vimp-engine-core 0.10.0

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
use indexmap::IndexMap;
use rapier2d::prelude::*;
use serde::{Deserialize, Serialize};

use crate::config::FieldValue;
use crate::physics::{deg_to_rad, encode_map_object, round2};

// параметры поверхности по умолчанию (дефолты planck/Box2D,
// с которыми сбалансировано ощущение управления). Публичные: клиентская
// реплика контактов (client::rigid_body::MAP_SURFACE) обязана брать те же
// значения, иначе предсказание тихо разъедется с хостом
pub const DEFAULT_FRICTION: f32 = 0.2;
pub const DEFAULT_RESTITUTION: f32 = 0.0;

// порог «тело покоится» для хвоста скоростей в снапшоте: ниже него
// скорость не стоит 12 байт на строку (Map.js REST_VELOCITY_EPSILON)
const REST_VELOCITY_EPSILON: f32 = 0.01;

/// Максимум поддерживаемых уровней: земля + одна эстакада. Больше двух
/// упирается в 2.5D-модель (у луча/танка ровно один «текущий» уровень) и
/// в бюджет масок Rapier, отведённый под уровни.
pub const MAX_LEVELS: usize = 2;

/// Динамический объект карты (physicsDynamic из src/data/maps/*).
#[derive(Clone, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct DynamicObjectConfig {
    pub position: [f32; 2],
    pub angle: f32,
    pub width: f32,
    pub height: f32,
    pub density: f32,
    #[serde(default)]
    pub linear_damping: Option<f32>,
    #[serde(default)]
    pub angular_damping: Option<f32>,
    /// Уровень, на котором стоит тело (0 — земля).
    #[serde(default)]
    pub level: u8,
}

/// Описание НАДЗЕМНОГО уровня карты (level >= 1). Уровень 0 остаётся в
/// полях `map`/`physicsStatic`/`layers` — так карта старого формата
/// продолжает грузиться без единой правки.
#[derive(Clone, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct MapLevelConfig {
    /// Грид тайлов этого уровня; размерность обязана совпадать с `map`.
    /// Значение `0` — пустота (уровня здесь нет, видно нижний).
    pub map: Vec<Vec<i32>>,
    /// Тайлы, по которым МОЖНО ездить на этом уровне (плита моста).
    #[serde(default)]
    pub floor: Vec<i32>,
    /// Тайлы-стены этого уровня (перила): блокируют движение и луч.
    /// Тайл перил обычно входит и в `floor` — по нему нельзя ехать сквозь,
    /// но он часть плиты и экранирует луч снизу.
    #[serde(default)]
    pub walls: Vec<i32>,
    /// Рендер-слои этого грида (zIndex -> список тайлов). Клиентское поле,
    /// ядро его игнорирует.
    #[serde(default)]
    pub layers: IndexMap<String, Vec<i32>>,
}

/// Направление ПОДЪЁМА рампы (куда ехать, чтобы подняться).
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Eq, Deserialize, Serialize)]
#[serde(rename_all = "lowercase")]
pub enum RampDir {
    /// -y
    North,
    /// +y
    South,
    /// -x
    West,
    /// +x
    East,
}

impl RampDir {
    /// (ось: 0 = x, 1 = y; знак: +1 — подъём в сторону роста координаты).
    pub fn axis_sign(self) -> (u8, i8) {
        match self {
            RampDir::North => (1, -1),
            RampDir::South => (1, 1),
            RampDir::West => (0, -1),
            RampDir::East => (0, 1),
        }
    }
}

/// Рампа: тайл-переход между уровнями.
#[derive(Clone, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct RampConfig {
    /// Индекс тайла в гриде уровня `from`.
    pub tile: i32,
    pub dir: RampDir,
    #[serde(default)]
    pub from: u8,
    #[serde(default = "default_ramp_to")]
    pub to: u8,
}

fn default_ramp_to() -> u8 {
    1
}

/// JSON карты (src/data/maps/*.js, экспортированный в .json).
/// Поля рендера (spriteSheet, layers) ядру не нужны и игнорируются.
#[derive(Clone, Deserialize)]
#[serde(rename_all = "camelCase")]
pub struct MapConfig {
    #[serde(default)]
    pub set_id: Option<String>,
    #[serde(default)]
    pub scale: Option<f32>,
    pub step: f32,
    pub map: Vec<Vec<i32>>,
    #[serde(default)]
    pub physics_static: Vec<i32>,
    #[serde(default)]
    pub physics_dynamic: Vec<DynamicObjectConfig>,
    /// [x, y, angleDeg] либо [x, y, angleDeg, level] — 4-й элемент
    /// необязателен: без него уровень выводится из геометрии
    /// (`GameMap::level_at`).
    #[serde(default)]
    pub respawns: IndexMap<String, Vec<Vec<f32>>>,
    /// Надземные уровни: ключ — номер уровня строкой ("1"). Отсутствие поля
    /// = одноуровневая карта.
    #[serde(default)]
    pub levels: IndexMap<String, MapLevelConfig>,
    #[serde(default)]
    pub ramps: Vec<RampConfig>,
}

impl MapConfig {
    /// Валидация слоёных полей. Любая из этих ошибок в рантайме молчит:
    /// карта с рассинхроном размерностей гридов даёт танк, проваливающийся
    /// в пустоту, и ни одной строки в консоли.
    pub fn validate(&self) -> Result<(), String> {
        let rows = self.map.len();
        let level_count = self.levels.len() + 1;

        if !self.levels.is_empty() {
            if level_count > MAX_LEVELS {
                return Err(format!(
                    "map levels: {level_count} levels, at most {MAX_LEVELS} supported"
                ));
            }

            let mut keys: Vec<u8> = Vec::with_capacity(self.levels.len());

            for key in self.levels.keys() {
                let level: u8 = key
                    .parse()
                    .map_err(|_| format!("map levels: key '{key}' is not a level number"))?;

                if level == 0 {
                    return Err(
                        "map levels: level 0 lives in map/physicsStatic, not in levels".to_string(),
                    );
                }

                keys.push(level);
            }

            keys.sort_unstable();

            for (index, &level) in keys.iter().enumerate() {
                if level as usize != index + 1 {
                    return Err(format!(
                        "map levels: levels must run from 1 without gaps, got {level} at position {}",
                        index + 1
                    ));
                }
            }
        }

        for (key, level) in &self.levels {
            if level.map.len() != rows {
                return Err(format!(
                    "map levels: level {key} grid has {} rows, map has {rows}",
                    level.map.len()
                ));
            }

            for (y, row) in level.map.iter().enumerate() {
                let expected = self.map[y].len();

                if row.len() != expected {
                    return Err(format!(
                        "map levels: level {key} row {y} has {} cells, map has {expected}",
                        row.len()
                    ));
                }
            }

            for tile in &level.walls {
                if !level.floor.contains(tile) {
                    return Err(format!(
                        "map levels: level {key} wall tile {tile} is not part of floor"
                    ));
                }
            }
        }

        for (index, ramp) in self.ramps.iter().enumerate() {
            if ramp.from == ramp.to {
                return Err(format!("map ramps: ramp {index} goes from level {} to itself", ramp.from));
            }

            if (ramp.from as usize) >= level_count || (ramp.to as usize) >= level_count {
                return Err(format!(
                    "map ramps: ramp {index} references level out of range (levels: {level_count})"
                ));
            }

            let grid = if ramp.from == 0 {
                Some(&self.map)
            } else {
                self.levels.get(&ramp.from.to_string()).map(|level| &level.map)
            };

            let found = grid.is_some_and(|grid| {
                grid.iter().any(|row| row.contains(&ramp.tile))
            });

            if !found {
                return Err(format!(
                    "map ramps: ramp {index} tile {} is missing from level {} grid",
                    ramp.tile, ramp.from
                ));
            }
        }

        for (team, points) in &self.respawns {
            for (index, point) in points.iter().enumerate() {
                if point.len() != 3 && point.len() != 4 {
                    return Err(format!(
                        "map respawns: {team}[{index}] has {} numbers, expected 3 or 4",
                        point.len()
                    ));
                }

                if point.len() == 4 && (point[3] as usize) >= level_count {
                    return Err(format!(
                        "map respawns: {team}[{index}] level {} is out of range (levels: {level_count})",
                        point[3]
                    ));
                }
            }
        }

        for (index, object) in self.physics_dynamic.iter().enumerate() {
            if (object.level as usize) >= level_count {
                return Err(format!(
                    "map physicsDynamic: object {index} level {} is out of range (levels: {level_count})",
                    object.level
                ));
            }
        }

        Ok(())
    }
}

/// Битовая маска слоя для InteractionGroups. Уровень 0 — GROUP_1,
/// уровень 1 — GROUP_2. Тела за пределами реестра (не выставившие группы)
/// остаются в `Group::ALL` и поэтому продолжают взаимодействовать с
/// уровнем 0 — старые карты и старые игры не замечают появления слоёв.
pub fn level_group(level: u8) -> Group {
    match level {
        0 => Group::GROUP_1,
        _ => Group::GROUP_2,
    }
}

/// Маска «я на уровне `level` и вижу только его».
pub fn level_interaction(level: u8) -> InteractionGroups {
    let group = level_group(level);

    InteractionGroups::new(group, group, InteractionTestMode::And)
}

/// Маска «я вижу все уровни из `mask`» (танк на рампе).
pub fn levels_interaction(mask: Group) -> InteractionGroups {
    InteractionGroups::new(mask, mask, InteractionTestMode::And)
}

/// Результат попадания точки на рампу.
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq)]
pub struct RampSample {
    /// 0.0 у подножия прогона, 1.0 на его верхней кромке.
    pub progress: f32,
    pub from: u8,
    pub to: u8,
}

/// Прогон рампы: максимальная непрерывная линия тайлов одной рампы вдоль её
/// оси в одной строке (ось x) или колонке (ось y).
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct RampRun {
    /// 0 = x, 1 = y.
    pub axis: u8,
    /// +1 — подъём в сторону роста координаты.
    pub sign: i8,
    pub from: u8,
    pub to: u8,
    /// Границы прогона по своей оси в МИРОВЫХ (масштабированных) единицах.
    pub min: f32,
    pub max: f32,
    /// Границы прогона поперёк своей оси (нужны нав-графу, чтобы поставить
    /// узлы у подножия и на вершине по центру прогона).
    pub cross_min: f32,
    pub cross_max: f32,
}

/// Слоистая геометрия карты без физического мира: гриды уровней, списки
/// сплошных тайлов, прогоны рамп. Хост держит её внутри `GameMap`,
/// клиентская реплика игры строит из полей MAP_DATA — правила уровней у
/// обеих сторон читаются отсюда и только отсюда.
#[derive(Clone, Default, Serialize, Deserialize)]
pub struct MapLevels {
    /// Гриды по индексу уровня: [0] — земля, [1] — эстакада.
    grids: Vec<Vec<Vec<i32>>>,
    /// Тайлы-стены по уровням (для 0 — `physicsStatic`, для N — `walls`).
    solid: Vec<Vec<i32>>,
    /// Тайлы-пол по уровням (для 0 — пусто: земля есть везде внутри карты).
    floor: Vec<Vec<i32>>,
    runs: Vec<RampRun>,
    /// Параллелен `grids[0]`: индекс прогона рампы в клетке либо -1.
    run_cells: Vec<Vec<i16>>,
    /// Размер тайла в МИРОВЫХ единицах (step * scale).
    tile_size: f32,
}

impl MapLevels {
    /// `grid0`/`solid0` — грид и стены уровня 0; `levels` — конфиги
    /// надземных уровней (ключ — номер строкой); `ramps` — конфиги рамп;
    /// `tile_size` — УЖЕ масштабированный размер тайла.
    pub fn build(
        grid0: &[Vec<i32>],
        solid0: &[i32],
        levels: &IndexMap<String, MapLevelConfig>,
        ramps: &[RampConfig],
        tile_size: f32,
    ) -> Self {
        let mut out = Self {
            grids: vec![grid0.to_vec()],
            solid: vec![solid0.to_vec()],
            floor: vec![Vec::new()],
            runs: Vec::new(),
            run_cells: grid0.iter().map(|row| vec![-1i16; row.len()]).collect(),
            tile_size,
        };

        // порядок уровней — по числовому ключу, а не по порядку в JSON:
        // индекс в `grids` обязан совпадать с номером уровня
        let mut ordered: Vec<(u8, &MapLevelConfig)> = levels
            .iter()
            .filter_map(|(key, level)| key.parse::<u8>().ok().map(|index| (index, level)))
            .collect();

        ordered.sort_by_key(|(index, _)| *index);

        for (index, level) in ordered {
            if index as usize != out.grids.len() {
                continue;
            }

            out.grids.push(level.map.clone());
            out.solid.push(level.walls.clone());
            out.floor.push(level.floor.clone());
        }

        out.build_runs(ramps);

        out
    }

    // прогоны рамп: непрерывные линии одинаковых тайлов вдоль оси рампы
    fn build_runs(&mut self, ramps: &[RampConfig]) {
        for ramp in ramps {
            let (axis, sign) = ramp.dir.axis_sign();
            let Some(grid) = self.grid(ramp.from) else {
                continue;
            };
            let grid = grid.clone();
            let rows = grid.len();

            if axis == 1 {
                let cols = grid.iter().map(|row| row.len()).max().unwrap_or(0);

                for x in 0..cols {
                    let mut y = 0;

                    while y < rows {
                        if grid[y].get(x) != Some(&ramp.tile) {
                            y += 1;
                            continue;
                        }

                        let y0 = y;

                        while y < rows && grid[y].get(x) == Some(&ramp.tile) {
                            y += 1;
                        }

                        self.push_run(ramp, axis, sign, y0, y, x, x + 1);
                    }
                }
            } else {
                for (y, row) in grid.iter().enumerate() {
                    let mut x = 0;

                    while x < row.len() {
                        if row[x] != ramp.tile {
                            x += 1;
                            continue;
                        }

                        let x0 = x;

                        while x < row.len() && row[x] == ramp.tile {
                            x += 1;
                        }

                        self.push_run(ramp, axis, sign, x0, x, y, y + 1);
                    }
                }
            }
        }
    }

    // `from`..`to` — границы прогона по своей оси в клетках,
    // `cross0`..`cross1` — поперёк; клетки, уже занятые прогоном,
    // пропускаются (первая объявленная рампа выигрывает — детерминированно)
    #[allow(clippy::too_many_arguments)]
    fn push_run(
        &mut self,
        ramp: &RampConfig,
        axis: u8,
        sign: i8,
        from: usize,
        to: usize,
        cross0: usize,
        cross1: usize,
    ) {
        if self.runs.len() >= i16::MAX as usize {
            return;
        }

        let index = self.runs.len() as i16;
        let mut claimed = false;

        for main in from..to {
            for cross in cross0..cross1 {
                let (x, y) = if axis == 1 { (cross, main) } else { (main, cross) };

                let Some(cell) = self.run_cells.get_mut(y).and_then(|row| row.get_mut(x)) else {
                    continue;
                };

                if *cell < 0 {
                    *cell = index;
                    claimed = true;
                }
            }
        }

        if !claimed {
            return;
        }

        let size = self.tile_size;

        self.runs.push(RampRun {
            axis,
            sign,
            from: ramp.from,
            to: ramp.to,
            min: from as f32 * size,
            max: to as f32 * size,
            cross_min: cross0 as f32 * size,
            cross_max: cross1 as f32 * size,
        });
    }

    /// Есть ли надземные уровни (2.5D-режим).
    pub fn is_layered(&self) -> bool {
        self.grids.len() > 1
    }

    /// Число уровней, включая землю (1 у обычной карты).
    pub fn level_count(&self) -> usize {
        self.grids.len().max(1)
    }

    pub fn tile_size(&self) -> f32 {
        self.tile_size
    }

    pub fn grid(&self, level: u8) -> Option<&Vec<Vec<i32>>> {
        self.grids.get(level as usize)
    }

    pub fn solid(&self, level: u8) -> &[i32] {
        self.solid.get(level as usize).map_or(&[], |list| list)
    }

    pub fn floor(&self, level: u8) -> &[i32] {
        self.floor.get(level as usize).map_or(&[], |list| list)
    }

    pub fn runs(&self) -> &[RampRun] {
        &self.runs
    }

    /// (колонка, строка) по мировой точке; None вне карты.
    pub fn cell_at(&self, x: f32, y: f32) -> Option<(usize, usize)> {
        if self.tile_size <= 0.0 || x < 0.0 || y < 0.0 {
            return None;
        }

        let cx = (x / self.tile_size).floor() as usize;
        let cy = (y / self.tile_size).floor() as usize;
        let row = self.grids.first()?.get(cy)?;

        if cx >= row.len() { None } else { Some((cx, cy)) }
    }

    /// Есть ли пол уровня `level` в точке. Для уровня 0 — true везде внутри
    /// карты (под мостом земля никуда не девается).
    pub fn has_floor(&self, level: u8, x: f32, y: f32) -> bool {
        let Some((cx, cy)) = self.cell_at(x, y) else {
            return false;
        };

        if level == 0 {
            return true;
        }

        let Some(grid) = self.grid(level) else {
            return false;
        };
        let Some(&tile) = grid.get(cy).and_then(|row| row.get(cx)) else {
            return false;
        };

        self.floor(level).contains(&tile)
    }

    /// Стена уровня `level` в точке.
    pub fn is_solid(&self, level: u8, x: f32, y: f32) -> bool {
        let Some((cx, cy)) = self.cell_at(x, y) else {
            return false;
        };
        let Some(grid) = self.grid(level) else {
            return false;
        };
        let Some(&tile) = grid.get(cy).and_then(|row| row.get(cx)) else {
            return false;
        };

        self.solid(level).contains(&tile)
    }

    /// Наивысший уровень, у которого есть пол в точке. Спавн без явного
    /// уровня приземляется сюда.
    pub fn level_at(&self, x: f32, y: f32) -> u8 {
        let mut level = 0;

        for candidate in (1..self.level_count() as u8).rev() {
            if self.has_floor(candidate, x, y) {
                level = candidate;
                break;
            }
        }

        level
    }

    /// Рампа под точкой.
    pub fn ramp_at(&self, x: f32, y: f32) -> Option<RampSample> {
        let (cx, cy) = self.cell_at(x, y)?;
        let index = *self.run_cells.get(cy)?.get(cx)?;

        if index < 0 {
            return None;
        }

        let run = &self.runs[index as usize];
        let value = if run.axis == 0 { x } else { y };
        let span = run.max - run.min;
        let raw = if span <= 0.0 { 0.0 } else { (value - run.min) / span };
        let progress = if run.sign > 0 { raw } else { 1.0 - raw };

        Some(RampSample {
            progress: progress.clamp(0.0, 1.0),
            from: run.from,
            to: run.to,
        })
    }
}

/// Карта в мире: порт физической части src/server/parts/Map.js +
/// масштабирование из RoundManager.createMap (scaleMapData).
#[derive(Serialize, Deserialize)]
pub struct GameMap {
    pub set_id: String,
    /// Размер тайла после масштабирования.
    pub step: f32,
    /// Сетка тайлов (немасштабируемая) — источник нав-сетки ботов.
    pub grid: Vec<Vec<i32>>,
    pub physics_static: Vec<i32>,
    /// Респауны по командам (масштабированные) — [x, y, angle°] либо
    /// [x, y, angle°, level].
    pub respawns: IndexMap<String, Vec<Vec<f32>>>,
    /// Слоистая геометрия (одноуровневая у карты без `levels`).
    levels: MapLevels,
    static_bodies: Vec<RigidBodyHandle>,
    /// Уровень каждого статического тела, параллелен `static_bodies`.
    static_levels: Vec<u8>,
    dynamic_bodies: Vec<RigidBodyHandle>,
    /// Уровень каждого динамического тела, параллелен `dynamic_bodies`.
    dynamic_levels: Vec<u8>,
}

impl GameMap {
    /// Создаёт тела карты в мире. `default_scale`/`default_set_id` —
    /// значения конфига, перекрываемые полями самой карты.
    pub fn create(
        world: &mut PhysicsWorld,
        cfg: &MapConfig,
        default_scale: f32,
        default_set_id: &str,
    ) -> Self {
        let scale = cfg.scale.unwrap_or(default_scale);
        let step = cfg.step * scale;
        let levels = MapLevels::build(
            &cfg.map,
            &cfg.physics_static,
            &cfg.levels,
            &cfg.ramps,
            step,
        );

        let mut map = Self {
            set_id: cfg
                .set_id
                .clone()
                .unwrap_or_else(|| default_set_id.to_string()),
            step,
            grid: cfg.map.clone(),
            physics_static: cfg.physics_static.clone(),
            respawns: cfg
                .respawns
                .iter()
                .map(|(team, arr)| {
                    (
                        team.clone(),
                        arr.iter()
                            .map(|point| {
                                let mut out = point.clone();

                                if out.len() >= 2 {
                                    out[0] *= scale;
                                    out[1] *= scale;
                                }

                                out
                            })
                            .collect(),
                    )
                })
                .collect(),
            levels,
            static_bodies: Vec::new(),
            static_levels: Vec::new(),
            dynamic_bodies: Vec::new(),
            dynamic_levels: Vec::new(),
        };

        map.create_static(world);
        map.create_dynamic(world, &cfg.physics_dynamic, scale);

        map
    }

    /// Статические стены (Map.createStatic) — по уровням, в порядке 0, 1, …
    /// Внутри уровня обход прежний (строки сверху вниз, колонки слева
    /// направо), поэтому у одноуровневой карты порядок вставки тел
    /// не меняется вовсе.
    fn create_static(&mut self, world: &mut PhysicsWorld) {
        for level in 0..self.levels.level_count() as u8 {
            let Some(grid) = self.levels.grid(level) else {
                continue;
            };
            let solid = self.levels.solid(level).to_vec();

            let mut work: Vec<Vec<Option<i32>>> = grid
                .iter()
                .map(|row| row.iter().map(|&tile| Some(tile)).collect())
                .collect();

            for y in 0..work.len() {
                for x in 0..work[y].len() {
                    let is_static = work[y][x].is_some_and(|tile| solid.contains(&tile));

                    if is_static {
                        let (width, height) =
                            search_static_block(&mut work, &solid, self.step, y, x);
                        let pos_x = x as f32 * self.step + width / 2.0;
                        let pos_y = y as f32 * self.step + height / 2.0;

                        let body = world.insert_body(
                            RigidBodyBuilder::fixed().translation(Vector::new(pos_x, pos_y)),
                        );

                        world.insert_collider(
                            ColliderBuilder::cuboid(width / 2.0, height / 2.0)
                                .friction(DEFAULT_FRICTION)
                                .restitution(DEFAULT_RESTITUTION)
                                .collision_groups(level_interaction(level)),
                            Some(body),
                        );

                        self.static_bodies.push(body);
                        self.static_levels.push(level);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /// Динамические элементы (Map.createDynamic).
    fn create_dynamic(
        &mut self,
        world: &mut PhysicsWorld,
        dynamics: &[DynamicObjectConfig],
        scale: f32,
    ) {
        for data in dynamics {
            let pos_x = data.position[0] * scale;
            let pos_y = data.position[1] * scale;
            let width = data.width * scale;
            let height = data.height * scale;

            let body = world.insert_body(
                RigidBodyBuilder::dynamic()
                    .translation(Vector::new(pos_x, pos_y))
                    .rotation(deg_to_rad(data.angle))
                    .linear_damping(data.linear_damping.unwrap_or(0.0))
                    .angular_damping(data.angular_damping.unwrap_or(0.01))
                    // предиктивные контакты на толщину ящика — та же причина,
                    // что и у танка: дефолтная дистанция предсказания Rapier
                    // рассчитана на метры и на порядки меньше пути тела за шаг
                    .soft_ccd_prediction(width.min(height))
                    .user_data(encode_map_object()),
            );

            // коллайдер со смещённым центром (позиция тела — угол объекта)
            world.insert_collider(
                ColliderBuilder::cuboid(width / 2.0, height / 2.0)
                    .translation(Vector::new(width / 2.0, height / 2.0))
                    .density(data.density)
                    .friction(DEFAULT_FRICTION)
                    .restitution(DEFAULT_RESTITUTION)
                    .collision_groups(level_interaction(data.level)),
                Some(body),
            );

            self.dynamic_bodies.push(body);
            self.dynamic_levels.push(data.level);
        }
    }

    // ***** слоистая геометрия ***** //

    pub fn levels(&self) -> &MapLevels {
        &self.levels
    }

    pub fn is_layered(&self) -> bool {
        self.levels.is_layered()
    }

    pub fn level_count(&self) -> usize {
        self.levels.level_count()
    }

    pub fn level_at(&self, x: f32, y: f32) -> u8 {
        self.levels.level_at(x, y)
    }

    pub fn has_floor(&self, level: u8, x: f32, y: f32) -> bool {
        self.levels.has_floor(level, x, y)
    }

    pub fn ramp_at(&self, x: f32, y: f32) -> Option<RampSample> {
        self.levels.ramp_at(x, y)
    }

    /// Уровень динамического тела по его индексу в блоке снапшота.
    pub fn dynamic_level(&self, index: usize) -> u8 {
        self.dynamic_levels.get(index).copied().unwrap_or(0)
    }

    /// Уровни статических тел (отладочный дамп).
    pub fn static_levels(&self) -> &[u8] {
        &self.static_levels
    }

    /// Уровни динамических тел (отладочный дамп).
    pub fn dynamic_levels(&self) -> &[u8] {
        &self.dynamic_levels
    }

    // ***** отладочный дамп (crate::debug) ***** //

    pub fn static_body_count(&self) -> usize {
        self.static_bodies.len()
    }

    pub fn dynamic_body_count(&self) -> usize {
        self.dynamic_bodies.len()
    }

    /// Удаляет все тела карты из мира (Map.destroyMap).
    pub fn destroy(&mut self, world: &mut PhysicsWorld) {
        for handle in self.static_bodies.drain(..) {
            world.remove_body(handle);
        }

        for handle in self.dynamic_bodies.drain(..) {
            world.remove_body(handle);
        }

        self.static_levels.clear();
        self.dynamic_levels.clear();
    }

    /// Краткие данные динамических элементов (Map.getDynamicMapData):
    /// индекс → [x, y, angle] (как поля строки блока), значения скруглены
    /// до 2 знаков.
    ///
    /// При `with_velocities` движущееся тело отдаёт ещё и хвост
    /// [vx, vy, angvel] (кадр v4, `optionalFrom` в схеме блока): клиент
    /// предсказывает динамику карты рядом со своим танком, а оценка скорости
    /// конечной разностью между кадрами 30 Гц сильнее всего врёт именно в
    /// момент удара. Покоящееся тело хвост не шлёт.
    pub fn dynamic_map_data(
        &self,
        world: &PhysicsWorld,
        with_velocities: bool,
    ) -> Vec<(u8, Vec<FieldValue>)> {
        self.dynamic_bodies
            .iter()
            .enumerate()
            .filter_map(|(index, &handle)| {
                world.bodies.get(handle).map(|body| {
                    let pos = body.translation();

                    let mut fields = vec![
                        FieldValue::F32(round2(pos.x)),
                        FieldValue::F32(round2(pos.y)),
                        FieldValue::F32(round2(body.rotation().angle())),
                    ];

                    if with_velocities {
                        let linvel = body.linvel();
                        let angvel = body.angvel();
                        let resting = body.is_sleeping()
                            || (linvel.x.hypot(linvel.y) < REST_VELOCITY_EPSILON
                                && angvel.abs() < REST_VELOCITY_EPSILON);

                        if !resting {
                            fields.push(FieldValue::F32(round2(linvel.x)));
                            fields.push(FieldValue::F32(round2(linvel.y)));
                            fields.push(FieldValue::F32(round2(angvel)));
                        }
                    }

                    (index as u8, fields)
                })
            })
            .collect()
    }
}

/// Жадный поиск прямоугольного блока стен (Map.searchStaticBlock).
/// Обработанные ячейки затираются в рабочей копии сетки. Список сплошных
/// тайлов свой у каждого уровня, поэтому функция свободная, а не метод.
fn search_static_block(
    work: &mut [Vec<Option<i32>>],
    solid: &[i32],
    step: f32,
    y0: usize,
    x0: usize,
) -> (f32, f32) {
    let mut x = x0;
    let mut w_counter = 0;
    let mut h_counter = 1;

    // ширина блока
    while x < work[y0].len() && work[y0][x].is_some_and(|tile| solid.contains(&tile)) {
        work[y0][x] = None;
        x += 1;
        w_counter += 1;
    }

    let len_x = x;
    let len_y = work.len();

    // высота блока
    for y in (y0 + 1)..len_y {
        let mut empty_tile = false;
        let mut x = x0;

        while x < len_x {
            if x < work[y].len() && work[y][x].is_some_and(|tile| solid.contains(&tile)) {
                x += 1;
            } else {
                empty_tile = true;
                break;
            }
        }

        if empty_tile {
            break;
        }

        h_counter += 1;

        for cell in work[y][x0..len_x].iter_mut() {
            *cell = None;
        }
    }

    (w_counter as f32 * step, h_counter as f32 * step)
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::*;

    const TIME_STEP: f32 = 1.0 / 120.0;

    // сплошная стена в верхнем ряду (5 тайлов по 20) и один ящик 20×20 под ней
    fn map_config() -> MapConfig {
        serde_json::from_value(serde_json::json!({
            "step": 20.0,
            "map": [[1, 1, 1, 1, 1], [0, 0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0, 0]],
            "physicsStatic": [1],
            "physicsDynamic": [{
                "position": [40.0, 60.0],
                "angle": 0.0,
                "width": 20.0,
                "height": 20.0,
                "density": 1.0
            }]
        }))
        .unwrap()
    }

    fn make_world() -> PhysicsWorld {
        let mut world = PhysicsWorld::new();

        world.gravity = Vector::ZERO;
        world.integration_parameters.dt = TIME_STEP;

        world
    }

    // глубина самого глубокого перекрытия за прогон: ящик разгоняется в стену
    fn max_penetration(world: &mut PhysicsWorld, body: RigidBodyHandle) -> f32 {
        let mut depth: f32 = 0.0;

        // ~17 юнитов за шаг — на порядки больше дефолтных 0.002 и сравнимо
        // с толщиной ящика: без предсказания контакт рождается уже внутри
        world.bodies[body].set_linvel(Vector::new(0.0, -2000.0), true);

        for _ in 0..120 {
            world.step();

            for pair in world.contact_pairs() {
                for manifold in &pair.manifolds {
                    for point in &manifold.points {
                        depth = depth.max(-point.dist);
                    }
                }
            }
        }

        depth
    }

    // карта 3×3: стена уровня 0 в углу, плита уровня 1 в центре строки 1,
    // перила — правый тайл плиты
    fn layered_config() -> MapConfig {
        serde_json::from_value(serde_json::json!({
            "step": 20.0,
            "map": [[1, 0, 0], [0, 0, 0], [0, 0, 0]],
            "physicsStatic": [1],
            "levels": {
                "1": {
                    "map": [[0, 0, 0], [0, 5, 6], [0, 0, 0]],
                    "floor": [5, 6],
                    "walls": [6]
                }
            }
        }))
        .unwrap()
    }

    // вертикальная рампа 1×3 в колонке 0
    fn ramp_config(dir: &str) -> MapConfig {
        serde_json::from_value(serde_json::json!({
            "step": 20.0,
            "map": [[7, 0, 0], [7, 0, 0], [7, 0, 0]],
            "physicsStatic": [],
            "levels": {
                "1": { "map": [[0, 0, 0], [0, 0, 0], [0, 0, 0]], "floor": [] }
            },
            "ramps": [{ "tile": 7, "dir": dir }]
        }))
        .unwrap()
    }

    fn collision_groups(world: &PhysicsWorld, body: RigidBodyHandle) -> InteractionGroups {
        let handle = world.bodies[body].colliders()[0];

        world.colliders[handle].collision_groups()
    }

    #[test]
    fn legacy_map_has_no_levels() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &map_config(), 1.0, "set");

        assert!(!map.is_layered());
        assert_eq!(map.level_count(), 1);
        // стена 5×1 схлопывается в одно тело, как и до появления слоёв
        assert_eq!(map.static_body_count(), 1);
        assert_eq!(
            world.bodies[map.static_bodies[0]].translation(),
            Vector::new(50.0, 10.0)
        );
    }

    #[test]
    fn layered_map_builds_static_per_level() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &layered_config(), 1.0, "set");

        assert!(map.is_layered());
        assert_eq!(map.static_body_count(), 2);
        assert_eq!(map.static_levels(), &[0, 1]);
        assert_eq!(
            collision_groups(&world, map.static_bodies[0]).memberships,
            Group::GROUP_1
        );
        assert_eq!(
            collision_groups(&world, map.static_bodies[1]).memberships,
            Group::GROUP_2
        );
    }

    #[test]
    fn dynamic_body_carries_level_group() {
        let mut cfg = layered_config();

        cfg.physics_dynamic = vec![DynamicObjectConfig {
            position: [20.0, 20.0],
            angle: 0.0,
            width: 20.0,
            height: 20.0,
            density: 1.0,
            linear_damping: None,
            angular_damping: None,
            level: 1,
        }];

        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &cfg, 1.0, "set");

        assert_eq!(map.dynamic_level(0), 1);
        assert_eq!(
            collision_groups(&world, map.dynamic_bodies[0]).memberships,
            Group::GROUP_2
        );
    }

    #[test]
    fn has_floor_reports_slab_and_ground() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &layered_config(), 1.0, "set");

        assert!(map.has_floor(0, 10.0, 10.0));
        assert!(!map.has_floor(0, -5.0, 10.0));
        assert!(!map.has_floor(0, 70.0, 10.0));

        assert!(map.has_floor(1, 30.0, 30.0));
        assert!(map.has_floor(1, 50.0, 30.0));
        assert!(!map.has_floor(1, 10.0, 10.0));
    }

    #[test]
    fn level_at_picks_highest_floor() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &layered_config(), 1.0, "set");

        assert_eq!(map.level_at(30.0, 30.0), 1);
        assert_eq!(map.level_at(10.0, 30.0), 0);
    }

    #[test]
    fn ramp_progress_runs_from_bottom_to_top() {
        let mut world = make_world();
        let north = GameMap::create(&mut world, &ramp_config("north"), 1.0, "set");

        // подъём на север: подножие внизу (y = 60), вершина вверху (y = 0)
        assert!(north.ramp_at(10.0, 59.0).unwrap().progress < 0.05);
        assert!(north.ramp_at(10.0, 1.0).unwrap().progress > 0.95);
        assert!((north.ramp_at(10.0, 30.0).unwrap().progress - 0.5).abs() < 0.01);
        assert_eq!(north.ramp_at(10.0, 30.0).unwrap().to, 1);
        assert!(north.ramp_at(30.0, 30.0).is_none());

        let mut world = make_world();
        let south = GameMap::create(&mut world, &ramp_config("south"), 1.0, "set");

        assert!(south.ramp_at(10.0, 1.0).unwrap().progress < 0.05);
        assert!(south.ramp_at(10.0, 59.0).unwrap().progress > 0.95);
    }

    #[test]
    fn ramp_runs_are_split_per_line() {
        let mut cfg = ramp_config("north");

        // тот же тайл рампы в двух соседних колонках
        for row in &mut cfg.map {
            row[1] = 7;
        }

        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &cfg, 1.0, "set");
        let runs = map.levels().runs();

        assert_eq!(runs.len(), 2);
        assert_eq!((runs[0].min, runs[0].max), (0.0, 60.0));
        assert_eq!((runs[1].min, runs[1].max), (0.0, 60.0));
        assert_ne!(runs[0].cross_min, runs[1].cross_min);
    }

    #[test]
    fn respawn_accepts_three_and_four_numbers() {
        let cfg: MapConfig = serde_json::from_value(serde_json::json!({
            "step": 20.0,
            "map": [[0, 0], [0, 0]],
            "levels": { "1": { "map": [[0, 0], [0, 0]], "floor": [] } },
            "respawns": { "team1": [[10.0, 20.0, 0.0], [30.0, 40.0, 90.0, 1.0]] }
        }))
        .unwrap();

        cfg.validate().unwrap();

        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &cfg, 2.0, "set");
        let points = &map.respawns["team1"];

        assert_eq!(points[0], vec![20.0, 40.0, 0.0]);
        assert_eq!(points[1], vec![60.0, 80.0, 90.0, 1.0]);
    }

    #[test]
    fn validate_rejects_mismatched_level_grid() {
        let mut cfg = layered_config();

        cfg.levels["1"].map.pop();

        let error = cfg.validate().unwrap_err();

        assert!(error.contains("rows"), "{error}");
    }

    #[test]
    fn validate_rejects_railing_outside_floor() {
        let mut cfg = layered_config();

        cfg.levels["1"].floor = vec![5];

        let error = cfg.validate().unwrap_err();

        assert!(error.contains("floor"), "{error}");
    }

    #[test]
    fn validate_rejects_unknown_ramp_tile() {
        let mut cfg = ramp_config("north");

        cfg.ramps[0].tile = 99;

        let error = cfg.validate().unwrap_err();

        assert!(error.contains("missing"), "{error}");
    }

    #[test]
    fn validate_rejects_level_out_of_range() {
        let cfg: MapConfig = serde_json::from_value(serde_json::json!({
            "step": 20.0,
            "map": [[0, 0], [0, 0]],
            "respawns": { "team1": [[10.0, 20.0, 0.0, 5.0]] }
        }))
        .unwrap();

        let error = cfg.validate().unwrap_err();

        assert!(error.contains("out of range"), "{error}");
    }

    #[test]
    fn dynamic_body_gets_soft_ccd_prediction_of_thickness() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &map_config(), 1.0, "set");

        let prediction = world.bodies[map.dynamic_bodies[0]].soft_ccd_prediction();

        // без предсказания контакт рождается уже по факту перекрытия: за шаг
        // 1/120 тело проходит на порядки больше дефолтных 0.002 юнита
        assert_eq!(prediction, 20.0);
    }

    #[test]
    fn soft_ccd_prediction_keeps_penetration_shallow() {
        let mut world = make_world();
        let map = GameMap::create(&mut world, &map_config(), 1.0, "set");
        let handle = map.dynamic_bodies[0];

        let predicted = max_penetration(&mut world, handle);

        let mut plain_world = make_world();
        let plain_map = GameMap::create(&mut plain_world, &map_config(), 1.0, "set");
        let plain_handle = plain_map.dynamic_bodies[0];

        plain_world.bodies[plain_handle].set_soft_ccd_prediction(0.0);

        let plain = max_penetration(&mut plain_world, plain_handle);

        assert!(
            plain > 5.0,
            "без предсказания ожидалось глубокое перекрытие, получено {plain}"
        );
        assert!(predicted < 2.0, "с предсказанием перекрытие {predicted}");
    }
}