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Module buffer

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§顶点和索引缓冲区管理

提供类型安全的 GPU 缓冲区创建和顶点数据定义。

Structs§

ColorVertex
带颜色的顶点
MeshVertex
网格顶点(位置 + 法线 + 纹理坐标)
PbrVertex
PBR 顶点(位置 + 法线 + 纹理坐标 + 切线)
SkinnedVertex
带骨骼蒙皮的 PBR 顶点

Constants§

DEPTH_FORMAT
AnvilKit 标准深度纹理格式
HDR_FORMAT
AnvilKit HDR 渲染目标格式
MSAA_SAMPLE_COUNT
MSAA 采样数(设为 1 可禁用 MSAA)
SHADOW_MAP_SIZE
默认阴影贴图分辨率

Traits§

Vertex
顶点数据 trait

Functions§

create_depth_texture
创建深度纹理和视图
create_depth_texture_msaa
创建 MSAA 深度纹理(sample_count=MSAA_SAMPLE_COUNT)
create_hdr_msaa_texture
创建 MSAA HDR 颜色纹理(sample_count=MSAA_SAMPLE_COUNT,仅 RENDER_ATTACHMENT)
create_hdr_render_target
创建 HDR 渲染目标纹理和视图
create_index_buffer
创建索引缓冲区
create_index_buffer_u32
创建 u32 索引缓冲区
create_sampler
创建线性过滤纹理采样器
create_shadow_map
创建阴影深度贴图
create_shadow_sampler
创建阴影比较采样器
create_texture
从 RGBA 数据创建 GPU 纹理和视图
create_texture_linear
从 RGBA 数据创建线性空间 GPU 纹理和视图
create_uniform_buffer
创建 Uniform 缓冲区
create_vertex_buffer
创建顶点缓冲区