use minifb::{Key, Window, WindowOptions};
use smallpt::*;
fn main() {
let num_samples = 128;
let width = 512;
let height = 512;
let mut backbuffer = vec![Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0); width * height];
let mut scene = Scene::init();
scene.add(Box::new(Sphere::new(
16.5,
Vec3::new(27.0, 16.5, 47.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(1.0, 1.0, 1.0),
BSDF::Mirror,
),
)));
scene.add(Box::new(Sphere::new(
16.5,
Vec3::new(73.0, 16.5, 78.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(1.0, 1.0, 1.0),
BSDF::Glass,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.0, 1.0, 0.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.75, 0.75, 0.75),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(1.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(1.0, 0.0, 0.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.75, 0.25, 0.25),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(99.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(-1.0, 0.0, 0.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.25, 0.25, 0.75),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.0, 0.0, 1.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.75, 0.75, 0.75),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 170.0),
Vec3::new(0.0, 0.0, -1.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Plane::new(
Vec3::new(0.0, 81.6, 0.0),
Vec3::new(0.0, -1.0, 0.0),
Material::new(
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.75, 0.75, 0.75),
BSDF::Diffuse,
),
)));
scene.add(Box::new(Rectangle::new(
Vec3::new(50.0, 81.5, 50.0),
Vec3::new(0.0, -1.0, 0.0),
Vec3::new(1.0, 0.0, 0.0),
Vec3::new(0.0, 0.0, 1.0),
33.0,
33.0,
Material::new(
Vec3::new(12.0, 12.0, 12.0),
Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
BSDF::Diffuse,
),
)));
let camera = Camera {
origin: Vec3::new(50.0, 50.0, 200.0),
forward: Vec3::new(0.0, -0.05, -1.0).normalize(),
right: Vec3::new(1.0, 0.0, 0.0).normalize(),
up: Vec3::new(0.0, 1.0, 0.0).normalize(),
};
let mut buffer: Vec<u32> = vec![0; width * height];
let mut window = Window::new("smallpt in Rust", width, height, WindowOptions::default())
.unwrap_or_else(|e| {
panic!("{}", e);
});
let mut num_rays = 0;
trace(
&scene,
&camera,
width,
height,
num_samples,
&mut backbuffer,
&mut num_rays,
);
while window.is_open() && !window.is_key_down(Key::Escape) {
for i in 0..width * height {
let color = saturate(tonemap(backbuffer[i]));
let r = (color.x * 255.0).round() as u32;
let g = (color.y * 255.0).round() as u32;
let b = (color.z * 255.0).round() as u32;
buffer[i] = (r << 16) | (g << 8) | b;
}
window.update_with_buffer(&buffer, width, height).unwrap();
}
}