vimp-engine-core 0.11.0

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
use std::collections::{HashMap, HashSet};

use serde::{Deserialize, Serialize};

use crate::map::MapLevels;
use crate::nav::pathfinder::{self, Edge};
use crate::rng::Rng;

// коэффициент шага сетки
const COEF_GRID_STEP: f32 = 2.0;

/// Штраф ребра «спрыгнуть с обрыва» в единицах длины: бот выбирает
/// прыжок, только если он экономит больше этого. Прыжок стоит здоровья
/// (fallDamage игры), поэтому дешёвым он быть не должен.
const LEDGE_PENALTY: f32 = 1500.0;

/// Точка пути с уровнем: смена уровня между соседними точками означает
/// проезд по рампе или прыжок с обрыва.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Serialize, Deserialize)]
pub struct PathPoint {
    pub pos: [f32; 2],
    pub level: u8,
}

/// Навигация ботов: сетка проходимости + граф с A*
/// (порт src/server/modules/bots/NavigationSystem.js).
#[derive(Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
pub struct NavigationSystem {
    nav_grid: Vec<Vec<u8>>,
    grid_step: f32,
    nodes: Vec<[f32; 2]>,
    edges: Vec<Vec<Edge>>,
    node_grid: HashMap<(i32, i32), Vec<usize>>,
    node_grid_cell_size: f32,
    /// Уровень каждого узла, параллелен `nodes`. Пусто у одноуровневого
    /// графа — тогда все узлы считаются уровнем 0.
    #[serde(default)]
    node_levels: Vec<u8>,
    /// Сетки проходимости надземных уровней (индекс 0 = уровень 1).
    /// `nav_grid` остаётся сеткой уровня 0.
    #[serde(default)]
    upper_grids: Vec<Vec<Vec<u8>>>,
    /// Число рёбер рамп и обрывов (отладочный дамп).
    #[serde(default)]
    ramp_edges: usize,
    #[serde(default)]
    ledge_edges: usize,
}

impl NavigationSystem {
    /// Строит сетку проходимости и навигационный граф из данных карты
    /// (сетка тайлов + масштабированный step + список статичных тайлов).
    pub fn generate(grid: &[Vec<i32>], physics_static: &[i32], step: f32) -> Self {
        let mut nav = Self::default();

        if grid.is_empty() || step <= 0.0 {
            return nav;
        }

        nav.grid_step = step;
        nav.nav_grid = grid
            .iter()
            .map(|row| {
                row.iter()
                    .map(|tile| u8::from(physics_static.contains(tile)))
                    .collect()
            })
            .collect();

        let node_placement_step = step * COEF_GRID_STEP;
        let map_width = nav.nav_grid[0].len() as f32 * step;
        let map_height = nav.nav_grid.len() as f32 * step;

        // расстановка узлов в свободных местах
        let mut x = node_placement_step / 2.0;

        while x < map_width {
            let mut y = node_placement_step / 2.0;

            while y < map_height {
                if nav.is_walkable(x, y) {
                    nav.nodes.push([x, y]);
                }

                y += node_placement_step;
            }

            x += node_placement_step;
        }

        // соединение ближайших видимых узлов рёбрами
        let max_connection_dist_sq =
            node_placement_step * 1.5 * (node_placement_step * 1.5);

        nav.edges = vec![Vec::new(); nav.nodes.len()];

        for i in 0..nav.nodes.len() {
            for j in (i + 1)..nav.nodes.len() {
                let dx = nav.nodes[i][0] - nav.nodes[j][0];
                let dy = nav.nodes[i][1] - nav.nodes[j][1];
                let dist_sq = dx * dx + dy * dy;

                if dist_sq <= max_connection_dist_sq
                    && !nav.has_obstacle_between(nav.nodes[i], nav.nodes[j])
                {
                    let distance = dist_sq.sqrt();

                    nav.edges[i].push(Edge {
                        node: j,
                        weight: distance,
                    });
                    nav.edges[j].push(Edge {
                        node: i,
                        weight: distance,
                    });
                }
            }
        }

        // сетка для быстрого поиска ближайших узлов
        nav.node_grid_cell_size = node_placement_step;

        for (index, node) in nav.nodes.iter().enumerate() {
            let cx = (node[0] / nav.node_grid_cell_size).floor() as i32;
            let cy = (node[1] / nav.node_grid_cell_size).floor() as i32;

            nav.node_grid.entry((cx, cy)).or_default().push(index);
        }

        nav
    }

    /// Граф со слоями: узлы каждого уровня + рёбра переходов (рампы —
    /// двусторонние, обрывы — только сверху вниз).
    pub fn generate_layered(levels: &MapLevels, step: f32) -> Self {
        let mut nav = Self::default();
        let Some(grid0) = levels.grid(0) else {
            return nav;
        };

        if grid0.is_empty() || step <= 0.0 {
            return nav;
        }

        nav.grid_step = step;
        nav.nav_grid = grid0
            .iter()
            .map(|row| {
                row.iter()
                    .map(|tile| u8::from(levels.solid(0).contains(tile)))
                    .collect()
            })
            .collect();

        // надземный уровень проходим только по плите и только вне перил
        for level in 1..levels.level_count() as u8 {
            let Some(grid) = levels.grid(level) else {
                continue;
            };

            nav.upper_grids.push(
                grid.iter()
                    .map(|row| {
                        row.iter()
                            .map(|tile| {
                                u8::from(
                                    !levels.floor(level).contains(tile)
                                        || levels.solid(level).contains(tile),
                                )
                            })
                            .collect()
                    })
                    .collect(),
            );
        }

        let node_placement_step = step * COEF_GRID_STEP;
        let map_width = nav.nav_grid[0].len() as f32 * step;
        let map_height = nav.nav_grid.len() as f32 * step;

        // расстановка узлов: уровни по очереди, внутри уровня — прежний
        // порядок обхода (x внешний, y внутренний)
        for level in 0..nav.level_count() as u8 {
            let mut x = node_placement_step / 2.0;

            while x < map_width {
                let mut y = node_placement_step / 2.0;

                while y < map_height {
                    if nav.is_walkable_on(level, x, y) {
                        nav.nodes.push([x, y]);
                        nav.node_levels.push(level);
                    }

                    y += node_placement_step;
                }

                x += node_placement_step;
            }
        }

        // рёбра внутри уровня
        let max_connection_dist_sq = node_placement_step * 1.5 * (node_placement_step * 1.5);

        nav.edges = vec![Vec::new(); nav.nodes.len()];

        for i in 0..nav.nodes.len() {
            for j in (i + 1)..nav.nodes.len() {
                if nav.node_levels[i] != nav.node_levels[j] {
                    continue;
                }

                let dx = nav.nodes[i][0] - nav.nodes[j][0];
                let dy = nav.nodes[i][1] - nav.nodes[j][1];
                let dist_sq = dx * dx + dy * dy;

                if dist_sq <= max_connection_dist_sq
                    && !nav.has_obstacle_between_on(nav.node_levels[i], nav.nodes[i], nav.nodes[j])
                {
                    let distance = dist_sq.sqrt();

                    nav.edges[i].push(Edge {
                        node: j,
                        weight: distance,
                    });
                    nav.edges[j].push(Edge {
                        node: i,
                        weight: distance,
                    });
                }
            }
        }

        // сетка для быстрого поиска ближайших узлов
        nav.node_grid_cell_size = node_placement_step;

        for (index, node) in nav.nodes.iter().enumerate() {
            let cx = (node[0] / nav.node_grid_cell_size).floor() as i32;
            let cy = (node[1] / nav.node_grid_cell_size).floor() as i32;

            nav.node_grid.entry((cx, cy)).or_default().push(index);
        }

        nav.connect_ramps(levels);
        nav.connect_ledges(levels);

        nav
    }

    // рёбра рамп: подножие прогона на уровне `from` ↔ вершина на `to`
    fn connect_ramps(&mut self, levels: &MapLevels) {
        let half = levels.tile_size() / 2.0;

        for run in levels.runs() {
            let cross = (run.cross_min + run.cross_max) / 2.0;
            // точки подключения берутся ЗА кромками прогона: подножие — на
            // земле перед рампой, вершина — уже на плите за ней; внутри
            // самого прогона плиты уровня `to` ещё нет, и узел там не виден
            let (bottom_along, top_along) = if run.sign > 0 {
                (run.min - half, run.max + half)
            } else {
                (run.max + half, run.min - half)
            };

            let point = |along: f32| {
                if run.axis == 0 {
                    [along, cross]
                } else {
                    [cross, along]
                }
            };

            let (Some(bottom), Some(top)) = (
                self.closest_visible_node_on(run.from, point(bottom_along)),
                self.closest_visible_node_on(run.to, point(top_along)),
            ) else {
                continue;
            };

            let weight = distance(self.nodes[bottom], self.nodes[top]);

            self.edges[bottom].push(Edge {
                node: top,
                weight,
            });
            self.edges[top].push(Edge {
                node: bottom,
                weight,
            });
            self.ramp_edges += 2;
        }
    }

    // рёбра обрывов: односторонние, только сверху вниз
    fn connect_ledges(&mut self, levels: &MapLevels) {
        let size = levels.tile_size();
        let half = size / 2.0;
        let rows = self.nav_grid.len();
        let cols = self.nav_grid.first().map(|row| row.len()).unwrap_or(0);
        let mut seen: HashSet<(usize, usize)> = HashSet::new();

        for level in 1..self.level_count() as u8 {
            for cy in 0..rows {
                for cx in 0..cols {
                    let x = cx as f32 * size + half;
                    let y = cy as f32 * size + half;

                    if !self.is_walkable_on(level, x, y) {
                        continue;
                    }

                    for (dx, dy) in [(1i64, 0i64), (-1, 0), (0, 1), (0, -1)] {
                        let nx = cx as i64 + dx;
                        let ny = cy as i64 + dy;

                        if nx < 0 || ny < 0 || nx >= cols as i64 || ny >= rows as i64 {
                            continue;
                        }

                        let wx = nx as f32 * size + half;
                        let wy = ny as f32 * size + half;

                        if levels.has_floor(level, wx, wy) {
                            continue;
                        }

                        let (Some(top), Some(bottom)) = (
                            self.closest_visible_node_on(level, [x, y]),
                            self.closest_visible_node_on(0, [wx, wy]),
                        ) else {
                            continue;
                        };

                        if !seen.insert((top, bottom)) {
                            continue;
                        }

                        self.edges[top].push(Edge {
                            node: bottom,
                            weight: distance(self.nodes[top], self.nodes[bottom]) + LEDGE_PENALTY,
                        });
                        self.ledge_edges += 1;
                    }
                }
            }
        }
    }

    pub fn has_nodes(&self) -> bool {
        !self.nodes.is_empty()
    }

    // ***** отладочный дамп (crate::debug) ***** //

    pub fn node_count(&self) -> usize {
        self.nodes.len()
    }

    pub fn edge_count(&self) -> usize {
        self.edges.iter().map(|edges| edges.len()).sum()
    }

    pub fn grid_step(&self) -> f32 {
        self.grid_step
    }

    /// Случайный узел графа (цель патрулирования).
    pub fn random_node(&self, rng: &mut Rng) -> Option<[f32; 2]> {
        if self.nodes.is_empty() {
            return None;
        }

        let index = (rng.next_f32() * self.nodes.len() as f32).floor() as usize;

        self.nodes.get(index).copied()
    }

    /// Сетка проходимости уровня (0 — земля, N — надземный уровень).
    fn grid_of(&self, level: u8) -> Option<&Vec<Vec<u8>>> {
        if level == 0 {
            Some(&self.nav_grid)
        } else {
            self.upper_grids.get(level as usize - 1)
        }
    }

    /// Проходима ли точка в мировых координатах (уровень 0).
    pub fn is_walkable(&self, x: f32, y: f32) -> bool {
        self.is_walkable_on(0, x, y)
    }

    /// Проходима ли точка на конкретном уровне.
    pub fn is_walkable_on(&self, level: u8, x: f32, y: f32) -> bool {
        let Some(grid) = self.grid_of(level) else {
            return false;
        };

        if grid.is_empty() || self.grid_step == 0.0 {
            return false;
        }

        let grid_x = (x / self.grid_step).floor();
        let grid_y = (y / self.grid_step).floor();

        if grid_x < 0.0 || grid_y < 0.0 {
            return false;
        }

        grid.get(grid_y as usize)
            .and_then(|row| row.get(grid_x as usize))
            .is_some_and(|&cell| cell == 0)
    }

    /// Быстрая линия видимости по сетке (алгоритм Брезенхэма):
    /// true — на пути есть препятствие.
    pub fn has_obstacle_between(&self, start: [f32; 2], end: [f32; 2]) -> bool {
        self.has_obstacle_between_on(0, start, end)
    }

    /// Линия видимости по сетке конкретного уровня.
    pub fn has_obstacle_between_on(&self, level: u8, start: [f32; 2], end: [f32; 2]) -> bool {
        let Some(grid) = self.grid_of(level) else {
            return true;
        };

        let mut x0 = (start[0] / self.grid_step).floor() as i64;
        let mut y0 = (start[1] / self.grid_step).floor() as i64;
        let x1 = (end[0] / self.grid_step).floor() as i64;
        let y1 = (end[1] / self.grid_step).floor() as i64;

        let dx = (x1 - x0).abs();
        let dy = -(y1 - y0).abs();
        let sx = if x0 < x1 { 1 } else { -1 };
        let sy = if y0 < y1 { 1 } else { -1 };
        let mut err = dx + dy;

        loop {
            let is_wall = y0 >= 0
                && x0 >= 0
                && grid
                    .get(y0 as usize)
                    .and_then(|row| row.get(x0 as usize))
                    .is_some_and(|&cell| cell == 1);

            if is_wall {
                return true;
            }

            if x0 == x1 && y0 == y1 {
                break;
            }

            let e2 = 2 * err;

            if e2 >= dy {
                err += dy;
                x0 += sx;
            }

            if e2 <= dx {
                err += dx;
                y0 += sy;
            }
        }

        false
    }

    /// Путь из точки в точку (мировые координаты) или None.
    pub fn find_path(&self, start: [f32; 2], end: [f32; 2]) -> Option<Vec<[f32; 2]>> {
        if self.nodes.is_empty() {
            return None;
        }

        if !self.has_obstacle_between(start, end) {
            return Some(vec![end]);
        }

        let start_node = self.closest_visible_node(start)?;
        let end_node = self.closest_visible_node(end)?;

        if start_node == end_node {
            return None;
        }

        let path_indexes = pathfinder::find_path(start_node, end_node, &self.nodes, &self.edges)?;

        let mut path: Vec<[f32; 2]> = path_indexes
            .into_iter()
            .map(|index| self.nodes[index])
            .collect();

        path.push(end);

        Some(path)
    }

    /// Путь между точками с уровнями (мировые координаты) или None.
    pub fn find_path_on(&self, start: PathPoint, end: PathPoint) -> Option<Vec<PathPoint>> {
        if self.nodes.is_empty() {
            return None;
        }

        // прямая видимость возможна только внутри одного уровня: смена
        // уровня всегда едет по ребру рампы или обрыва
        if start.level == end.level
            && !self.has_obstacle_between_on(start.level, start.pos, end.pos)
        {
            return Some(vec![end]);
        }

        let start_node = self.closest_visible_node_on(start.level, start.pos)?;
        let end_node = self.closest_visible_node_on(end.level, end.pos)?;

        if start_node == end_node {
            return None;
        }

        let path_indexes = pathfinder::find_path(start_node, end_node, &self.nodes, &self.edges)?;

        let mut path: Vec<PathPoint> = path_indexes
            .into_iter()
            .map(|index| PathPoint {
                pos: self.nodes[index],
                level: self.node_level(index),
            })
            .collect();

        path.push(end);

        Some(path)
    }

    /// Случайный узел графа вместе с его уровнем (цель патрулирования).
    pub fn random_point(&self, rng: &mut Rng) -> Option<PathPoint> {
        if self.nodes.is_empty() {
            return None;
        }

        let index = (rng.next_f32() * self.nodes.len() as f32).floor() as usize;

        self.nodes.get(index).map(|&pos| PathPoint {
            pos,
            level: self.node_level(index),
        })
    }

    /// Уровень узла: у одноуровневого графа `node_levels` пуст — все узлы
    /// на земле.
    pub fn node_level(&self, index: usize) -> u8 {
        self.node_levels.get(index).copied().unwrap_or(0)
    }

    /// Число уровней графа, включая землю.
    pub fn level_count(&self) -> usize {
        self.upper_grids.len() + 1
    }

    /// Число узлов по уровням (отладочный дамп).
    pub fn nodes_by_level(&self) -> Vec<usize> {
        let mut counts = vec![0usize; self.level_count()];

        for index in 0..self.nodes.len() {
            let level = self.node_level(index) as usize;

            if let Some(count) = counts.get_mut(level) {
                *count += 1;
            }
        }

        counts
    }

    pub fn ramp_edge_count(&self) -> usize {
        self.ramp_edges
    }

    pub fn ledge_edge_count(&self) -> usize {
        self.ledge_edges
    }

    /// Ближайший видимый узел к мировой позиции (поиск по 9 ячейкам).
    fn closest_visible_node(&self, position: [f32; 2]) -> Option<usize> {
        self.closest_visible_node_on(0, position)
    }

    /// Ближайший видимый узел НУЖНОГО уровня.
    fn closest_visible_node_on(&self, level: u8, position: [f32; 2]) -> Option<usize> {
        if self.nodes.is_empty() || self.node_grid_cell_size == 0.0 {
            return None;
        }

        let center_cx = (position[0] / self.node_grid_cell_size).floor() as i32;
        let center_cy = (position[1] / self.node_grid_cell_size).floor() as i32;
        let mut candidates: Vec<usize> = Vec::new();

        for cy in (center_cy - 1)..=(center_cy + 1) {
            for cx in (center_cx - 1)..=(center_cx + 1) {
                if let Some(cell) = self.node_grid.get(&(cx, cy)) {
                    candidates.extend_from_slice(cell);
                }
            }
        }

        let mut closest: Option<usize> = None;
        let mut min_distance_sq = f32::INFINITY;

        for index in candidates {
            if self.node_level(index) != level {
                continue;
            }

            let node = self.nodes[index];

            if !self.has_obstacle_between_on(level, position, node) {
                let dx = position[0] - node[0];
                let dy = position[1] - node[1];
                let distance_sq = dx * dx + dy * dy;

                if distance_sq < min_distance_sq {
                    min_distance_sq = distance_sq;
                    closest = Some(index);
                }
            }
        }

        closest
    }
}

// евклидова дистанция между узлами (вес ребра перехода)
fn distance(a: [f32; 2], b: [f32; 2]) -> f32 {
    (a[0] - b[0]).hypot(a[1] - b[1])
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use indexmap::IndexMap;

    use super::*;

    use crate::map::MapLevels;

    // карта 6×6: стены по периметру
    fn walled_grid() -> Vec<Vec<i32>> {
        vec![
            vec![1, 1, 1, 1, 1, 1],
            vec![1, 0, 0, 0, 0, 1],
            vec![1, 0, 0, 0, 0, 1],
            vec![1, 0, 0, 0, 0, 1],
            vec![1, 0, 0, 0, 0, 1],
            vec![1, 1, 1, 1, 1, 1],
        ]
    }

    // карта 8×8, тайл 10: земля свободна, плита уровня 1 — правая половина
    // (колонки 4..8), одна клетка рампы на земле ведёт под плиту
    fn layered(with_ramp: bool) -> MapLevels {
        use crate::map::{MapLevelConfig, RampConfig, RampDir};

        let mut grid0 = vec![vec![0; 8]; 8];

        if with_ramp {
            grid0[4][3] = 3;
        }

        let grid1: Vec<Vec<i32>> = (0..8)
            .map(|_| (0..8).map(|x| if x >= 4 { 9 } else { 0 }).collect())
            .collect();

        let mut levels = IndexMap::new();

        levels.insert(
            "1".to_string(),
            MapLevelConfig {
                map: grid1,
                floor: vec![9],
                walls: vec![],
                layers: IndexMap::new(),
            },
        );

        let ramps = if with_ramp {
            vec![RampConfig {
                tile: 3,
                dir: RampDir::East,
                from: 0,
                to: 1,
            }]
        } else {
            vec![]
        };

        MapLevels::build(&grid0, &[], &levels, &ramps, 10.0)
    }

    #[test]
    fn layered_graph_places_nodes_on_both_levels() {
        let nav = NavigationSystem::generate_layered(&layered(true), 10.0);
        let counts = nav.nodes_by_level();

        assert_eq!(nav.level_count(), 2);
        assert!(counts[0] > 0 && counts[1] > 0, "{counts:?}");
        assert_eq!(nav.node_levels.len(), nav.node_count());
    }

    #[test]
    fn upper_level_nodes_only_on_floor() {
        let nav = NavigationSystem::generate_layered(&layered(true), 10.0);

        for index in 0..nav.node_count() {
            if nav.node_level(index) == 1 {
                assert!(nav.nodes[index][0] >= 40.0, "{:?}", nav.nodes[index]);
            }
        }
    }

    #[test]
    fn ramp_edge_connects_levels() {
        let nav = NavigationSystem::generate_layered(&layered(true), 10.0);

        assert!(nav.ramp_edge_count() > 0);

        let path = nav
            .find_path_on(
                PathPoint {
                    pos: [15.0, 15.0],
                    level: 0,
                },
                PathPoint {
                    pos: [75.0, 45.0],
                    level: 1,
                },
            )
            .expect("путь через рампу не найден");

        assert!(path.iter().any(|point| point.level == 1));
        assert!(path.iter().any(|point| point.level == 0));
    }

    #[test]
    fn no_path_between_levels_without_ramp() {
        let nav = NavigationSystem::generate_layered(&layered(false), 10.0);

        assert_eq!(nav.ramp_edge_count(), 0);
        assert!(
            nav.find_path_on(
                PathPoint {
                    pos: [15.0, 15.0],
                    level: 0,
                },
                PathPoint {
                    pos: [75.0, 45.0],
                    level: 1,
                },
            )
            .is_none()
        );
    }

    #[test]
    fn ledge_edge_is_one_way() {
        let nav = NavigationSystem::generate_layered(&layered(false), 10.0);

        assert!(nav.ledge_edge_count() > 0);
        // сверху вниз — по ребру обрыва
        assert!(
            nav.find_path_on(
                PathPoint {
                    pos: [75.0, 45.0],
                    level: 1,
                },
                PathPoint {
                    pos: [15.0, 15.0],
                    level: 0,
                },
            )
            .is_some()
        );
        // снизу вверх через тот же обрыв — нет
        assert!(
            nav.find_path_on(
                PathPoint {
                    pos: [15.0, 15.0],
                    level: 0,
                },
                PathPoint {
                    pos: [75.0, 45.0],
                    level: 1,
                },
            )
            .is_none()
        );
    }

    #[test]
    fn legacy_generate_unchanged() {
        let nav = NavigationSystem::generate(&walled_grid(), &[1], 10.0);

        // одноуровневый граф не заводит слоёв и совпадает с прежним выводом
        assert_eq!(nav.level_count(), 1);
        assert!(nav.node_levels.is_empty());
        assert_eq!(nav.node_count(), 4);
        assert_eq!(nav.edge_count(), 12);
        assert_eq!(nav.ramp_edge_count(), 0);
        assert_eq!(nav.ledge_edge_count(), 0);
    }

    #[test]
    fn walkable_inside_not_on_walls() {
        let nav = NavigationSystem::generate(&walled_grid(), &[1], 10.0);

        assert!(nav.is_walkable(25.0, 25.0));
        assert!(!nav.is_walkable(5.0, 5.0)); // стена
        assert!(!nav.is_walkable(-5.0, 25.0)); // за пределами
    }

    #[test]
    fn line_of_sight_blocked_by_wall() {
        let grid = vec![
            vec![0, 0, 0],
            vec![0, 1, 0],
            vec![0, 0, 0],
        ];
        let nav = NavigationSystem::generate(&grid, &[1], 10.0);

        // через центр (стена)
        assert!(nav.has_obstacle_between([5.0, 5.0], [25.0, 25.0]));
        // вдоль свободного края
        assert!(!nav.has_obstacle_between([5.0, 5.0], [25.0, 5.0]));
    }

    #[test]
    fn direct_path_when_visible() {
        let nav = NavigationSystem::generate(&walled_grid(), &[1], 10.0);
        let path = nav.find_path([15.0, 15.0], [45.0, 45.0]).unwrap();

        assert_eq!(path, vec![[45.0, 45.0]]);
    }
}