sevenx_engine 0.2.11

Engine de jogos 2D/3D completa com suporte Android, física, áudio, partículas, tilemap, UI, eventos e sistema 3D avançado com PBR.
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# 📖 Referência Rápida da API - SevenX Engine


## 🎯 Guia de Início Rápido


### Estrutura Mínima


```rust
use sevenx_engine::*;

struct MeuJogo;

impl GameState for MeuJogo {
    fn new() -> Self { MeuJogo }
    
    fn update(&mut self, dt: f32, input: &InputHandler, world: &mut World) {
        // Sua lógica aqui
    }
    
    fn draw(&mut self, _world: &World, _pixels: &mut [u8]) {
        // Desenho customizado (opcional)
    }
}

fn main() {
    Engine::new().run::<MeuJogo>();
}
```

---

## 🎮 Input (Teclado)


### Verificar Teclas


```rust
// No método update
if input.is_key_pressed(KeyCode::Space) {
    println!("SPACE pressionado!");
}

// Teclas comuns
KeyCode::Space
KeyCode::Enter
KeyCode::Escape
KeyCode::ArrowUp, ArrowDown, ArrowLeft, ArrowRight
KeyCode::KeyA, KeyB, KeyC... KeyZ
KeyCode::Digit1, Digit2... Digit9, Digit0
```

### Exemplo de Movimento


```rust
let speed = 200.0;

if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowLeft) {
    player_x -= speed * dt;
}
if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowRight) {
    player_x += speed * dt;
}
```

---

## 🎨 Desenhar na Tela (UI)


### Texto


```rust
use sevenx_engine::ui::render_text;

// No método draw
render_text(
    "HELLO WORLD",           // Texto
    100,                     // X
    100,                     // Y
    [255, 255, 255, 255],   // Cor RGBA (branco)
    pixels,                  // Buffer
    800                      // Largura da tela
);
```

### Retângulos


```rust
use sevenx_engine::ui;

// Retângulo preenchido
ui::render_rect(
    100,                    // X
    100,                    // Y
    50,                     // Largura
    50,                     // Altura
    [255, 0, 0, 255],      // Cor RGBA (vermelho)
    pixels,
    800
);

// Borda de retângulo
ui::render_rect_outline(
    100, 100,              // X, Y
    50, 50,                // Largura, Altura
    2,                     // Espessura da borda
    [255, 255, 255, 255], // Cor
    pixels,
    800
);
```

---

## 🌍 World e GameObjects


### Criar Objetos


```rust
use sevenx_engine::game_object::{GameObject, ObjectType};

// No método update ou new
let player = GameObject::new(100.0, 100.0, ObjectType::Player);
world.add_object(player);
```

### Encontrar Objetos


```rust
// Encontrar o jogador
if let Some(player) = world.game_objects.iter_mut()
    .find(|obj| obj.object_type == ObjectType::Player)
{
    // Fazer algo com o jogador
    player.transform.position.0 += 10.0;
}
```

### Remover Objetos


```rust
// Marcar como inativo
obj.active = false;

// Limpar inativos
world.cleanup_inactive();

// Ou remover diretamente
world.game_objects.remove(index);
```

---

## 🎯 Transform (Posição, Rotação, Escala)


### Posição


```rust
// Ler posição
let (x, y) = obj.transform.position;

// Definir posição
obj.transform.position = (100.0, 200.0);

// Mover (relativo)
obj.transform.translate(10.0, 5.0);
```

### Rotação


```rust
// Rotação em radianos
obj.transform.rotation = 1.57; // 90 graus

// Rotação em graus
obj.transform.set_rotation_degrees(90.0);

// Rotar (relativo)
obj.transform.rotate(0.1);

// Ler em graus
let degrees = obj.transform.get_rotation_degrees();
```

### Flip (Espelhar)


```rust
// Flip horizontal
obj.transform.flip_h = true;

// Flip vertical
obj.transform.flip_v = true;
```

---

## ⚡ Física


### Adicionar Física


```rust
use sevenx_engine::Physics;

let player = GameObject::new(100.0, 100.0, ObjectType::Player)
    .with_physics(Physics::new()
        .with_gravity(1.0)      // Afetado pela gravidade
        .with_drag(0.1));       // Resistência do ar
```

### Aplicar Força


```rust
if let Some(physics) = &mut player.physics {
    physics.apply_force(0.0, -500.0); // Pulo
}
```

### Velocidade


```rust
if let Some(physics) = &mut player.physics {
    physics.velocity = (100.0, 0.0); // Velocidade direta
}
```

---

## 💥 Colisão


### Adicionar Collider


```rust
use sevenx_engine::Collider;

let player = GameObject::new(100.0, 100.0, ObjectType::Player)
    .with_collider(Collider::new(32.0, 32.0));
```

### Verificar Colisão


```rust
use sevenx_engine::collision::Rect;

let rect1 = Rect::new(x1, y1, w1, h1);
let rect2 = Rect::new(x2, y2, w2, h2);

if rect1.intersects(&rect2) {
    println!("Colisão!");
}
```

### Trigger (Não Bloqueia)


```rust
let coin = GameObject::new(100.0, 100.0, ObjectType::Coin)
    .with_collider(Collider::new(32.0, 32.0).as_trigger());
```

---

## 🎨 Sprites


### Carregar Sprite


```rust
use sevenx_engine::sprite::SpriteSheet;

// Carregar de arquivo
let sprite = SpriteSheet::load("assets/player.png", 32, 32)?;

// Ou usar placeholder
let sprite = SpriteSheet::create_placeholder();
```

### Adicionar ao Objeto


```rust
use sevenx_engine::game_object::PlayerAction;

player.sheets.insert(PlayerAction::Idle, sprite);
```

---

## ✨ Partículas 2D (v0.2.6 - ATUALIZADO)


### Criar Sistema


```rust
use sevenx_engine::{ParticleSystem, ParticleConfig, BlendMode};

let mut particles = ParticleSystem::new(1000)
    .with_blend_mode(BlendMode::Additive)  // Brilho aditivo
    .with_drag(0.5);  // Arrasto do ar
```

### Emitir Partículas (Presets)


```rust
// Explosão
let config = ParticleConfig::explosion();
particles.emit_burst(x, y, 50, config);

// Fumaça
let config = ParticleConfig::smoke();
particles.emit_burst(x, y, 30, config);

// Brilho/Faíscas
let config = ParticleConfig::sparkle();
particles.emit_burst(x, y, 40, config);

// Fogo
let config = ParticleConfig::fire();
particles.emit_stream(x, y, 10.0, dt, config);

// Magia
let config = ParticleConfig::magic();
particles.emit_burst(x, y, 20, config);

// Sangue
let config = ParticleConfig::blood();
particles.emit_burst(x, y, 15, config);

// Neve
let config = ParticleConfig::snow();
particles.emit_stream(x, y, 5.0, dt, config);

// Chuva
let config = ParticleConfig::rain();
particles.emit_stream(x, y, 20.0, dt, config);
```

### 🆕 Partículas Customizadas Avançadas (v0.2.6)


```rust
use sevenx_engine::Particle;
use rand::Rng;

let mut rng = rand::thread_rng();

// Partícula com todos os recursos avançados
let particle = Particle::new(
    x, y,                           // Posição
    vx, vy,                         // Velocidade
    2.0,                            // Vida (segundos)
    [255, 100, 200, 255],          // Cor RGBA
    5.0,                            // Tamanho
)
.with_turbulence(5.0)              // 🆕 Movimento caótico
.with_color_shift([-100.0, 50.0, 100.0, 0.0])  // 🆕 Muda de cor
.with_acceleration(0.0, 50.0)      // 🆕 Aceleração constante
.with_scale(1.0, -0.3)             // Encolhe com o tempo
.with_rotation(0.0, 5.0)           // Rotaciona
.with_fade(0.1, 0.2);              // Fade in/out

particles.emit(particle);
```

### Recursos Avançados de Partículas


```rust
// Turbulência - movimento aleatório/caótico
.with_turbulence(10.0)  // Intensidade

// Color Shift - transição gradual de cor durante a vida
.with_color_shift([
    -100.0,  // R: diminui 100 ao longo da vida
    50.0,    // G: aumenta 50
    100.0,   // B: aumenta 100
    0.0      // A: sem mudança
])

// Aceleração - força constante
.with_acceleration(
    10.0,   // X: empurra para direita
    -20.0   // Y: empurra para cima
)

// Escala dinâmica
.with_scale(
    1.0,    // Escala inicial
    -0.5    // Velocidade de mudança (negativo = encolhe)
)

// Rotação
.with_rotation(
    0.0,    // Rotação inicial (radianos)
    5.0     // Velocidade de rotação
)
```

### Blend Modes


```rust
use sevenx_engine::BlendMode;

// Normal - blend padrão
let particles = ParticleSystem::new(1000)
    .with_blend_mode(BlendMode::Normal);

// Additive - brilho intenso (ideal para fogo, magia)
let particles = ParticleSystem::new(1000)
    .with_blend_mode(BlendMode::Additive);

// Multiply - escurecimento (ideal para fumaça)
let particles = ParticleSystem::new(1000)
    .with_blend_mode(BlendMode::Multiply);
```

### Atualizar e Renderizar


```rust
// No update
particles.update(dt, 200.0);  // dt, gravidade

// No draw
particles.render(pixels, camera_x, camera_y, 800, 600);

// Limpar todas as partículas
particles.clear();

// Verificar quantidade
let count = particles.count();
```

---

## 🌟 Partículas 3D (v0.2.6 - NOVO)


### Criar Sistema 3D


```rust
use sevenx_engine::{ParticleSystem3D, Particle3D, Vec3};

let mut particles_3d = ParticleSystem3D::new(500);
particles_3d.gravity = Vec3::new(0.0, -9.8, 0.0);
```

### Efeitos Pré-configurados


```rust
let position = Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0);

// Explosão (50 partículas)
particles_3d.explosion(position);

// Fogo realista
particles_3d.fire(position);

// Magia multicolorida
particles_3d.magic(position);

// Fumaça com turbulência
particles_3d.smoke(position);

// Faíscas brilhantes
particles_3d.sparkles(position);

// Rastro de movimento
let direction = Vec3::new(1.0, 0.0, 0.0);
particles_3d.trail(position, direction);
```

### Partículas 3D Customizadas


```rust
use rand::Rng;
let mut rng = rand::thread_rng();

let particle = Particle3D::new(
    Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),      // Posição
    Vec3::new(1.0, 2.0, 0.5),      // Velocidade
    [255, 100, 50, 255],           // Cor
    2.0,                            // Vida
)
.with_acceleration(Vec3::new(0.0, -5.0, 0.0))  // 🆕 Aceleração
.with_rotation(0.0, 5.0)                        // 🆕 Rotação
.with_scale(1.0, -0.3)                          // 🆕 Escala
.with_color_shift([-80.0, -50.0, 0.0, 0.0])    // 🆕 Mudança de cor
.with_turbulence(0.2);                          // 🆕 Turbulência

particles_3d.particles.push(particle);
```

### Atualizar Partículas 3D


```rust
// No update
particles_3d.update(dt);

// Limpar
particles_3d.clear();
```

---

## 💬 Diálogos


### Criar Diálogo


```rust
use sevenx_engine::dialogue::{DialogueBuilder, DialogueSystem};

let mut dialogue_system = DialogueSystem::new();

let dialogue = DialogueBuilder::new("npc1", "Guarda")
    .add_node("Olá, viajante!")
    .add_node_with_choices(
        "O que deseja?",
        vec![
            ("Informações", 2),
            ("Tchau", 3),
        ],
    )
    .add_node("Aqui estão as informações...")
    .add_node("Até logo!")
    .build();

dialogue_system.add_dialogue(dialogue);
```

### Usar Diálogo


```rust
// Iniciar
dialogue_system.start_dialogue("npc1");

// Avançar
dialogue_system.advance();

// Escolher opção
dialogue_system.choose(0); // Primeira opção

// Obter texto atual
if let Some(node) = dialogue_system.get_current_node() {
    println!("{}", node.text);
}
```

---

## 💾 Save/Load


### Salvar Jogo


```rust
use sevenx_engine::save_system::GameSave;

let mut save = GameSave::new();

// Modificar dados
save.player_data.name = "Jogador".to_string();
save.player_data.level = 5;
save.game_progress.score = 1000;

// Salvar
save.save_json("saves/save1.json")?;
```

### Carregar Jogo


```rust
let save = GameSave::load_json("saves/save1.json")?;

// Usar dados
println!("Level: {}", save.player_data.level);
println!("Score: {}", save.game_progress.score);
```

---

## ⚙️ Configuração


### Configurar Engine


```rust
use sevenx_engine::EngineConfig;

let config = EngineConfig::new()
    .with_title("Meu Jogo")
    .with_size(1024, 768)
    .with_gravity(980.0)
    .with_clear_color(20, 20, 40, 255);

Engine::with_config(config).run::<MeuJogo>();
```

---

## 🎮 Gamepad


### Verificar Botões


```rust
use sevenx_engine::{GamepadManager, GamepadButton};

let gamepad = GamepadManager::new();

if gamepad.is_button_pressed(GamepadButton::South) {
    println!("Botão A/Cross pressionado!");
}
```

### Eixos Analógicos


```rust
use sevenx_engine::GamepadAxis;

let axis_x = gamepad.get_axis(GamepadAxis::LeftStickX);
let axis_y = gamepad.get_axis(GamepadAxis::LeftStickY);

player_x += axis_x * speed * dt;
player_y += axis_y * speed * dt;
```

---

## 📋 Eventos


### Criar Sistema de Eventos


```rust
use sevenx_engine::{EventSystem, EventData, EventType};

let mut events = EventSystem::new();

// Registrar listener
events.on(EventType::CoinCollected, |event| {
    println!("Moeda coletada!");
});

// Emitir evento
let event = EventData::new(EventType::CoinCollected)
    .with_data("points", "10");
events.emit(event);
```

---

## 🗺️ Tilemap


### Criar Tilemap


```rust
use sevenx_engine::{Tilemap, Tile};

let mut tilemap = Tilemap::new(20, 15, 32, 32);

// Definir tiles
tilemap.set_tile(0, 0, Some(Tile::new(0).with_solid(true)));

// Renderizar
tilemap.render(pixels, camera_x, camera_y, 800, 600);
```

---

## 🎨 Shaders 2D (v0.2.6 - ATUALIZADO)


### Aplicar Shaders


```rust
use sevenx_engine::{Shader, ShaderManager, ShaderType};

let mut shader_manager = ShaderManager::new();

// Bloom (brilho intenso)
shader_manager.add_shader(
    Shader::new(ShaderType::Bloom)
        .with_parameter("threshold", 200.0)
        .with_parameter("bloom_intensity", 1.5)
);

// Motion Blur (desfoque de movimento)
shader_manager.add_shader(
    Shader::new(ShaderType::MotionBlur)
        .with_parameter("direction", 0.0)  // radianos
        .with_parameter("samples", 5.0)
);

// No draw
shader_manager.apply_all(pixels, 800, 600);
```

### Shaders Básicos


```rust
ShaderType::Grayscale        // Preto e branco
ShaderType::Sepia            // Tom sépia vintage
ShaderType::Invert           // Inverte cores
ShaderType::Blur             // Desfoque simples
ShaderType::Pixelate         // Efeito pixelado
ShaderType::ChromaticAberration  // Aberração cromática
ShaderType::Vignette         // Escurecimento nas bordas
ShaderType::Scanlines        // Linhas de varredura
ShaderType::CRT              // Efeito de TV antiga
```

### 🆕 Shaders Avançados (v0.2.6)


```rust
// Detecção de bordas
ShaderType::EdgeDetect       // Detecta bordas (Sobel)
ShaderType::Emboss           // Efeito de relevo 3D
ShaderType::Sharpen          // Aumenta nitidez

// Efeitos artísticos
ShaderType::OilPainting      // Pintura a óleo
ShaderType::Posterize        // Redução de cores

// Efeitos de iluminação
ShaderType::Bloom            // Brilho intenso
ShaderType::MotionBlur       // Desfoque de movimento
ShaderType::GaussianBlur     // Desfoque suave

// Manipulação de cor
ShaderType::HueShift         // Rotação de matiz
ShaderType::Saturation       // Controle de saturação
ShaderType::Contrast         // Controle de contraste
ShaderType::Brightness       // Controle de brilho

// Efeitos especiais
ShaderType::Glitch           // Efeito de falha digital
ShaderType::Pixelize         // Pixelização por blocos
ShaderType::WaveDistortion   // Distorção em onda
```

### Shaders com Parâmetros Avançados


```rust
// Bloom (brilho)
let bloom = Shader::new(ShaderType::Bloom)
    .with_parameter("threshold", 180.0)      // Limiar de brilho
    .with_parameter("bloom_intensity", 2.0); // Intensidade

// Motion Blur
let motion_blur = Shader::new(ShaderType::MotionBlur)
    .with_parameter("direction", 1.57)  // Direção em radianos
    .with_parameter("samples", 7.0);    // Qualidade

// Hue Shift (mudança de cor)
let hue_shift = Shader::new(ShaderType::HueShift)
    .with_parameter("shift", 180.0);  // Graus (0-360)

// Gaussian Blur
let gaussian = Shader::new(ShaderType::GaussianBlur)
    .with_parameter("radius", 3.0)
    .with_parameter("sigma", 1.5);

// Edge Detection
let edges = Shader::new(ShaderType::EdgeDetect)
    .with_parameter("threshold", 50.0);

// Oil Painting
let oil = Shader::new(ShaderType::OilPainting)
    .with_parameter("radius", 3.0);

// Glitch
let glitch = Shader::new(ShaderType::Glitch)
    .with_parameter("glitch_intensity", 0.1);

// Wave Distortion
let wave = Shader::new(ShaderType::WaveDistortion)
    .with_parameter("amplitude", 10.0)
    .with_parameter("frequency", 0.05);
```

### Combinar Múltiplos Shaders


```rust
let mut shader_manager = ShaderManager::new();

// Bloom + Hue Shift + Saturation
shader_manager.add_shader(
    Shader::new(ShaderType::Bloom)
        .with_parameter("threshold", 200.0)
        .with_parameter("bloom_intensity", 1.5)
);

shader_manager.add_shader(
    Shader::new(ShaderType::HueShift)
        .with_parameter("shift", 30.0)
);

shader_manager.add_shader(
    Shader::new(ShaderType::Saturation)
        .with_parameter("saturation", 1.3)
);

// Aplica todos em sequência
shader_manager.apply_all(pixels, 800, 600);
```

---

## 🏆 Conquistas (v0.2.5)


### Criar Sistema de Conquistas


```rust
use sevenx_engine::{Achievement, AchievementSystem};

let mut achievements = AchievementSystem::new();

// Conquista simples
let first_kill = Achievement::new(
    "first_kill",
    "Primeira Morte",
    "Derrote seu primeiro inimigo",
    10
);
achievements.add_achievement(first_kill);

// Conquista com progresso
let coin_collector = Achievement::new(
    "coin_collector",
    "Colecionador",
    "Colete 100 moedas",
    50
).with_progress(100);
achievements.add_achievement(coin_collector);

// Conquista oculta
let secret = Achievement::new(
    "secret",
    "???",
    "Descubra o segredo",
    100
).as_hidden();
achievements.add_achievement(secret);
```

### Usar Conquistas


```rust
// Adicionar progresso
if achievements.add_progress("coin_collector", 1) {
    println!("Conquista desbloqueada!");
}

// Desbloquear diretamente
achievements.unlock("first_kill");

// Verificar se está desbloqueada
if achievements.is_unlocked("first_kill") {
    println!("Já desbloqueada!");
}

// Estatísticas
println!("Pontos: {}", achievements.total_points());
println!("Progresso: {:.1}%", achievements.completion_percentage());
```

### Salvar/Carregar


```rust
// Salvar
achievements.save_json("achievements.json")?;

// Carregar
let achievements = AchievementSystem::load_json("achievements.json")?;
```

---

## 🌐 Networking (v0.2.5)


### Criar Host


```rust
use sevenx_engine::NetworkManager;

let mut network = NetworkManager::create_host("player1", "Host");
println!("Host criado!");
```

### Conectar ao Host


```rust
let mut network = NetworkManager::connect_to_host(
    "player2",
    "Cliente",
    "127.0.0.1:8080"
);
```

### Enviar Mensagens


```rust
// Atualizar posição
network.update_player_position(player_x, player_y);

// Enviar ação
network.send_player_action("jump");

// Chat
network.send_chat("Olá pessoal!");
```

### Processar Mensagens


```rust
// No update
network.process_messages();

// Verificar jogadores
println!("Jogadores: {}", network.player_count());
```

---

## ✨ Partículas Avançadas (v0.2.5)


### Novos Presets


```rust
use sevenx_engine::ParticleConfig;

// Fogo
let fire = ParticleConfig::fire();
particles.emit_burst(x, y, 30, fire);

// Magia
let magic = ParticleConfig::magic();
particles.emit_burst(x, y, 40, magic);

// Sangue
let blood = ParticleConfig::blood();
particles.emit_burst(x, y, 20, blood);

// Neve
let snow = ParticleConfig::snow();
particles.emit_stream(x, y, 10.0, dt, snow);

// Chuva
let rain = ParticleConfig::rain();
particles.emit_stream(x, y, 50.0, dt, rain);
```

### Blend Modes


```rust
use sevenx_engine::{ParticleSystem, BlendMode};

// Normal (padrão)
let particles = ParticleSystem::new(500)
    .with_blend_mode(BlendMode::Normal);

// Aditivo (brilho)
let particles = ParticleSystem::new(500)
    .with_blend_mode(BlendMode::Additive);

// Multiplicativo (sombra)
let particles = ParticleSystem::new(500)
    .with_blend_mode(BlendMode::Multiply);
```

### Arrasto


```rust
// Partículas com resistência do ar
let particles = ParticleSystem::new(500)
    .with_drag(0.5);  // 0.0 = sem arrasto, 1.0 = para rápido
```

---

## 💡 Dicas Rápidas


### Delta Time (dt)


```rust
// SEMPRE use dt para movimento suave
let speed = 100.0; // pixels por segundo
player_x += speed * dt; // Movimento independente de FPS
```

### Cores RGBA


```rust
[255, 0, 0, 255]     // Vermelho
[0, 255, 0, 255]     // Verde
[0, 0, 255, 255]     // Azul
[255, 255, 255, 255] // Branco
[0, 0, 0, 255]       // Preto
[255, 255, 0, 255]   // Amarelo
[255, 0, 255, 255]   // Magenta
[0, 255, 255, 255]   // Ciano
```

### Debug


```rust
// Imprimir FPS
println!("FPS: {:.0}", 1.0 / dt);

// Imprimir posição
println!("Pos: {:?}", player.transform.position);

// Contar objetos
println!("Objetos: {}", world.game_objects.len());
```

---

## 🆘 Problemas Comuns


### "cannot find type InputHandler"


```rust
// Adicione os imports corretos
use sevenx_engine::{
    input::InputHandler,
    world::World,
    Engine, EngineConfig, GameState, KeyCode,
};
```

### "method not found in World"


```rust
// World começa vazio, você precisa adicionar objetos
if world.game_objects.is_empty() {
    self.setup_world(world);
}
```

### Sprite não aparece


```rust
// Certifique-se de:
// 1. Adicionar o sprite ao objeto
player.sheets.insert(PlayerAction::Idle, sprite);

// 2. Adicionar o objeto ao mundo
world.add_object(player);

// 3. Marcar como ativo
player.active = true;
```

---

## 📚 Mais Recursos


- **GUIDE.md** - Guia completo
- **GAME_TUTORIAL.md** - Tutoriais de jogos
- **ASSETS_GUIDE.md** - Como usar assets
- **PATTERNS.md** - Padrões de design
- **Exemplos** - `cargo run --example nome_exemplo`

---

## 🎯 Template Completo


```rust
use sevenx_engine::*;
use sevenx_engine::{
    input::InputHandler,
    ui::{self, render_text},
    world::World,
    Engine, EngineConfig, GameState, KeyCode,
};

struct MeuJogo {
    player_x: f32,
    player_y: f32,
    score: u32,
}

impl GameState for MeuJogo {
    fn new() -> Self {
        MeuJogo {
            player_x: 400.0,
            player_y: 300.0,
            score: 0,
        }
    }

    fn update(&mut self, dt: f32, input: &InputHandler, _world: &mut World) {
        let speed = 200.0;

        if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowLeft) {
            self.player_x -= speed * dt;
        }
        if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowRight) {
            self.player_x += speed * dt;
        }
        if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowUp) {
            self.player_y -= speed * dt;
        }
        if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowDown) {
            self.player_y += speed * dt;
        }
    }

    fn draw(&mut self, _world: &World, pixels: &mut [u8]) {
        // Desenha jogador
        ui::render_rect(
            self.player_x as i32,
            self.player_y as i32,
            32,
            32,
            [0, 255, 0, 255],
            pixels,
            800,
        );

        // HUD
        let score_text = format!("SCORE: {}", self.score);
        render_text(&score_text, 10, 10, [255, 255, 255, 255], pixels, 800);
    }
}

fn main() {
    let config = EngineConfig::new()
        .with_title("Meu Jogo")
        .with_size(800, 600);

    Engine::with_config(config).run::<MeuJogo>();
}
```

**Copie e cole este template para começar! 🚀**


---

## 🆕 v0.2.6 - Features Avançadas


### 🎲 Renderização 3D Experimental


#### Vec3 - Vetores 3D


```rust
use sevenx_engine::Vec3;

let v = Vec3::new(1.0, 2.0, 3.0);
let zero = Vec3::zero();

// Operações
let length = v.length();
let normalized = v.normalize();
let dot = v.dot(&other);
let cross = v.cross(&other);
```

#### Mesh3D - Geometria 3D


```rust
use sevenx_engine::Mesh3D;

// Primitivas
let cube = Mesh3D::cube(2.0);
let sphere = Mesh3D::sphere(1.5, 16);

// Transformações
cube.position = Vec3::new(0.0, 0.0, -5.0);
cube.rotation = Vec3::new(0.0, 1.57, 0.0); // radianos
cube.scale = Vec3::new(1.0, 2.0, 1.0);
```

#### Camera3D - Câmera 3D


```rust
use sevenx_engine::Camera3D;

let mut camera = Camera3D::new(800, 600);
camera.position = Vec3::new(0.0, 2.0, 10.0);
camera.look_at(Vec3::zero());

// Movimento
camera.move_forward(5.0);
camera.rotate_around_target(0.1, 0.2);

// Configuração
camera.fov = 60.0;
camera.near = 0.1;
camera.far = 100.0;
```

#### Renderer3D - Renderizador 3D


```rust
use sevenx_engine::Renderer3D;

let mut renderer = Renderer3D::new(800, 600);
renderer.wireframe = false;
renderer.backface_culling = true;

// Renderizar
renderer.render_mesh(&mesh, frame, 800, 600);
```

### 🎨 Shaders 3D (v0.2.6 - NOVO)


#### PhongShader - Iluminação Phong


```rust
use sevenx_engine::{PhongShader, Light3D, Material, Vec3};

// Criar shader
let mut phong = PhongShader::new();
phong.ambient_light = [0.1, 0.1, 0.1];

// Adicionar luzes
phong.add_light(Light3D::new(
    Vec3::new(5.0, 10.0, 5.0),  // Posição
    [1.0, 1.0, 1.0],             // Cor RGB (0-1)
    1.5                          // Intensidade
));

phong.add_light(Light3D::new(
    Vec3::new(-5.0, 5.0, -5.0),
    [0.5, 0.5, 1.0],  // Luz azulada
    0.8
));

// Materiais
let metal = Material::metal();
let plastic = Material::plastic();
let default = Material::default();

// Calcular iluminação
let lit_color = phong.calculate_lighting(
    &position,
    &normal,
    &view_dir,
    &material,
    base_color
);
```

#### FresnelShader - Rim Lighting


```rust
use sevenx_engine::FresnelShader;

let fresnel = FresnelShader::new();
// fresnel.rim_color = [1.0, 1.0, 1.0];
// fresnel.rim_power = 3.0;
// fresnel.rim_intensity = 1.0;

let color = fresnel.calculate(&normal, &view_dir, base_color);
```

#### ToonShader - Cel Shading


```rust
use sevenx_engine::ToonShader;

let toon = ToonShader::new(4)  // 4 níveis de cor
    .with_outline(0.1, [0, 0, 0, 255]);

// Aplicar quantização
let toon_color = toon.apply(color, light_intensity);

// Verificar se deve desenhar contorno
if toon.should_outline(normal_dot_view) {
    // Desenha contorno preto
}
```

#### ReflectionShader - Reflexões


```rust
use sevenx_engine::ReflectionShader;

let mut reflection = ReflectionShader::new();
reflection.reflectivity = 0.5;
reflection.environment_color = [0.5, 0.7, 1.0];  // Céu azul

let color = reflection.calculate(&normal, &view_dir, base_color);
```

#### FogShader - Neblina


```rust
use sevenx_engine::FogShader;

let mut fog = FogShader::new();
fog.fog_color = [200, 200, 220, 255];
fog.fog_density = 0.05;
fog.fog_start = 10.0;
fog.fog_end = 50.0;

let color = fog.apply(base_color, distance);
```

#### NormalMapShader - Bump Mapping


```rust
use sevenx_engine::NormalMapShader;

let normal_map = NormalMapShader::new(0.5);  // Força do bump

// Perturba a normal baseado em coordenadas UV
let perturbed_normal = normal_map.perturb_normal(&normal, u, v);
```

#### WireframeShader - Wireframe Colorido


```rust
use sevenx_engine::WireframeShader;

let wireframe = WireframeShader::new()
    .with_colors(
        [255, 255, 255, 255],  // Cor das linhas
        [50, 50, 50, 255]      // Cor de preenchimento
    )
    .with_line_width(2.0);
```

#### Exemplo Completo - Combinando Shaders 3D


```rust
// Setup
let mut phong = PhongShader::new();
phong.add_light(Light3D::new(
    Vec3::new(5.0, 10.0, 5.0),
    [1.0, 1.0, 1.0],
    1.5
));

let fresnel = FresnelShader::new();
let fog = FogShader::new();
let material = Material::metal();

// Renderização
for vertex in mesh.vertices {
    // 1. Iluminação Phong
    let mut color = phong.calculate_lighting(
        &vertex.position,
        &vertex.normal,
        &view_dir,
        &material,
        base_color
    );
    
    // 2. Adiciona Fresnel (rim lighting)
    color = fresnel.calculate(&vertex.normal, &view_dir, color);
    
    // 3. Aplica Fog
    let distance = (vertex.position - camera_pos).length();
    color = fog.apply(color, distance);
    
    // Desenha pixel
    draw_pixel(color);
}
```

### 💡 Sistema de Iluminação 2D


#### Light - Luzes


```rust
use sevenx_engine::{Light, LightType};

// Point Light
let point = Light::point(400.0, 300.0, 200.0)
    .with_color(255, 200, 100)
    .with_intensity(1.0);

// Spot Light
let spot = Light::spot(
    400.0,  // x
    300.0,  // y
    90.0,   // direção (graus)
    45.0,   // ângulo do cone
    250.0   // raio
)
.with_color(255, 50, 50)
.with_intensity(0.8);

// Calcular intensidade em um ponto
let intensity = light.calculate_intensity(x, y);
```

#### LightingSystem - Sistema de Iluminação


```rust
use sevenx_engine::LightingSystem;

let mut lighting = LightingSystem::new();

// Luz ambiente
lighting.set_ambient(30, 30, 50, 0.3);

// Adicionar luzes
let light_id = lighting.add_light(point_light);
lighting.remove_light(light_id);

// Aplicar iluminação
let lit_color = lighting.apply_lighting(x, y, base_color);
```

### 🎨 Post-Processing


#### PostEffect - Efeitos


```rust
use sevenx_engine::PostEffect;

// Bloom
let bloom = PostEffect::Bloom {
    threshold: 0.7,
    intensity: 0.5,
};

// Vignette
let vignette = PostEffect::Vignette {
    intensity: 0.8,
    radius: 0.8,
};

// Color Grading
let grading = PostEffect::ColorGrading {
    contrast: 1.5,
    saturation: 1.3,
    brightness: 0.1,
};
```

#### PostProcessor - Processador


```rust
use sevenx_engine::PostProcessor;

let mut processor = PostProcessor::new();

// Adicionar efeitos
processor.add_effect(bloom);
processor.add_effect(vignette);

// Aplicar
processor.apply(frame, width, height);

// Controle
processor.set_enabled(true);
processor.clear_effects();
```

### 🗺️ Pathfinding A*


#### GridPos - Posição no Grid


```rust
use sevenx_engine::GridPos;

let pos = GridPos::new(10, 20);

// Distâncias
let euclidean = pos.distance(&other);
let manhattan = pos.manhattan_distance(&other);
```

#### Pathfinder - Sistema de Navegação


```rust
use sevenx_engine::Pathfinder;

let mut pathfinder = Pathfinder::new(40, 30);

// Obstáculos
pathfinder.add_obstacle(10, 10);
pathfinder.remove_obstacle(10, 10);

// Configuração
pathfinder.allow_diagonal = true;

// Verificar posição
if pathfinder.is_walkable(&pos) {
    // Posição válida
}

// Encontrar caminho
if let Some(path) = pathfinder.find_path(start, goal) {
    for pos in path {
        println!("Passo: ({}, {})", pos.x, pos.y);
    }
}
```

---

## 🎮 Exemplos Completos v0.2.6


### Exemplo 3D Básico


```rust
use sevenx_engine::*;

struct Game3D {
    renderer3d: Renderer3D,
    cube: Mesh3D,
}

impl GameState for Game3D {
    fn new() -> Self {
        let mut renderer3d = Renderer3D::new(800, 600);
        renderer3d.camera.position = Vec3::new(0.0, 2.0, 8.0);
        renderer3d.camera.look_at(Vec3::zero());

        let cube = Mesh3D::cube(2.0);

        Self { renderer3d, cube }
    }

    fn update(&mut self, dt: f32, input: &InputHandler, _world: &mut World) {
        self.cube.rotation.y += dt;
        
        if input.is_key_pressed(KeyCode::KeyW) {
            self.renderer3d.camera.move_forward(5.0 * dt);
        }
    }

    fn draw(&mut self, _world: &World, frame: &mut [u8]) {
        // Limpa tela
        for pixel in frame.chunks_exact_mut(4) {
            pixel.copy_from_slice(&[20, 20, 40, 255]);
        }

        self.renderer3d.render_mesh(&self.cube, frame, 800, 600);
    }
}
```

### Exemplo de Iluminação


```rust
use sevenx_engine::*;

struct LightingGame {
    lighting: LightingSystem,
    player_pos: (f32, f32),
    torch_light: usize,
}

impl GameState for LightingGame {
    fn new() -> Self {
        let mut lighting = LightingSystem::new();
        lighting.set_ambient(20, 20, 30, 0.2);

        let torch = Light::point(400.0, 300.0, 200.0)
            .with_color(255, 200, 100);
        let torch_light = lighting.add_light(torch);

        Self {
            lighting,
            player_pos: (400.0, 300.0),
            torch_light,
        }
    }

    fn update(&mut self, dt: f32, input: &InputHandler, _world: &mut World) {
        let speed = 200.0;
        if input.is_key_pressed(KeyCode::ArrowUp) {
            self.player_pos.1 -= speed * dt;
        }
        
        self.lighting.lights[self.torch_light].position = self.player_pos;
    }

    fn draw(&mut self, _world: &World, frame: &mut [u8]) {
        let width = 800;
        let height = 600;

        for y in 0..height {
            for x in 0..width {
                let idx = ((y * width + x) * 4) as usize;
                let base_color = [80, 80, 80, 255];
                
                let lit_color = self.lighting.apply_lighting(
                    x as f32,
                    y as f32,
                    base_color
                );

                frame[idx..idx + 4].copy_from_slice(&lit_color);
            }
        }
    }
}
```

### Exemplo de Pathfinding


```rust
use sevenx_engine::*;

struct PathfindingGame {
    pathfinder: Pathfinder,
    player_pos: GridPos,
    enemy_pos: GridPos,
    path: Option<Vec<GridPos>>,
}

impl GameState for PathfindingGame {
    fn new() -> Self {
        let mut pathfinder = Pathfinder::new(40, 30);
        
        // Adiciona obstáculos
        for x in 10..30 {
            pathfinder.add_obstacle(x, 15);
        }

        let player_pos = GridPos::new(5, 5);
        let enemy_pos = GridPos::new(35, 25);
        let path = pathfinder.find_path(enemy_pos, player_pos);

        Self {
            pathfinder,
            player_pos,
            enemy_pos,
            path,
        }
    }

    fn update(&mut self, dt: f32, input: &InputHandler, _world: &mut World) {
        // Move jogador
        if input.is_key_just_pressed(KeyCode::ArrowRight) {
            let new_pos = GridPos::new(self.player_pos.x + 1, self.player_pos.y);
            if self.pathfinder.is_walkable(&new_pos) {
                self.player_pos = new_pos;
                self.path = self.pathfinder.find_path(self.enemy_pos, self.player_pos);
            }
        }

        // Move inimigo ao longo do caminho
        if let Some(path) = &self.path {
            if path.len() > 1 {
                self.enemy_pos = path[1];
            }
        }
    }

    fn draw(&mut self, _world: &World, frame: &mut [u8]) {
        // Renderiza grid, caminho, jogador e inimigo
    }
}
```

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## 📚 Guias Detalhados


Para mais informações sobre as novas features:

- **3D Rendering**: Veja `3D_GUIDE.md`
- **Lighting System**: Veja `LIGHTING_GUIDE.md`
- **Pathfinding**: Veja `PATHFINDING_GUIDE.md`

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## 🎯 Dicas de Performance v0.2.6


### Renderização 3D

- Mantenha meshes com < 1000 triângulos
- Use `backface_culling = true`
- Considere wireframe para debug

### Iluminação

- Limite a < 10 luzes ativas
- Desabilite luzes fora da tela
- Use raios menores quando possível

### Pathfinding

- Cache caminhos quando possível
- Atualize a cada 0.5s, não todo frame
- Limite distância de busca

### Post-Processing

- Combine efeitos com cuidado
- Desabilite em hardware lento
- Use intensidades moderadas