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§顶点和索引缓冲区管理
提供类型安全的 GPU 缓冲区创建和顶点数据定义。
Structs§
- Color
Vertex - 带颜色的顶点
- Mesh
Vertex - 网格顶点(位置 + 法线 + 纹理坐标)
- PbrVertex
- PBR 顶点(位置 + 法线 + 纹理坐标 + 切线)
- Skinned
Vertex - 带骨骼蒙皮的 PBR 顶点
Constants§
- DEPTH_
FORMAT - AnvilKit 标准深度纹理格式
- HDR_
FORMAT - AnvilKit HDR 渲染目标格式
- MSAA_
SAMPLE_ COUNT - MSAA 采样数(设为 1 可禁用 MSAA)
- SHADOW_
MAP_ SIZE - 默认阴影贴图分辨率
Traits§
- Vertex
- 顶点数据 trait
Functions§
- create_
depth_ texture - 创建深度纹理和视图
- create_
depth_ texture_ msaa - 创建 MSAA 深度纹理(sample_count=MSAA_SAMPLE_COUNT)
- create_
hdr_ msaa_ texture - 创建 MSAA HDR 颜色纹理(sample_count=MSAA_SAMPLE_COUNT,仅 RENDER_ATTACHMENT)
- create_
hdr_ render_ target - 创建 HDR 渲染目标纹理和视图
- create_
index_ buffer - 创建索引缓冲区
- create_
index_ buffer_ u32 - 创建 u32 索引缓冲区
- create_
sampler - 创建线性过滤纹理采样器
- create_
shadow_ map - 创建阴影深度贴图
- create_
shadow_ sampler - 创建阴影比较采样器
- create_
texture - 从 RGBA 数据创建 GPU 纹理和视图
- create_
texture_ linear - 从 RGBA 数据创建线性空间 GPU 纹理和视图
- create_
uniform_ buffer - 创建 Uniform 缓冲区
- create_
vertex_ buffer - 创建顶点缓冲区