// 기본 2D 렌더링 셰이더
// Bind Group 0: 텍스처 + 샘플러
@group(0) @binding(0) var t_diffuse: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var s_diffuse: sampler;
struct VertexInput {
@location(0) position: vec2<f32>, // 2D 위치
@location(1) color: vec4<f32>, // RGBA 색상
@location(2) tex_coords: vec2<f32>, // UV 텍스처 좌표
}
struct VertexOutput {
@builtin(position) position: vec4<f32>,
@location(0) color: vec4<f32>,
@location(1) tex_coords: vec2<f32>, // UV 좌표를 프래그먼트로 전달
}
// Vertex Shader - 정점 변환
@vertex
fn vs_main(input: VertexInput) -> VertexOutput {
var output: VertexOutput;
output.position = vec4<f32>(input.position, 0.0, 1.0);
output.color = input.color;
output.tex_coords = input.tex_coords;
return output;
}
// Fragment Shader - 픽셀 색상
@fragment
fn fs_main(input: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
// 텍스처에서 색상 샘플링
let tex_color = textureSample(t_diffuse, s_diffuse, input.tex_coords);
// 텍스처 색상과 정점 색상을 곱함 (색상 틴트 효과)
return tex_color * input.color;
}