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use crate::numerics::*;
use bevy_ecs::prelude::*;
use core::hash::*;
#[derive(Component, Clone, Copy, Debug)]
pub struct WorldVisual {
/// local → world の累積アフィン。
pub world_mat: Matrix3x2,
/// world_mat が軸平行か(M12 == 0 && M21 == 0)。
/// `PushAxisAlignedClip` 可否 / `Aabb::transform` fast path のキャッシュ。
pub axis_aligned: bool,
/// 自コンテンツの world AABB(`DrawContent.local_aabb * world_mat`)。
/// Draw 時の実効クリップ `top_clip & content_world_aabb` に使用。
pub content_world_aabb: Aabb,
/// 自 + 子孫の world AABB union(サブツリー・カリング/スクロール集計用)。
pub subtree_world_aabb: Aabb,
}
impl Hash for WorldVisual {
fn hash<H: Hasher>(&self, state: &mut H) {
self.world_mat.calc_hash(state);
self.axis_aligned.hash(state);
self.content_world_aabb.hash(state);
self.subtree_world_aabb.hash(state);
}
}
impl WorldVisual {
/// 未計算状態の初期値。DFS 前のプレースホルダとして使う。
pub const PENDING: WorldVisual = WorldVisual {
world_mat: Matrix3x2 {
M11: 1.0,
M12: 0.0,
M21: 0.0,
M22: 1.0,
M31: 0.0,
M32: 0.0,
},
axis_aligned: true,
content_world_aabb: Aabb::EMPTY,
subtree_world_aabb: Aabb::EMPTY,
};
/// world_mat から軸平行フラグを判定して構築する。
/// content / subtree AABB は呼び出し側(DFS)で確定させる。
#[inline]
pub fn from_world_mat(world_mat: Matrix3x2) -> Self {
Self {
world_mat,
axis_aligned: world_mat.axis_aligned(),
content_world_aabb: Aabb::EMPTY,
subtree_world_aabb: Aabb::EMPTY,
}
}
}
impl Default for WorldVisual {
#[inline]
fn default() -> Self {
Self::PENDING
}
}