vimp-engine-core 0.11.0

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
//! 2D raycast-примитивы для клиентского предсказания выстрелов — порт
//! src/lib/raycast.js (срез 2.6): приближённая реплика авторитетного
//! world.cast_ray по данным, которые уже есть у клиента (тайловая сетка
//! стен, прямоугольники динамики карты и танков).

/// Повёрнутый прямоугольник (OBB) — общее представление геометрии для
/// slab-теста луча и SAT-контактов (`client::collision`).
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct Box2 {
    pub x: f32,
    pub y: f32,
    pub angle: f32,
    pub half_w: f32,
    pub half_h: f32,
}

/// Обход клеток сетки вдоль луча (DDA). Колбэк получает клетку и дистанцию
/// ВХОДА в неё вдоль луча (0.0 для стартовой клетки) и возвращает `false`,
/// чтобы остановить обход. Обход прекращается сам, когда пройденная
/// дистанция превысила `range` или луч вышел за пределы сетки по обеим осям.
///
/// Вынесено из `ray_vs_grid`, чтобы игра могла принять СВОЁ решение на
/// каждой клетке (2.5D: смена уровня луча на кромке плиты) вместо
/// единственного зашитого «стена — стоп».
pub fn walk_ray_cells(
    origin: [f32; 2],
    dir: [f32; 2],
    range: f32,
    rows: usize,
    cols: usize,
    tile_size: f32,
    mut visit: impl FnMut(i64, i64, f32) -> bool,
) {
    if rows == 0 || cols == 0 {
        return;
    }

    let mut cell_x = (origin[0] / tile_size).floor() as i64;
    let mut cell_y = (origin[1] / tile_size).floor() as i64;

    if !visit(cell_x, cell_y, 0.0) {
        return;
    }

    let step_x: i64 = if dir[0] > 0.0 { 1 } else { -1 };
    let step_y: i64 = if dir[1] > 0.0 { 1 } else { -1 };

    // дистанция вдоль луча на пересечение одной клетки по каждой оси
    let delta_x = if dir[0] != 0.0 {
        (tile_size / dir[0]).abs()
    } else {
        f32::INFINITY
    };
    let delta_y = if dir[1] != 0.0 {
        (tile_size / dir[1]).abs()
    } else {
        f32::INFINITY
    };

    // дистанция вдоль луча до первой границы клетки по каждой оси
    let mut max_x = if dir[0] != 0.0 {
        let edge = if dir[0] > 0.0 {
            (cell_x + 1) as f32 * tile_size - origin[0]
        } else {
            origin[0] - cell_x as f32 * tile_size
        };

        edge / dir[0].abs()
    } else {
        f32::INFINITY
    };
    let mut max_y = if dir[1] != 0.0 {
        let edge = if dir[1] > 0.0 {
            (cell_y + 1) as f32 * tile_size - origin[1]
        } else {
            origin[1] - cell_y as f32 * tile_size
        };

        edge / dir[1].abs()
    } else {
        f32::INFINITY
    };

    let mut traveled = 0.0f32;

    while traveled <= range {
        if max_x < max_y {
            traveled = max_x;
            max_x += delta_x;
            cell_x += step_x;
        } else {
            traveled = max_y;
            max_y += delta_y;
            cell_y += step_y;
        }

        if traveled > range {
            return;
        }

        // луч монотонен по каждой оси: уйдя за край в сторону движения,
        // он в сетку уже не вернётся
        let gone = (step_x < 0 && cell_x < 0)
            || (step_x > 0 && cell_x >= cols as i64)
            || (step_y < 0 && cell_y < 0)
            || (step_y > 0 && cell_y >= rows as i64);

        if gone {
            return;
        }

        if !visit(cell_x, cell_y, traveled) {
            return;
        }
    }
}

/// Луч против тайловой сетки стен (DDA-обход клеток).
/// Возвращает дистанцию до стены или None (промах в пределах range).
pub fn ray_vs_grid(
    origin: [f32; 2],
    dir: [f32; 2],
    range: f32,
    map: &[Vec<i32>],
    solid_tiles: &[i32],
    tile_size: f32,
) -> Option<f32> {
    let rows = map.len();
    let cols = map.first().map(|row| row.len()).unwrap_or(0);

    if rows == 0 || cols == 0 || solid_tiles.is_empty() {
        return None;
    }

    let mut hit = None;

    walk_ray_cells(origin, dir, range, rows, cols, tile_size, |cx, cy, t| {
        let solid = cy >= 0
            && (cy as usize) < rows
            && cx >= 0
            && (cx as usize) < cols
            && solid_tiles.contains(&map[cy as usize][cx as usize]);

        if solid {
            hit = Some(t);

            return false;
        }

        true
    });

    hit
}

/// Луч против повёрнутого прямоугольника (slab-тест в локальном фрейме OBB).
/// Возвращает дистанцию до ближней грани или None (промах).
pub fn ray_vs_box(origin: [f32; 2], dir: [f32; 2], range: f32, b: &Box2) -> Option<f32> {
    // перевод луча в локальный фрейм бокса (поворот на −angle)
    let (sin, cos) = (-b.angle).sin_cos();
    let rel_x = origin[0] - b.x;
    let rel_y = origin[1] - b.y;

    let local_origin = [cos * rel_x - sin * rel_y, sin * rel_x + cos * rel_y];
    let local_dir = [cos * dir[0] - sin * dir[1], sin * dir[0] + cos * dir[1]];

    let mut t_min = 0.0f32;
    let mut t_max = range;

    // slab-тест по каждой оси AABB [-half, +half]
    let slabs = [
        (local_origin[0], local_dir[0], b.half_w),
        (local_origin[1], local_dir[1], b.half_h),
    ];

    for (o, d, half) in slabs {
        if d == 0.0 {
            if o < -half || o > half {
                return None;
            }

            continue;
        }

        let mut t1 = (-half - o) / d;
        let mut t2 = (half - o) / d;

        if t1 > t2 {
            std::mem::swap(&mut t1, &mut t2);
        }

        t_min = t_min.max(t1);
        t_max = t_max.min(t2);

        if t_min > t_max {
            return None;
        }
    }

    Some(t_min)
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::*;

    // сетка 5×5 со стеной (1) в колонке 3; тайл 10 юнитов
    fn wall_grid() -> Vec<Vec<i32>> {
        let mut grid = vec![vec![0; 5]; 5];

        for row in &mut grid {
            row[3] = 1;
        }

        grid
    }

    #[test]
    fn grid_ray_hits_wall_to_the_right() {
        let grid = wall_grid();
        // старт в центре тайла (1,1), луч вправо: стена начинается на x=30
        let hit = ray_vs_grid([15.0, 15.0], [1.0, 0.0], 100.0, &grid, &[1], 10.0);

        assert_eq!(hit, Some(15.0));
    }

    #[test]
    fn grid_ray_misses_within_range() {
        let grid = wall_grid();
        let hit = ray_vs_grid([15.0, 15.0], [1.0, 0.0], 10.0, &grid, &[1], 10.0);

        assert_eq!(hit, None);
    }

    #[test]
    fn grid_ray_away_from_wall_misses() {
        let grid = wall_grid();
        let hit = ray_vs_grid([15.0, 15.0], [-1.0, 0.0], 100.0, &grid, &[1], 10.0);

        assert_eq!(hit, None);
    }

    #[test]
    fn grid_start_inside_wall_hits_at_zero() {
        let grid = wall_grid();
        let hit = ray_vs_grid([35.0, 15.0], [1.0, 0.0], 100.0, &grid, &[1], 10.0);

        assert_eq!(hit, Some(0.0));
    }

    #[test]
    fn grid_diagonal_and_vertical_rays() {
        let mut grid = vec![vec![0; 5]; 5];

        grid[3] = vec![1; 5]; // стена — строка 3 (y от 30)

        let dir = [std::f32::consts::FRAC_1_SQRT_2, std::f32::consts::FRAC_1_SQRT_2];
        let diagonal = ray_vs_grid([5.0, 5.0], dir, 100.0, &grid, &[1], 10.0).unwrap();

        // до y=30 по диагонали: 25/sin(45°) ≈ 35.36
        assert!((diagonal - 25.0 * std::f32::consts::SQRT_2).abs() < 0.01);

        let vertical = ray_vs_grid([5.0, 5.0], [0.0, 1.0], 100.0, &grid, &[1], 10.0);

        assert_eq!(vertical, Some(25.0));
    }

    #[test]
    fn grid_without_solid_tiles_never_hits() {
        let grid = wall_grid();
        let hit = ray_vs_grid([15.0, 15.0], [1.0, 0.0], 100.0, &grid, &[], 10.0);

        assert_eq!(hit, None);
    }

    #[test]
    fn walk_visits_start_cell_at_zero() {
        let mut visited: Vec<(i64, i64, f32)> = Vec::new();

        walk_ray_cells([15.0, 15.0], [1.0, 0.0], 25.0, 5, 5, 10.0, |cx, cy, t| {
            visited.push((cx, cy, t));

            true
        });

        assert_eq!(visited[0], (1, 1, 0.0));
        assert_eq!(visited[1], (2, 1, 5.0));
        // клетки за range не посещаются вовсе
        assert!(visited.iter().all(|(_, _, t)| *t <= 25.0));
    }

    #[test]
    fn walk_stops_on_false() {
        let mut count = 0;

        walk_ray_cells([15.0, 15.0], [1.0, 0.0], 100.0, 5, 5, 10.0, |_, _, _| {
            count += 1;

            count < 3
        });

        assert_eq!(count, 3);
    }

    #[test]
    fn walk_matches_ray_vs_grid() {
        let grid = wall_grid();
        let dirs = [
            [1.0, 0.0],
            [-1.0, 0.0],
            [0.0, 1.0],
            [0.0, -1.0],
            [
                std::f32::consts::FRAC_1_SQRT_2,
                std::f32::consts::FRAC_1_SQRT_2,
            ],
            [0.6, -0.8],
        ];

        for dir in dirs {
            let expected = ray_vs_grid([15.0, 15.0], dir, 100.0, &grid, &[1], 10.0);
            let mut manual = None;

            walk_ray_cells([15.0, 15.0], dir, 100.0, 5, 5, 10.0, |cx, cy, t| {
                let solid = (0..5).contains(&cy)
                    && (0..5).contains(&cx)
                    && grid[cy as usize][cx as usize] == 1;

                if solid {
                    manual = Some(t);

                    return false;
                }

                true
            });

            assert_eq!(expected, manual, "dir {dir:?}");
        }
    }

    #[test]
    fn box_head_on_hit() {
        let b = Box2 {
            x: 50.0,
            y: 0.0,
            angle: 0.0,
            half_w: 10.0,
            half_h: 5.0,
        };
        let hit = ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 100.0, &b);

        assert_eq!(hit, Some(40.0));
    }

    #[test]
    fn box_miss_and_out_of_range() {
        let b = Box2 {
            x: 50.0,
            y: 20.0,
            angle: 0.0,
            half_w: 10.0,
            half_h: 5.0,
        };

        assert_eq!(ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 100.0, &b), None);

        let near = Box2 { y: 0.0, ..b };

        assert_eq!(ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 30.0, &near), None);
    }

    #[test]
    fn box_start_inside_hits_at_zero() {
        let b = Box2 {
            x: 0.0,
            y: 0.0,
            angle: 0.0,
            half_w: 10.0,
            half_h: 10.0,
        };

        assert_eq!(ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 100.0, &b), Some(0.0));
    }

    #[test]
    fn box_rotation_changes_hit_distance() {
        // бокс 20×2, повёрнутый на 90°: по лучу видна узкая грань
        let b = Box2 {
            x: 50.0,
            y: 0.0,
            angle: std::f32::consts::FRAC_PI_2,
            half_w: 10.0,
            half_h: 1.0,
        };
        let hit = ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 100.0, &b).unwrap();

        assert!((hit - 49.0).abs() < 0.001);
    }

    #[test]
    fn box_behind_ray_misses() {
        let b = Box2 {
            x: -50.0,
            y: 0.0,
            angle: 0.0,
            half_w: 10.0,
            half_h: 5.0,
        };

        assert_eq!(ray_vs_box([0.0, 0.0], [1.0, 0.0], 100.0, &b), None);
    }
}