

        state.set_active(true);
        state.set_model("predicted");

        // первый кадр совпадает с предиктом — записи быть не должно
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 0.0, true), 1000.0);
        state.sample(1100.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 50.0, true), 1100.0);

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.take_divergence()).unwrap();

        assert_eq!(dump["samples"], 2);
        assert_eq!(dump["violations"], 1);
        assert_eq!(dump["records"].as_array().unwrap().len(), 1);
        assert_eq!(dump["maxDelta"][0], 50.0);

        let record = &dump["records"][0];

        assert_eq!(record["source"], "state");
        assert_eq!(record["serverTime"], 1100.0);
        assert_eq!(record["localNow"], 1100.0);
        assert_eq!(record["inputSeq"], 0);
        assert_eq!(record["delta"][0], -50.0);
        assert_eq!(record["exceeded"], serde_json::json!([0]));
        assert_eq!(record["replayed"]["from"], 1050.0);
        assert_eq!(record["replayed"]["to"], 1100.0);
        assert_eq!(record["replayed"]["count"], 2);

        // очередь вычерпана, агрегаты — накопительные
        let drained: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.take_divergence()).unwrap();

        assert_eq!(drained["records"].as_array().unwrap().len(), 0);
        assert_eq!(drained["samples"], 2);
        assert_eq!(drained["maxDelta"][0], 50.0);
    }

    #[test]
    fn divergence_ring_buffer_evicts_oldest_records() {
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(config_with_divergence(1), &TestConfig {});

        state.set_active(true);
        state.set_model("predicted");
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 90.0, true), 1100.0);

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.take_divergence()).unwrap();

        assert_eq!(dump["violations"], 2);
        assert_eq!(dump["dropped"], 1);
        assert_eq!(dump["records"].as_array().unwrap().len(), 1);
        assert_eq!(dump["records"][0]["serverTime"], 1100.0);
    }

    // capacity: 0 — буфер всё равно держит одну запись, значит и вытеснений
    // на две записи ровно одно: иначе отчёт врал бы про «вытеснено N»
    #[test]
    fn divergence_zero_capacity_counts_evictions_honestly() {
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(config_with_divergence(0), &TestConfig {});

        state.set_active(true);
        state.set_model("predicted");
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 90.0, true), 1100.0);

        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&state.take_divergence()).unwrap();

        assert_eq!(dump["violations"], 2);
        assert_eq!(dump["dropped"], 1);
        assert_eq!(dump["records"].as_array().unwrap().len(), 1);
    }

    // Расширение сценариев фикстуры (Этап 7 плана отделения движка): второй
    // ключ схемы другого BlockKind (IndexedNoNull8 — «динамика карты» по
    // форме) наряду с Indexed8 («танк» по форме) — доказывает, что hot-буфер
    // остаётся schema-driven для произвольного набора ключей, а не только
    // для одного actor-блока выше.
    #[test]
    fn second_schema_key_of_different_block_kind_flows_into_hot_buffer() {
        let config = serde_json::json!({
            "timeStepMs": 1000.0 / 120.0,
            "snapshot": {
                "version": 3,
                "port": 5,
                "keys": {
                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
                    ] },
                    "zone": { "id": 2, "kind": "indexedNoNull8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "level", "ty": "f32", "interp": "discrete" }
                    ] }
                }
            },
            "interpolation": { "delay": 100, "maxFrameAge": 1000 }
        });
        let cfg: EngineClientConfig = serde_json::from_value(config).unwrap();
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(cfg.clone(), &TestConfig {});
        let mut packer = SnapshotPacker::new(cfg.snapshot.clone());

        packer
            .pack_body(&[
                (
                    "actor".to_string(),
                    Block::Indexed8(vec![(2, Some(vec![FieldValue::F32(10.0), FieldValue::F32(0.0)]))]),
                ),
                (
                    "zone".to_string(),
                    Block::IndexedNoNull8(vec![(0, vec![FieldValue::F32(7.0)])]),
                ),
            ])
            .unwrap();

        let frame = packer.pack_frame(1000.0, 1, None, None).to_vec();

        state.push_frame(&frame, 1000.0);
        state.push_frame(&frame, 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();

        // [flags, camX, camY, tankCount, keyId, gameId, x, y, dynamicCount, keyId, index, level]
        assert_eq!(hot[3], 1.0); // tankCount (Indexed8)
        assert_eq!(hot[8], 1.0); // dynamicCount (IndexedNoNull8)
        assert_eq!(hot[9], 2.0); // keyId зоны
        assert_eq!(hot[11], 7.0); // level
    }

    #[test]
    fn reset_clears_my_game_id() {
        let mut state = make_state();

        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, true), 1100.0);
        state.sample(1150.0);
        assert_eq!(state.my_game_id(), Some(2));

        // CLEAR означает «мира больше нет»: без сброса идентичности предикт
        // продолжил бы рисовать сущность, которой на хосте уже нет
        state.reset();
        assert_eq!(state.my_game_id(), None);
    }
}