vimp-engine-core 0.8.1

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
//! 2D-примитивы столкновений для клиентского предсказания — порт
//! src/lib/collision.js (срез tank-battle 2026-08): «угол объекта» → центр,
//! OBB против OBB (SAT), сбор контактов OBB с тайловой сеткой стен.
//! Геометрия берётся тем же `Box2` и той же тайловой сеткой, что и
//! `client::raycast`, — предсказание движения и предсказание выстрела обязаны
//! видеть карту одинаково. Разрешение собранных контактов — в
//! `client::rigid_body`.

use super::raycast::Box2;

/// Ширина контактного пятна как доля габарита тела. Одиночная опорная вершина
/// при почти плоском контакте даёт автоколебание: импульс перекидывает корпус
/// через положение «заподлицо», опорным становится противоположный угол грани,
/// и так каждый шаг. Поэтому вершины грани смешиваются с непрерывным весом:
/// при контакте заподлицо точка контакта — середина грани (плеча нет, тело
/// успокаивается), при явно косом ударе вес второй вершины падает до нуля и
/// остаётся честный угловой контакт с полным плечом разворота.
const CONTACT_MANIFOLD_RATIO: f32 = 0.15;

/// Контакт двух OBB: минимальный вектор выталкивания (нормаль направлена от
/// центра `a` к центру `b`), глубина проникновения и мировая точка контакта.
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct Contact {
    pub nx: f32,
    pub ny: f32,
    pub depth: f32,
    pub cx: f32,
    pub cy: f32,
}

/// Контакт со сплошной клеткой сетки: нормаль направлена от OBB к клетке,
/// `tile_x`/`tile_y` — центр задетой клетки (плечо статики).
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct TileContact {
    pub contact: Contact,
    pub tile_x: f32,
    pub tile_y: f32,
}

/// Переводит «угол объекта» (позиция тела Rapier для динамики карты —
/// см. `map::GameMap::create_dynamic`) в центр бокса: коллайдер хоста смещён
/// от тела на (half_w, half_h) в локальном (повёрнутом) фрейме объекта.
pub fn box_center_from_origin(x: f32, y: f32, angle: f32, half_w: f32, half_h: f32) -> [f32; 2] {
    let (sin, cos) = angle.sin_cos();

    [
        x + cos * half_w - sin * half_h,
        y + sin * half_w + cos * half_h,
    ]
}

// мировые углы OBB (порядок не важен — используются только для проекции)
fn obb_corners(b: &Box2) -> [[f32; 2]; 4] {
    let (sin, cos) = b.angle.sin_cos();
    let mut corners = [[0.0f32; 2]; 4];
    let mut i = 0;

    for sx in [-1.0f32, 1.0] {
        for sy in [-1.0f32, 1.0] {
            let lx = sx * b.half_w;
            let ly = sy * b.half_h;

            corners[i] = [b.x + cos * lx - sin * ly, b.y + sin * lx + cos * ly];
            i += 1;
        }
    }

    corners
}

// точка контакта: вершины a вдоль нормали, смешанные по близости к самой
// глубокой (см. CONTACT_MANIFOLD_RATIO)
// tolerance строго положителен: тело с нулевыми полуразмерами проецируется
// в точку, и obb_vs_obb отсеивает его как промах, не дойдя сюда
fn contact_point(corners: &[[f32; 2]; 4], nx: f32, ny: f32, tolerance: f32) -> [f32; 2] {
    let mut best = f32::NEG_INFINITY;

    for p in corners {
        best = best.max(p[0] * nx + p[1] * ny);
    }

    let mut sum_x = 0.0;
    let mut sum_y = 0.0;
    let mut sum_weight = 0.0;

    for p in corners {
        let weight = 1.0 - (best - (p[0] * nx + p[1] * ny)) / tolerance;

        if weight > 0.0 {
            sum_x += p[0] * weight;
            sum_y += p[1] * weight;
            sum_weight += weight;
        }
    }

    [sum_x / sum_weight, sum_y / sum_weight]
}

/// SAT-тест двух повёрнутых прямоугольников (OBB).
/// `None` — пересечения нет (касание вплотную тоже промах).
pub fn obb_vs_obb(a: &Box2, b: &Box2) -> Option<Contact> {
    let (a_sin, a_cos) = a.angle.sin_cos();
    let (b_sin, b_cos) = b.angle.sin_cos();
    let axes = [
        [a_cos, a_sin],
        [-a_sin, a_cos],
        [b_cos, b_sin],
        [-b_sin, b_cos],
    ];

    let corners_a = obb_corners(a);
    let corners_b = obb_corners(b);

    let mut min_overlap = f32::INFINITY;
    let mut normal_x = 0.0;
    let mut normal_y = 0.0;

    for [ax, ay] in axes {
        let mut min_a = f32::INFINITY;
        let mut max_a = f32::NEG_INFINITY;
        let mut min_b = f32::INFINITY;
        let mut max_b = f32::NEG_INFINITY;

        for p in &corners_a {
            let proj = p[0] * ax + p[1] * ay;

            min_a = min_a.min(proj);
            max_a = max_a.max(proj);
        }

        for p in &corners_b {
            let proj = p[0] * ax + p[1] * ay;

            min_b = min_b.min(proj);
            max_b = max_b.max(proj);
        }

        let overlap = max_a.min(max_b) - min_a.max(min_b);

        if overlap <= 0.0 {
            return None;
        }

        if overlap < min_overlap {
            min_overlap = overlap;

            // нормаль ориентируется от центра a к центру b
            let cx = b.x - a.x;
            let cy = b.y - a.y;
            let sign = if cx * ax + cy * ay < 0.0 { -1.0 } else { 1.0 };

            normal_x = ax * sign;
            normal_y = ay * sign;
        }
    }

    let contact = contact_point(
        &corners_a,
        normal_x,
        normal_y,
        CONTACT_MANIFOLD_RATIO * (a.half_w + a.half_h),
    );

    Some(Contact {
        nx: normal_x,
        ny: normal_y,
        depth: min_overlap,
        cx: contact[0],
        cy: contact[1],
    })
}

/// Список контактов OBB со сплошными клетками тайловой сетки.
/// Один проход без внутренних итераций: многократное разрешение — задача
/// импульсного решателя (`client::rigid_body`), он же естественно отрабатывает
/// внутренний угол из нескольких тайлов.
/// Сетка описывается той же тройкой, что и в `raycast::ray_vs_grid`.
pub fn collect_tile_contacts(
    obb: &Box2,
    map: &[Vec<i32>],
    solid_tiles: &[i32],
    tile_size: f32,
) -> Vec<TileContact> {
    let rows = map.len();
    let cols = map.first().map(|row| row.len()).unwrap_or(0);
    let mut contacts = Vec::new();

    if rows == 0 || cols == 0 || solid_tiles.is_empty() {
        return contacts;
    }

    // консервативный AABB OBB (для отбора кандидатных клеток)
    let (sin, cos) = obb.angle.sin_cos();
    let (sin, cos) = (sin.abs(), cos.abs());
    let extent_x = obb.half_w * cos + obb.half_h * sin;
    let extent_y = obb.half_w * sin + obb.half_h * cos;

    let min_cell_x = (((obb.x - extent_x) / tile_size).floor() as i64).max(0);
    let max_cell_x = (((obb.x + extent_x) / tile_size).floor() as i64).min(cols as i64 - 1);
    let min_cell_y = (((obb.y - extent_y) / tile_size).floor() as i64).max(0);
    let max_cell_y = (((obb.y + extent_y) / tile_size).floor() as i64).min(rows as i64 - 1);

    for cell_y in min_cell_y..=max_cell_y {
        for cell_x in min_cell_x..=max_cell_x {
            if !solid_tiles.contains(&map[cell_y as usize][cell_x as usize]) {
                continue;
            }

            let tile_x = cell_x as f32 * tile_size + tile_size / 2.0;
            let tile_y = cell_y as f32 * tile_size + tile_size / 2.0;
            let tile = Box2 {
                x: tile_x,
                y: tile_y,
                angle: 0.0,
                half_w: tile_size / 2.0,
                half_h: tile_size / 2.0,
            };

            if let Some(contact) = obb_vs_obb(obb, &tile) {
                contacts.push(TileContact {
                    contact,
                    tile_x,
                    tile_y,
                });
            }
        }
    }

    contacts
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::*;

    fn box2(x: f32, y: f32, angle: f32, half_w: f32, half_h: f32) -> Box2 {
        Box2 {
            x,
            y,
            angle,
            half_w,
            half_h,
        }
    }

    #[test]
    fn origin_to_center_without_rotation_is_a_plain_offset() {
        assert_eq!(
            box_center_from_origin(10.0, 20.0, 0.0, 5.0, 3.0),
            [15.0, 23.0]
        );
    }

    #[test]
    fn origin_to_center_follows_rotation() {
        let center = box_center_from_origin(10.0, 20.0, core::f32::consts::FRAC_PI_2, 5.0, 3.0);

        assert!((center[0] - 7.0).abs() < 1e-5);
        assert!((center[1] - 25.0).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn separated_boxes_do_not_touch() {
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let b = box2(20.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);

        assert!(obb_vs_obb(&a, &b).is_none());
    }

    #[test]
    fn flush_touch_is_a_miss() {
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let b = box2(10.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);

        assert!(obb_vs_obb(&a, &b).is_none());
    }

    #[test]
    fn overlap_normal_points_from_a_to_b() {
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let b = box2(8.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let contact = obb_vs_obb(&a, &b).expect("контакт");

        assert!((contact.nx - 1.0).abs() < 1e-5);
        assert!(contact.ny.abs() < 1e-5);
        assert!((contact.depth - 2.0).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn overlap_on_y_axis_keeps_direction() {
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let b = box2(0.0, -8.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let contact = obb_vs_obb(&a, &b).expect("контакт");

        assert!(contact.nx.abs() < 1e-5);
        assert!((contact.ny + 1.0).abs() < 1e-5);
        assert!((contact.depth - 2.0).abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn face_contact_lands_in_the_middle_of_the_face() {
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let b = box2(8.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);
        let contact = obb_vs_obb(&a, &b).expect("контакт");

        assert!((contact.cx - 5.0).abs() < 1e-5);
        assert!(contact.cy.abs() < 1e-5);
    }

    #[test]
    fn corner_contact_keeps_the_lever() {
        let a = box2(0.0, 0.0, core::f32::consts::FRAC_PI_4, 5.0, 5.0);
        let b = box2(9.0, 0.0, 0.0, 3.0, 3.0);
        let contact = obb_vs_obb(&a, &b).expect("контакт");

        // повёрнутый на 45° квадрат касается вершиной на расстоянии half_w·√2
        let distance = contact.cx.hypot(contact.cy);

        assert!((distance - 5.0 * core::f32::consts::SQRT_2).abs() < 1e-4);
    }

    #[test]
    fn returned_vector_actually_separates_rotated_boxes() {
        // длинная узкая балка (a) и повёрнутая на 45° пластина (b) сверху
        let a = box2(0.0, 0.0, 0.0, 10.0, 2.0);
        let b = box2(0.0, 5.0, core::f32::consts::FRAC_PI_4, 6.0, 1.0);
        let contact = obb_vs_obb(&a, &b).expect("контакт");

        // небольшой запас страхует от остаточного пересечения на грани
        // float-точности (SAT на самой границе даёт микроскопический depth)
        let epsilon = 1e-4;
        let separated = Box2 {
            x: b.x + contact.nx * (contact.depth + epsilon),
            y: b.y + contact.ny * (contact.depth + epsilon),
            ..b
        };

        assert!(obb_vs_obb(&a, &separated).is_none());
    }

    // на этом держится ширина контактного пятна: тело с нулевым габаритом
    // дало бы нулевой допуск и 0/0 в точке контакта, но сюда не доходит
    #[test]
    fn degenerate_box_is_a_miss() {
        let degenerate = box2(0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
        let b = box2(0.0, 0.0, 0.0, 5.0, 5.0);

        assert!(obb_vs_obb(&degenerate, &b).is_none());
        assert!(obb_vs_obb(&b, &degenerate).is_none());
    }

    #[test]
    fn no_solid_tiles_means_no_contacts() {
        let map = vec![vec![0, 0], vec![0, 0]];
        let obb = box2(5.0, 5.0, 0.0, 3.0, 3.0);

        assert!(collect_tile_contacts(&obb, &map, &[], 10.0).is_empty());
    }

    #[test]
    fn box_away_from_the_wall_has_no_contacts() {
        let map = vec![vec![0, 0], vec![0, 1]];
        let obb = box2(100.0, 100.0, 0.0, 3.0, 3.0);

        assert!(collect_tile_contacts(&obb, &map, &[1], 10.0).is_empty());
    }

    #[test]
    fn single_wall_gives_one_contact_along_the_shortest_axis() {
        // клетка (1,1) солид — мир [10,20]×[10,20], центр (15,15)
        let map = vec![vec![0, 0], vec![0, 1]];
        // бокс снизу, глубже въехал по Y (overlap 2), чем по X (overlap 6)
        let obb = box2(15.0, 22.0, 0.0, 3.0, 4.0);
        let contacts = collect_tile_contacts(&obb, &map, &[1], 10.0);

        assert_eq!(contacts.len(), 1);

        let hit = contacts[0];

        // нормаль направлена от obb к клетке, то есть вверх (−Y)
        assert!(hit.contact.nx.abs() < 1e-5);
        assert!((hit.contact.ny + 1.0).abs() < 1e-5);
        assert!((hit.contact.depth - 2.0).abs() < 1e-5);
        assert_eq!(hit.tile_x, 15.0);
        assert_eq!(hit.tile_y, 15.0);

        // выталкивание против нормали разрешает пересечение
        let resolved = Box2 {
            x: obb.x - hit.contact.nx * hit.contact.depth,
            y: obb.y - hit.contact.ny * hit.contact.depth,
            ..obb
        };
        let tile = box2(15.0, 15.0, 0.0, 5.0, 5.0);

        assert!(obb_vs_obb(&resolved, &tile).is_none());
    }

    #[test]
    fn inner_corner_gives_a_contact_per_touched_tile() {
        // L-форма: (0,0),(0,1),(1,0) солид; (1,1) — пустая клетка-«ниша»
        let map = vec![vec![1, 1], vec![1, 0]];
        // бокс прижат в угол ниши (10,10), пересекает все три стены сразу
        let obb = box2(12.0, 12.0, 0.0, 4.0, 4.0);
        let contacts = collect_tile_contacts(&obb, &map, &[1], 10.0);

        assert_eq!(contacts.len(), 3);

        let mut tiles: Vec<(i32, i32)> = contacts
            .iter()
            .map(|c| (c.tile_x as i32, c.tile_y as i32))
            .collect();

        tiles.sort();

        assert_eq!(tiles, vec![(5, 5), (5, 15), (15, 5)]);
        assert!(contacts.iter().all(|c| c.contact.depth > 0.0));
    }

    #[test]
    fn rotated_box_picks_candidate_cells_by_conservative_aabb() {
        let map = vec![vec![1, 0], vec![0, 0]];
        // бокс повёрнут на 45°, углом заходит в клетку (0,0) — мир [0,10]×[0,10]
        let obb = box2(13.0, 13.0, core::f32::consts::FRAC_PI_4, 5.0, 2.0);
        let contacts = collect_tile_contacts(&obb, &map, &[1], 10.0);

        assert_eq!(contacts.len(), 1);
        assert!(contacts[0].contact.depth > 0.0);
    }

    // геометрия карты у луча и у контакта одна: стена, в которую упёрся OBB,
    // и стена, которую нашёл луч в том же направлении, — одна и та же клетка
    #[test]
    fn ray_and_contact_agree_on_the_same_wall() {
        let map = vec![vec![0, 0], vec![0, 1]];
        let obb = box2(15.0, 22.0, 0.0, 3.0, 4.0);
        let contacts = collect_tile_contacts(&obb, &map, &[1], 10.0);
        let hit = super::super::raycast::ray_vs_grid(
            [obb.x, obb.y],
            [contacts[0].contact.nx, contacts[0].contact.ny],
            50.0,
            &map,
            &[1],
            10.0,
        );

        // луч вдоль нормали контакта упирается в ту же клетку (её грань y=20)
        assert!(hit.is_some());
        assert!((hit.unwrap() - 2.0).abs() < 1e-4);
    }
}