vimp-engine-core 0.1.0

VIMP — движковый каркас симуляции (физика, карта, снапшот-фрейминг, интерполяция/предикт/raycast-примитивы, нав-утилиты). Без wasm-bindgen — обёртки для WASM-ABI собирает game-crate.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
//! Граница клиентского generic-каркаса ↔ игровой предикт (Этап 4b плана
//! распила, PLAN.md §3.6/§4b). `ClientState<G>` (этот модуль) владеет сетевым
//! буфером (`Interpolator`), очередью событийных кадров и hot-буфером
//! рендер-тика; конкретная игра (`TanksClient` и т.п.) реализует
//! `GameClientDef` — client-side prediction своего актора, визуальный
//! спавн эффектов, панель. Форма трейта валидирована фикстурой
//! (`tests` в этом модуле, `TestClient`) до миграции танков — см.
//! PLAN_4_details.md.
//!
//! Камера и predicted-хвост hot-буфера разделены: движок пишет камеру как
//! `[f32; 2]` (общий для любой игры смысл — «куда смотреть»), а форму
//! хвоста (набор полей актора) собирает игра — движок дописывает его в
//! hot-буфер как непрозрачный `Vec<f32>`, не зная раскладки (см.
//! `RenderOverlay`).

use serde_json::{Map, Value, json};

use super::interpolator::{FrameData, InterpolatedGame, Interpolator};
use super::unpack::{self, DecodedSnapshot, UnpackError};
use crate::config::{BlockKind, EngineClientConfig, FieldValue, PLAYER_STATE_LEN, SnapshotConfig};

/// Predicted-запись рендер-тика: камера (общий смысл) + непрозрачный
/// хвост hot-буфера (раскладку полей актора знает только игра).
pub struct RenderOverlay {
    pub camera: [f32; 2],
    pub tail: Vec<f32>,
}

/// Игровая половина клиентского ядра — зеркало `crate::sim::GameSim<G>` на
/// клиентской стороне. `ClientState<G>` (ниже) зовёт эти методы в фиксированных
/// точках рендер-тика; `Self` хранит всё нужное для предикта (модели, оружие,
/// историю ввода) само — `ClientState<G>` игровых конфигов не хранит.
pub trait GameClientDef: Sized {
    type Config: serde::de::DeserializeOwned;

    fn new(cfg: &Self::Config, engine_cfg: &EngineClientConfig) -> Self;

    /// Reconciliation по player-блоку кадра (авторитетное состояние своего
    /// актора). Раскладка `[f32; PLAYER_STATE_LEN]` — движковая (общая с
    /// серверным `GameSim::prediction_state`), поэтому не параметризована
    /// трейтом отдельно.
    fn on_server_state(
        &mut self,
        state: [f32; PLAYER_STATE_LEN],
        centering: bool,
        server_time: f64,
        offset: f64,
        local_now: f64,
    );

    /// Оценка задержки (для RTT-компенсации визуальных эффектов).
    fn set_server_offset(&mut self, offset: Option<f64>);

    /// Шаг предикта до текущего рендер-времени.
    fn update(&mut self, local_now: f64);

    /// Отслеживание своего актора в пересечённом кадре (дискретные поля,
    /// freeze при уничтожении, reset по forceReset камеры). `my_game_id` —
    /// текущий id своего актора (из последнего player-блока).
    fn track_frame(&mut self, my_game_id: Option<u32>, frame: &FrameData);

    /// Фильтр собственных событий в JSON-форме кадра (подавление дублей
    /// локально предсказанных эффектов).
    fn filter_frame_game(&mut self, game: &mut Map<String, Value>, my_game_id: Option<u32>, local_now: f64);

    /// Обновление игрового мира для дальнейшего локального спавна эффектов
    /// (raycast и т.п.) — по каждому пересечённому кадру.
    fn update_world(&mut self, snapshot: &DecodedSnapshot);

    /// То же — по интерполированному состоянию (между кадрами).
    fn update_world_interpolated(&mut self, game: &InterpolatedGame);

    /// Полная predicted-запись рендер-тика; `None` — предикт не готов (нет
    /// своего актора/модели/меты), тогда камера рендер-тика берётся из
    /// интерполяции, а флаг HOT_HAS_PREDICTED не выставляется.
    fn render_overlay(&self, my_game_id: Option<u32>) -> Option<RenderOverlay>;

    fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64);
    fn set_model(&mut self, model_name: &str);
    fn set_active(&mut self, active: bool);
    fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), String>;
    fn sync_panel(&mut self, items: &[String]);
    fn reset(&mut self);

    /// Циклический выбор активного предмета/режима актора (нейтральный
    /// аналог смены оружия — конкретный смысл определяет игра).
    fn cycle_item(&mut self, back: bool);

    /// Локальное визуальное действие актора (выстрел и т.п.; гейты внутри —
    /// предикт активен, свой актор жив). JSON спавна либо `None`.
    fn try_action(&mut self, my_game_id: Option<u32>, local_now: f64) -> Option<String>;
}

// приводит любое поле строки к f32 для плоского hot-буфера
fn field_as_f32(value: FieldValue) -> f32 {
    match value {
        FieldValue::F32(v) => v,
        FieldValue::U8(v) => v as f32,
        FieldValue::U16(v) => v as f32,
        FieldValue::U32(v) => v as f32,
    }
}

// блоки интерполированного кадра нужной формы (kind), с id ключа реестра
// snapshot.keys (записывается в hot-буфер как keyId).
fn blocks_of_kind<'a>(
    snapshot_cfg: &'a SnapshotConfig,
    game: &'a InterpolatedGame,
    kind: BlockKind,
) -> impl Iterator<Item = (u8, &'a Vec<super::interpolator::InterpolatedRow>)> {
    game.blocks.iter().filter_map(move |(key, rows)| {
        let schema = snapshot_cfg.keys.get(key)?;

        (schema.kind == kind).then_some((schema.id, rows))
    })
}

/// Generic оркестрация клиентского ядра поверх игровой `G: GameClientDef`:
/// сетевой буфер (interpolator), очередь событийных кадров, hot-буфер
/// рендер-тика. Байтовая раскладка hot-буфера (флаги/камера/N танков×поля/M
/// динамики×поля/predicted-хвост) не меняется — см. `write_hot`.
pub struct ClientState<G: GameClientDef> {
    cfg: EngineClientConfig,
    interpolator: Interpolator,
    game: G,

    // id своего актора из последнего player-блока
    my_game_id: Option<u32>,

    // очередь событийных кадров на take_frames (в форме applyShot)
    frames_out: Vec<Value>,

    // переиспользуемый плоский буфер рендер-тика
    hot: Vec<f32>,
}

impl<G: GameClientDef> ClientState<G> {
    pub fn new(cfg: EngineClientConfig, game_cfg: &G::Config) -> Self {
        let interpolator = Interpolator::new(&cfg.interpolation, cfg.snapshot.clone());
        let game = G::new(game_cfg, &cfg);

        Self {
            cfg,
            interpolator,
            game,
            my_game_id: None,
            frames_out: Vec::new(),
            hot: Vec::new(),
        }
    }

    /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по seq,
    /// reconciliation предикта по player-блоку. false — кадр отброшен
    /// (чужой порт, версия или повреждённые данные).
    pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
        let frame = match unpack::unpack_frame(data, &self.cfg.snapshot) {
            Ok(frame) => frame,
            Err(UnpackError::WrongVersion | UnpackError::Truncated) => return false,
        };

        if frame.port != self.cfg.snapshot.port {
            return false;
        }

        self.interpolator.push(
            FrameData {
                snapshot: frame.snapshot,
                camera: frame.camera,
            },
            frame.server_time,
            local_now,
            frame.seq,
        );

        if let Some(player) = frame.player {
            self.my_game_id = Some(player.game_id as u32);

            // после push оффсет всегда известен
            let offset = self.interpolator.offset().unwrap_or(0.0);

            self.game.on_server_state(
                player.state,
                player.centering,
                frame.server_time,
                offset,
                local_now,
            );
        }

        true
    }

    pub fn my_game_id(&self) -> Option<u32> {
        self.my_game_id
    }

    pub fn offset(&self) -> Option<f64> {
        self.interpolator.offset()
    }

    /// Рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей → JSON-очередь),
    /// интерполяция, шаг предикта, запись hot-буфера. Возвращает длину
    /// hot-буфера в f32-элементах.
    pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
        self.game.set_server_offset(self.interpolator.offset());

        let result = self.interpolator.sample(local_now);

        // событийные кадры: свой актор → фильтр дублей → очередь → мир
        for frame in result.frames {
            self.game.track_frame(self.my_game_id, &frame);

            let mut game = unpack::snapshot_to_json(&frame.snapshot);

            self.game
                .filter_frame_game(&mut game, self.my_game_id, local_now);

            self.frames_out.push(json!({
                "game": game,
                "camera": unpack::camera_to_json(frame.camera.as_ref()),
            }));

            self.game.update_world(&frame.snapshot);
        }

        if let Some(game) = &result.game {
            self.game.update_world_interpolated(game);
        }

        self.game.update(local_now);

        let overlay = self.game.render_overlay(self.my_game_id);

        self.write_hot(result.game.as_ref(), result.camera, overlay.as_ref());
        self.hot.len()
    }

    pub fn hot(&self) -> &[f32] {
        &self.hot
    }

    /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...]; очередь очищается.
    pub fn take_frames(&mut self) -> String {
        let frames = std::mem::take(&mut self.frames_out);

        serde_json::to_string(&frames).unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
    }

    pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
        self.game.apply_input(action, key_name, local_now);
    }

    pub fn try_action(&mut self, local_now: f64) -> Option<String> {
        self.game.try_action(self.my_game_id, local_now)
    }

    pub fn cycle_item(&mut self, back: bool) {
        self.game.cycle_item(back);
    }

    pub fn set_model(&mut self, model_name: &str) {
        self.game.set_model(model_name);
    }

    /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
    pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
        self.game.set_active(active);
    }

    /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и предикта.
    pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), String> {
        self.interpolator.reset();
        self.frames_out.clear();
        self.game.set_map(map_json)
    }

    pub fn sync_panel(&mut self, panel_json: &str) {
        let Ok(Value::Array(items)) = serde_json::from_str(panel_json) else {
            return;
        };

        let items: Vec<String> = items
            .iter()
            .map(|item| match item {
                Value::String(s) => s.clone(),
                other => other.to_string(),
            })
            .collect();

        self.game.sync_panel(&items);
    }

    /// Полный сброс (порт CLEAR).
    pub fn reset(&mut self) {
        self.interpolator.reset();
        self.game.reset();
        self.frames_out.clear();
    }

    /// Чистая распаковка кадра v3 в JSON-форму unpackFrame (тесты/харнесс).
    pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
        match unpack::unpack_frame(data, &self.cfg.snapshot) {
            Ok(frame) => unpack::frame_to_json(&frame).to_string(),
            Err(_) => "null".to_string(),
        }
    }

    // плоский Float32-буфер рендер-тика:
    // [0] flags, [1..2] камера x/y, [3] N строк hot-блоков (Indexed8), N×(2+поля),
    // [..] M строк динамики (IndexedNoNull8), M×(2+поля), затем — непрозрачный
    // predicted-хвост игры (см. GameClientDef::render_overlay).
    fn write_hot(
        &mut self,
        game: Option<&InterpolatedGame>,
        camera: Option<[f32; 2]>,
        overlay: Option<&RenderOverlay>,
    ) {
        self.hot.clear();

        let mut flags = 0u32;

        if game.is_some() {
            flags |= super::HOT_HAS_GAME;
        }

        if !self.frames_out.is_empty() {
            flags |= super::HOT_HAS_FRAMES;
        }

        if overlay.is_some() {
            flags |= super::HOT_HAS_PREDICTED;
        }

        // камера: предсказанная позиция либо интерполированная
        let camera = overlay.map(|o| o.camera).or(camera);

        if camera.is_some() {
            flags |= super::HOT_HAS_CAMERA;
        }

        self.hot.push(flags as f32);

        let camera = camera.unwrap_or([0.0, 0.0]);

        self.hot.push(camera[0]);
        self.hot.push(camera[1]);

        let empty = InterpolatedGame::default();
        let game = game.unwrap_or(&empty);

        // строки блоков — по форме (BlockKind), не по игровой сущности:
        // Indexed8 пишется как «танк» (keyId, gameId, поля), IndexedNoNull8
        // — как «динамика карты» (keyId, index, поля); порядок и число
        // полей идут напрямую из schema.fields.
        let tank_count: usize = blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::Indexed8)
            .map(|(_, rows)| rows.len())
            .sum();

        self.hot.push(tank_count as f32);

        for (key_id, rows) in blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::Indexed8) {
            for row in rows {
                self.hot.push(key_id as f32);
                self.hot.push(row.id as f32);

                for field in &row.fields {
                    self.hot.push(field_as_f32(*field));
                }
            }
        }

        let dynamic_count: usize =
            blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::IndexedNoNull8)
                .map(|(_, rows)| rows.len())
                .sum();

        self.hot.push(dynamic_count as f32);

        for (key_id, rows) in blocks_of_kind(&self.cfg.snapshot, game, BlockKind::IndexedNoNull8) {
            for row in rows {
                self.hot.push(key_id as f32);
                self.hot.push(row.id as f32);

                for field in &row.fields {
                    self.hot.push(field_as_f32(*field));
                }
            }
        }

        if let Some(overlay) = overlay {
            self.hot.extend_from_slice(&overlay.tail);
        }
    }
}

/// Фикстурный второй клиент — валидатор формы `GameClientDef` (Этап 4b,
/// PLAN_4_details.md): доказывает, что трейт не завязан по форме на танки,
/// до миграции `games/tanks` на него (см. `TanksClient`). Состояние —
/// тривиальная линейная интеграция позиции по vx/vy, без формул движения
/// игры (мотор здесь не нужен — только форма трейта).
#[cfg(test)]
mod fixture {
    use super::*;
    use serde::Deserialize;

    #[derive(Deserialize)]
    pub struct TestConfig {}

    pub struct TestClient {
        x: f32,
        y: f32,
        vx: f32,
        vy: f32,
        active: bool,
        alive: bool,
        last_update: Option<f64>,
    }

    impl GameClientDef for TestClient {
        type Config = TestConfig;

        fn new(_cfg: &Self::Config, _engine_cfg: &EngineClientConfig) -> Self {
            Self {
                x: 0.0,
                y: 0.0,
                vx: 0.0,
                vy: 0.0,
                active: false,
                alive: true,
                last_update: None,
            }
        }

        fn on_server_state(
            &mut self,
            state: [f32; PLAYER_STATE_LEN],
            _centering: bool,
            _server_time: f64,
            _offset: f64,
            _local_now: f64,
        ) {
            self.x = state[0];
            self.y = state[1];
            self.vx = state[3];
            self.vy = state[4];
        }

        fn set_server_offset(&mut self, _offset: Option<f64>) {}

        fn update(&mut self, local_now: f64) {
            let dt = self
                .last_update
                .map(|last| (local_now - last) / 1000.0)
                .unwrap_or(0.0) as f32;

            self.x += self.vx * dt;
            self.y += self.vy * dt;
            self.last_update = Some(local_now);
        }

        fn track_frame(&mut self, _my_game_id: Option<u32>, _frame: &FrameData) {}

        fn filter_frame_game(
            &mut self,
            _game: &mut Map<String, Value>,
            _my_game_id: Option<u32>,
            _local_now: f64,
        ) {
        }

        fn update_world(&mut self, _snapshot: &DecodedSnapshot) {}

        fn update_world_interpolated(&mut self, _game: &InterpolatedGame) {}

        fn render_overlay(&self, my_game_id: Option<u32>) -> Option<RenderOverlay> {
            let game_id = my_game_id?;

            (self.active && self.alive).then(|| RenderOverlay {
                camera: [self.x, self.y],
                tail: vec![0.0, game_id as f32, self.x, self.y],
            })
        }

        fn apply_input(&mut self, _action: &str, _key_name: &str, _local_now: f64) {}

        fn set_model(&mut self, _model_name: &str) {}

        fn set_active(&mut self, active: bool) {
            self.active = active;
        }

        fn set_map(&mut self, _map_json: &str) -> Result<(), String> {
            Ok(())
        }

        fn sync_panel(&mut self, _items: &[String]) {}

        fn reset(&mut self) {
            self.x = 0.0;
            self.y = 0.0;
            self.last_update = None;
        }

        fn cycle_item(&mut self, _back: bool) {}

        fn try_action(&mut self, _my_game_id: Option<u32>, _local_now: f64) -> Option<String> {
            None
        }
    }
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::fixture::{TestClient, TestConfig};
    use super::*;
    use crate::client::{HOT_HAS_CAMERA, HOT_HAS_FRAMES, HOT_HAS_GAME, HOT_HAS_PREDICTED};
    use crate::snapshot::{Block, CameraData, PlayerBlock, SnapshotPacker};

    fn config_json() -> serde_json::Value {
        serde_json::json!({
            "timeStepMs": 1000.0 / 120.0,
            "snapshot": {
                "version": 3,
                "port": 5,
                "keys": {
                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
                    ] }
                }
            },
            "interpolation": { "delay": 100, "maxFrameAge": 1000 }
        })
    }

    fn engine_client_config() -> EngineClientConfig {
        serde_json::from_value(config_json()).unwrap()
    }

    fn make_state() -> ClientState<TestClient> {
        ClientState::new(engine_client_config(), &TestConfig {})
    }

    fn frame_bytes(server_time: f64, seq: u32, x: f32, with_player: bool) -> Vec<u8> {
        let cfg = engine_client_config();
        let mut packer = SnapshotPacker::new(cfg.snapshot.clone());

        packer
            .pack_body(&[(
                "actor".to_string(),
                Block::Indexed8(vec![(2, Some(vec![FieldValue::F32(x), FieldValue::F32(0.0)]))]),
            )])
            .unwrap();

        let camera = CameraData {
            x,
            y: 0.0,
            force_reset: false,
            shake: None,
        };
        let player = PlayerBlock {
            game_id: 2,
            input_seq: 0,
            state: [x, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0],
            centering: false,
        };

        packer
            .pack_frame(
                server_time,
                seq,
                Some(&camera),
                with_player.then_some(&player),
            )
            .to_vec()
    }

    #[test]
    fn push_frame_and_sample_writes_hot_layout() {
        let mut state = make_state();

        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, false), 1000.0);
        state.push_frame(&frame_bytes(1100.0, 2, 20.0, false), 1100.0);

        // renderTime = 1150 − 100 = 1050 → alpha 0.5
        let len = state.sample(1150.0);
        let hot = state.hot().to_vec();

        assert_eq!(len, hot.len());

        let flags = hot[0] as u32;

        assert!(flags & HOT_HAS_GAME != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_CAMERA != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_FRAMES != 0);
        assert!(flags & HOT_HAS_PREDICTED == 0);

        // один актор: keyId 1, gameId 2, x = 15 (лерп)
        assert_eq!(hot[3], 1.0);
        assert_eq!(hot[4], 1.0);
        assert_eq!(hot[5], 2.0);
        assert_eq!(hot[6], 15.0);

        let frames: Vec<serde_json::Value> =
            serde_json::from_str(&state.take_frames()).unwrap();

        assert_eq!(frames.len(), 1);
        assert_eq!(state.take_frames(), "[]");
    }

    #[test]
    fn render_overlay_appends_opaque_tail_and_sets_flag() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);

        assert_eq!(state.my_game_id(), Some(2));

        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();
        let flags = hot[0] as u32;

        assert!(flags & HOT_HAS_PREDICTED != 0);

        // хвост — последние 4 f32 (форма TestClient::render_overlay)
        let tail = &hot[hot.len() - 4..];

        assert_eq!(tail[1], 2.0); // gameId
        assert_eq!(hot[1], tail[2]); // камера следует хвосту (x)
    }

    #[test]
    fn reset_clears_predictor_and_frame_queue() {
        let mut state = make_state();

        state.set_active(true);
        state.push_frame(&frame_bytes(1000.0, 1, 10.0, true), 1000.0);
        state.sample(1150.0);

        state.reset();

        assert_eq!(state.take_frames(), "[]");
    }

    // Расширение сценариев фикстуры (Этап 7 плана отделения движка): второй
    // ключ схемы другого BlockKind (IndexedNoNull8 — «динамика карты» по
    // форме) наряду с Indexed8 («танк» по форме) — доказывает, что hot-буфер
    // остаётся schema-driven для произвольного набора ключей, а не только
    // для одного actor-блока выше.
    #[test]
    fn second_schema_key_of_different_block_kind_flows_into_hot_buffer() {
        let config = serde_json::json!({
            "timeStepMs": 1000.0 / 120.0,
            "snapshot": {
                "version": 3,
                "port": 5,
                "keys": {
                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
                    ] },
                    "zone": { "id": 2, "kind": "indexedNoNull8", "class": "hot", "fields": [
                        { "name": "level", "ty": "f32", "interp": "discrete" }
                    ] }
                }
            },
            "interpolation": { "delay": 100, "maxFrameAge": 1000 }
        });
        let cfg: EngineClientConfig = serde_json::from_value(config).unwrap();
        let mut state = ClientState::<TestClient>::new(cfg.clone(), &TestConfig {});
        let mut packer = SnapshotPacker::new(cfg.snapshot.clone());

        packer
            .pack_body(&[
                (
                    "actor".to_string(),
                    Block::Indexed8(vec![(2, Some(vec![FieldValue::F32(10.0), FieldValue::F32(0.0)]))]),
                ),
                (
                    "zone".to_string(),
                    Block::IndexedNoNull8(vec![(0, vec![FieldValue::F32(7.0)])]),
                ),
            ])
            .unwrap();

        let frame = packer.pack_frame(1000.0, 1, None, None).to_vec();

        state.push_frame(&frame, 1000.0);
        state.push_frame(&frame, 1100.0);
        state.sample(1150.0);

        let hot = state.hot().to_vec();

        // [flags, camX, camY, tankCount, keyId, gameId, x, y, dynamicCount, keyId, index, level]
        assert_eq!(hot[3], 1.0); // tankCount (Indexed8)
        assert_eq!(hot[8], 1.0); // dynamicCount (IndexedNoNull8)
        assert_eq!(hot[9], 2.0); // keyId зоны
        assert_eq!(hot[11], 7.0); // level
    }
}