vimp-engine-core 0.8.1

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
//! `export_game_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для игрового
//! `GameCore`, снимая ~25-метод boilerplate, зафиксированный §3.4 PLAN.md.
//! Все методы ниже — механические 1:1-делегации в уже generic
//! `EngineSim<G>`/`SnapshotPacker`, чья сигнатура зафиксирована трейтом
//! `crate::sim::GameSim<G>` независимо от конкретной игры — не дизайн под
//! гипотетическую вторую игру, а извлечение уже существующего соответствия
//! (см. PLAN_4_details.md §5).
//!
//! Контракт: тип-цель обязан иметь поля `state: vimp_engine_core::game::EngineSim<G>`
//! (под именем `EngineSim<...>`, конкретный `G` — забота игрового crate) и
//! `packer: vimp_engine_core::snapshot::SnapshotPacker`, и раскрываться в
//! модуле, где уже подключён `wasm-bindgen` как зависимость (пути ниже
//! квалифицированы через `::wasm_bindgen`, поэтому не зависят от локальных
//! `use`, но зависят от наличия крейта в `Cargo.toml` вызывающей стороны).
//! `new` (парсинг игрового конфига) и не-`#[wasm_bindgen]` тестовые
//! аксессоры в макрос не входят — остаются рукописными в game-crate.
#[macro_export]
macro_rules! export_game_core_abi {
    ($GameCoreTy:ty) => {
        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
        impl $GameCoreTy {
            /// Загружает карту из JSON (см. scripts/export-maps.js).
            pub fn load_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .load_map(map_json)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные
            /// респауны, размеры мира (JSON).
            pub fn map_info(&self) -> String {
                self.state.map_info_json()
            }

            // ***** участники ***** //

            pub fn spawn_actor(
                &mut self,
                game_id: u32,
                model: &str,
                team_id: u8,
                x: f32,
                y: f32,
                angle_deg: f32,
            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .spawn_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
                self.state.remove_actor(game_id);
            }

            /// Респаун/смена команды (аналог Game.changePlayerData).
            pub fn reset_actor(
                &mut self,
                game_id: u32,
                team_id: u8,
                x: f32,
                y: f32,
                angle_deg: f32,
            ) {
                self.state.reset_actor(game_id, team_id, x, y, angle_deg);
            }

            /// Сброс здоровья/боезапаса всех танков (аналог Panel.reset).
            pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
                self.state.reset_all_vitals();
            }

            pub fn spawn_scripted_actor(
                &mut self,
                game_id: u32,
                model: &str,
                team_id: u8,
                x: f32,
                y: f32,
                angle_deg: f32,
            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .spawn_scripted_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
                self.state.remove_scripted_actor(game_id);
            }

            // ***** ввод и шаг ***** //

            /// Ввод игрока: seq + action ('down'/'up') + имя клавиши
            /// (wire-формат 'seq:action:name' разбирает JS-оболочка).
            pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
                self.state.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
            }

            /// Ввод указателем: seq + мировая точка + биты состояния
            /// (wire-формат 'seq:aim:x:y:flags' разбирает JS-оболочка).
            pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
                self.state.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
            }

            /// Шаг симуляции: фиксированные подшаги физики + ИИ ботов.
            pub fn step(&mut self, dt: f32) {
                self.state.step(dt);
            }

            /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной
            /// JSON-строкой; буфер очищается.
            pub fn take_events(&mut self) -> String {
                self.state.take_events_json()
            }

            // ***** запросы состояния ***** //

            pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
                self.state.last_input_seq(game_id)
            }

            pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
                self.state.is_alive(game_id)
            }

            /// Координаты танка [x, y] (скруглены до 2 знаков) или пустой
            /// массив.
            pub fn position_of(&self, game_id: u32) -> Vec<f32> {
                self.state
                    .actor_position(game_id)
                    .map(|p| p.to_vec())
                    .unwrap_or_default()
            }

            /// Полные данные всех игроков (Game.getPlayersData) одной
            /// JSON-строкой для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA). Не
            /// дренирует накопители.
            pub fn players_data(&self) -> String {
                self.state.players_json()
            }

            /// Живые игроки плоским массивом [id, teamId, x, y, ...]
            /// (аналог Game.getAlivePlayers для меты).
            pub fn alive_players(&self) -> Vec<f32> {
                self.state.alive_players_flat()
            }

            // ***** снапшот ***** //

            /// Пакует broadcast-тело кадра, дренируя накопленные события
            /// снапшота. Вызывать один раз на отправляемый кадр (throttle
            /// частоты отправки — забота JS-оболочки).
            pub fn pack_body(&mut self) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                let blocks = self.state.build_snapshot_blocks();

                self.packer
                    .pack_body(&blocks)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            /// Собирает per-user кадр v3 во внутренний буфер, возвращает
            /// длину. Кадр читается zero-copy через frame_ptr() + память
            /// WASM. player_id < 0 — кадр без player-блока (наблюдатель).
            #[allow(clippy::too_many_arguments)]
            pub fn pack_frame(
                &mut self,
                server_time: f64,
                seq: u32,
                has_camera: bool,
                camera_x: f32,
                camera_y: f32,
                force_reset: bool,
                shake: Option<String>,
                player_id: i32,
            ) -> usize {
                let camera = has_camera.then_some($crate::snapshot::CameraData {
                    x: camera_x,
                    y: camera_y,
                    force_reset,
                    shake,
                });

                let player = if player_id >= 0 {
                    let game_id = player_id as u32;

                    self.state.prediction_state(game_id).map(|(state, centering)| {
                        $crate::snapshot::PlayerBlock {
                            game_id: game_id as u8,
                            input_seq: self.state.last_input_seq(game_id),
                            state,
                            centering,
                        }
                    })
                } else {
                    None
                };

                self.packer
                    .pack_frame(server_time, seq, camera.as_ref(), player.as_ref())
                    .len()
            }

            /// Содержал ли последний `pack_body()` событийные блоки
            /// (трассеры/бомбы/взрывы/удаления). JS-Worker вызывает после
            /// `pack_body()` для выбора канала WebRTC: события → meta
            /// (reliable), только позиции → state.
            pub fn body_has_events(&self) -> bool {
                self.state.body_has_events()
            }

            /// Указатель на буфер последнего кадра (zero-copy чтение из JS:
            /// new Uint8Array(wasm.memory.buffer, ptr, len)).
            pub fn frame_ptr(&self) -> *const u8 {
                self.packer.frame_bytes().as_ptr()
            }

            /// Копия последнего кадра (nodejs-таргет не отдаёт память
            /// наружу; горячий путь браузера использует frame_ptr + память
            /// WASM).
            pub fn frame_bytes(&self) -> Vec<u8> {
                self.packer.frame_bytes().to_vec()
            }

            // ***** очистка и handoff ***** //

            /// Удаляет игроков и снаряды, возвращает JSON-массив имён для
            /// очистки полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
            pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> String {
                ::serde_json::to_string(&self.state.remove_players_and_shots())
                    .unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
            }

            /// Полная очистка мира (смена карты).
            pub fn clear(&mut self) {
                self.state.clear();
            }

            /// Курированный дамп мира для отладки (тела, коллайдеры,
            /// карта, нав-граф, spatial-сетка, rng, аккумулятор) —
            /// читаемая альтернатива serialize_state.
            pub fn debug_json(&self) -> String {
                self.state.debug_json()
            }

            /// Дамп состояния симуляции (Worker Handoff, Этап 5.2).
            pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .serialize_state()
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .deserialize_state(data)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }
        }
    };
}

/// `export_client_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для
/// клиентского `ClientCore`, зеркально `export_game_core_abi!` (см. выше).
/// Методы ниже — движковый минимум (§3.4 PLAN.md): 1:1-делегации в generic
/// `vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>`, чья сигнатура
/// зафиксирована трейтом `GameClientDef` независимо от конкретной игры.
///
/// Контракт: тип-цель обязан иметь поле
/// `state: vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>` (под именем
/// `ClientState<...>`, конкретный `G: GameClientDef` — забота игрового
/// crate), и раскрываться в модуле, где уже подключён `wasm-bindgen`.
/// Игровые методы вне минимума (`set_model`, `try_fire`, `cycle_weapon`,
/// `sync_panel` и т.п. — сигнатуры которых по форме зависят от игры)
/// остаются рукописными в game-crate рядом с раскрытием макроса.
#[macro_export]
macro_rules! export_client_core_abi {
    ($ClientCoreTy:ty) => {
        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
        impl $ClientCoreTy {
            // ***** сеть ***** //

            /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по
            /// seq (+дедупликация/опоздавшие), reconciliation предикта по
            /// player-блоку. false — кадр отброшен (чужой порт/версия/
            /// повреждён).
            pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
                self.state.push_frame(data, local_now)
            }

            /// Свой gameId из последнего player-блока; -1, если ещё не
            /// приходил.
            pub fn my_game_id(&self) -> i32 {
                self.state.my_game_id().map(|id| id as i32).unwrap_or(-1)
            }

            /// EMA-оценка (serverTime − localNow); NaN, если кадров ещё не
            /// было. Это разница часов (`Date.now` хоста против
            /// `performance.now` клиента), а **не** латентность: за оценку
            /// RTT её принимать нельзя.
            pub fn offset(&self) -> f64 {
                self.state.offset().unwrap_or(f64::NAN)
            }

            // ***** рендер-тик ***** //

            /// Весь рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей
            /// своих эффектов → JSON-очередь), интерполяция, шаг предикта,
            /// запись hot-буфера. Возвращает длину hot-буфера в
            /// f32-элементах.
            pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
                self.state.sample(local_now)
            }

            /// Указатель на hot-буфер (zero-copy чтение из JS:
            /// new Float32Array(wasm.memory.buffer, ptr, len) — view
            /// пересоздавать каждый тик, рост памяти WASM инвалидирует
            /// buffer).
            pub fn hot_ptr(&self) -> *const f32 {
                self.state.hot().as_ptr()
            }

            /// Копия hot-буфера (nodejs-таргет; горячий путь браузера —
            /// hot_ptr).
            pub fn hot_values(&self) -> Vec<f32> {
                self.state.hot().to_vec()
            }

            /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...] в
            /// форме, готовой для applyShot; вызывать при флаге hasFrames
            /// hot-буфера, очередь очищается.
            pub fn take_frames(&mut self) -> String {
                self.state.take_frames()
            }

            // ***** ввод ***** //

            /// Ввод игрока: action ('down'/'up') + имя клавиши — в историю
            /// предикта.
            pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
                self.state.apply_input(action, key_name, local_now);
            }

            /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния — в историю
            /// предикта.
            pub fn apply_aim(&mut self, x: f32, y: f32, flags: u32, local_now: f64) {
                self.state.apply_aim(x, y, flags, local_now);
            }

            // ***** жизненный цикл ***** //

            /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
            pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
                self.state.set_active(active);
            }

            /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и
            /// предикта.
            pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
                self.state
                    .set_map(map_json)
                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
            }

            /// Полный сброс (порт CLEAR).
            pub fn reset(&mut self) {
                self.state.reset();
            }

            /// Ресинк часов после долгой паузы вкладки: сброс сетевого
            /// буфера и очереди кадров без обнуления предикта.
            pub fn resync(&mut self) {
                self.state.resync();
            }

            // ***** тесты и харнесс ***** //

            /// Дамп клиентского состояния для отладки: сетевой буфер
            /// (глубина, окно seq, оффсет, последний кадр), свой gameId,
            /// размеры hot-буфера и очереди событийных кадров.
            pub fn debug_json(&self) -> String {
                self.state.debug_json()
            }

            /// Записи расхождения предикта с авторитетным состоянием
            /// (JSON {samples, violations, dropped, maxDelta, records});
            /// очередь очищается. 'null' — детектор выключен (конфиг без
            /// секции divergence, боевой путь).
            pub fn take_divergence(&mut self) -> String {
                self.state.take_divergence()
            }

            /// Чистая распаковка кадра v3 → JSON {port, seq, serverTime,
            /// camera, player, snapshot} (замена unpackFrame в тестах);
            /// 'null' при несовпадении версии или повреждённом кадре.
            pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
                self.state.decode_frame(data)
            }
        }
    };
}