gizmo-core 0.1.3

A custom ECS and physics engine aimed for realistic simulations.
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
use serde::{Deserialize, Serialize};
use std::collections::HashSet;

/// Ergonomik input soyutlama katmanı.
///
/// Kullanım:
/// ```rust,ignore
/// if input.is_key_pressed(KeyCode::KeyW as u32) { /* ileri git */ }
/// if input.is_key_just_pressed(KeyCode::Space as u32) { /* zıpla (tek sefer) */ }
/// if input.is_mouse_button_pressed(mouse::LEFT) { /* ateş et */ }
/// let (dx, dy) = input.mouse_delta(); /* fare hareketi */
/// let scroll = input.mouse_scroll(); /* tekerlek */
/// ```
#[derive(Clone, Serialize, Deserialize)]
pub struct Input {
    // Tuş durumları
    keys_pressed: HashSet<u32>,       // Şu an basılı tuşlar
    keys_just_pressed: HashSet<u32>,  // Bu frame'de yeni basılan
    keys_just_released: HashSet<u32>, // Bu frame'de bırakılan

    // Fare durumları
    mouse_buttons_pressed: HashSet<u32>,
    mouse_buttons_just_pressed: HashSet<u32>,
    mouse_buttons_just_released: HashSet<u32>,

    // Fare pozisyonu ve hareket
    mouse_position: (f32, f32),
    mouse_delta: (f32, f32),

    // Fare tekerlek (scroll) deltası
    mouse_scroll_delta: f32,
}

impl Input {
    pub fn new() -> Self {
        Self {
            keys_pressed: HashSet::new(),
            keys_just_pressed: HashSet::new(),
            keys_just_released: HashSet::new(),
            mouse_buttons_pressed: HashSet::new(),
            mouse_buttons_just_pressed: HashSet::new(),
            mouse_buttons_just_released: HashSet::new(),
            mouse_position: (0.0, 0.0),
            mouse_delta: (0.0, 0.0),
            mouse_scroll_delta: 0.0,
        }
    }

    // ==================== FRAME YAŞAM DÖNGÜSÜ ====================

    /// Her frame başında çağrılmalı — "just pressed/released" setlerini temizler
    /// ve deferred tuş bırakmalarını gerçekleştirir.
    ///
    /// Mantık:
    /// - `on_key_released()` aynı frame'de basılıp bırakılan tuşlar için `keys_pressed`'den
    ///   silmeyi erteliyordu (fast-tap koruması). `begin_frame()` bu deferred silmeleri gerçekleştirir.
    /// - Ardından just_pressed ve just_released setleri temizlenir, fare deltaları sıfırlanır.
    pub fn begin_frame(&mut self) {
        // Deferred removal: aynı frame'de basılıp bırakılan tuşları artık kaldır
        for k in &self.keys_just_released {
            self.keys_pressed.remove(k);
        }
        for b in &self.mouse_buttons_just_released {
            self.mouse_buttons_pressed.remove(b);
        }

        self.keys_just_pressed.clear();
        self.keys_just_released.clear();
        self.mouse_buttons_just_pressed.clear();
        self.mouse_buttons_just_released.clear();
        self.mouse_delta = (0.0, 0.0);
        self.mouse_scroll_delta = 0.0;
    }

    // ==================== TUŞ GİRDİSİ ====================

    /// Basılı tüm tuşları döndürür (Debug için)
    pub fn pressed_keys(&self) -> Vec<u32> {
        self.keys_pressed.iter().copied().collect()
    }

    /// Tuş basıldığında çağır (winit KeyCode'un scan code'u)
    pub fn on_key_pressed(&mut self, key: u32) {
        if self.keys_pressed.insert(key) {
            self.keys_just_pressed.insert(key);
        }
    }

    /// Tuş bırakıldığında çağır.
    ///
    /// Eğer tuş aynı frame'de basılıp bırakıldıysa (`keys_just_pressed` içindeyse),
    /// `keys_pressed`'den silmeyi `begin_frame()`'e erteler. Böylece oyun bu "fast tap"ı
    /// kaçırmaz — hem `is_key_pressed` hem `is_key_just_pressed` o frame boyunca true döner.
    pub fn on_key_released(&mut self, key: u32) {
        self.keys_just_released.insert(key);
        if !self.keys_just_pressed.contains(&key) {
            // Normal bırakma — hemen sil
            self.keys_pressed.remove(&key);
        }
        // else: fast-tap — begin_frame()'de silinecek
    }

    /// Tuş şu an basılı mı? (sürekli kontrol)
    #[inline]
    pub fn is_key_pressed(&self, key: u32) -> bool {
        self.keys_pressed.contains(&key)
    }

    /// Tuş bu frame'de mi basıldı? (tek seferlik tetikleme)
    #[inline]
    pub fn is_key_just_pressed(&self, key: u32) -> bool {
        self.keys_just_pressed.contains(&key)
    }

    /// Tuş bu frame'de mi bırakıldı?
    #[inline]
    pub fn is_key_just_released(&self, key: u32) -> bool {
        self.keys_just_released.contains(&key)
    }

    // ==================== FARE GİRDİSİ ====================

    /// Fare butonu basıldığında çağır (0=Left, 1=Right, 2=Middle)
    pub fn on_mouse_button_pressed(&mut self, button: u32) {
        if self.mouse_buttons_pressed.insert(button) {
            self.mouse_buttons_just_pressed.insert(button);
        }
    }

    /// Fare butonu bırakıldığında çağır
    pub fn on_mouse_button_released(&mut self, button: u32) {
        self.mouse_buttons_just_released.insert(button);
        if !self.mouse_buttons_just_pressed.contains(&button) {
            self.mouse_buttons_pressed.remove(&button);
        }
    }

    /// Fare butonu basılı mı?
    #[inline]
    pub fn is_mouse_button_pressed(&self, button: u32) -> bool {
        self.mouse_buttons_pressed.contains(&button)
    }

    /// Fare butonu bu frame'de mi basıldı?
    #[inline]
    pub fn is_mouse_button_just_pressed(&self, button: u32) -> bool {
        self.mouse_buttons_just_pressed.contains(&button)
    }

    /// Fare butonu bu frame'de mi bırakıldı?
    #[inline]
    pub fn is_mouse_button_just_released(&self, button: u32) -> bool {
        self.mouse_buttons_just_released.contains(&button)
    }

    // ==================== FARE POZİSYONU ====================

    /// Fare ekran pozisyonu değiştiğinde çağır.
    /// Pozisyon farkından delta biriktirilir — `DeviceEvent::MouseMotion`
    /// olmayan platformlarda (web, bazı Linux konfigürasyonları) fallback sağlar.
    pub fn on_mouse_moved(&mut self, x: f32, y: f32) {
        self.mouse_delta.0 += x - self.mouse_position.0;
        self.mouse_delta.1 += y - self.mouse_position.1;
        self.mouse_position = (x, y);
    }

    /// Fare delta hareketi (DeviceEvent::MouseMotion).
    /// `on_mouse_moved` zaten delta biriktirdiği için, bu metot yalnızca
    /// platform `DeviceEvent::MouseMotion` veriyorsa ek doğruluk sağlar.
    /// İkisi birlikte çağrılmamalı — platform'a göre birini kullanın.
    pub fn on_mouse_delta(&mut self, dx: f32, dy: f32) {
        self.mouse_delta.0 += dx;
        self.mouse_delta.1 += dy;
    }

    /// Fare ekran pozisyonu
    #[inline]
    pub fn mouse_position(&self) -> (f32, f32) {
        self.mouse_position
    }

    /// Bu frame'deki fare hareketi (delta)
    #[inline]
    pub fn mouse_delta(&self) -> (f32, f32) {
        self.mouse_delta
    }

    // ==================== FARE TEKERLEK (SCROLL) ====================

    /// Fare tekerleği hareket ettiğinde çağır.
    /// Pozitif = yukarı/ileri, negatif = aşağı/geri.
    pub fn on_mouse_scroll(&mut self, delta: f32) {
        self.mouse_scroll_delta += delta;
    }

    /// Bu frame'deki fare tekerlek deltası.
    /// Pozitif = yukarı/ileri, negatif = aşağı/geri.
    #[inline]
    pub fn mouse_scroll(&self) -> f32 {
        self.mouse_scroll_delta
    }
}

impl Default for Input {
    fn default() -> Self {
        Self::new()
    }
}

/// Fare buton sabitleri
pub mod mouse {
    pub const LEFT: u32 = 0;
    pub const RIGHT: u32 = 1;
    pub const MIDDLE: u32 = 2;
}

// ==================== ACTION MAP (Tuş Soyutlama) ====================

use std::collections::HashMap;

/// Girdi binding türü — klavye tuşu veya fare butonu.
#[derive(Clone, Copy, PartialEq, Eq, Hash, Debug)]
pub enum InputBinding {
    /// Klavye tuşu (winit KeyCode as u32)
    Key(u32),
    /// Fare butonu (mouse::LEFT, mouse::RIGHT, mouse::MIDDLE)
    MouseButton(u32),
}

/// Evrensel Girdi Çevirici.
/// "W" veya "Yukarı Ok" tuşlarını doğrudan kontrol etmek yerine,
/// "Accelerate" veya "Jump" gibi mantıksal isimlendirmelerle dinlememizi sağlar.
///
/// # Örnek
/// ```rust,ignore
/// let mut actions = ActionMap::new();
/// actions.bind_key("Jump", KeyCode::Space as u32);
/// actions.bind_mouse_button("Attack", mouse::LEFT);
///
/// if actions.is_action_just_pressed(&input, "Jump") { player.jump(); }
/// if actions.is_action_pressed(&input, "Attack") { player.attack(); }
/// ```
#[derive(Clone)]
pub struct ActionMap {
    bindings: HashMap<String, Vec<InputBinding>>,
}

impl ActionMap {
    pub fn new() -> Self {
        Self {
            bindings: HashMap::new(),
        }
    }

    /// Bir isme (Action) klavye tuşu bağlar
    pub fn bind_key(&mut self, action_name: &str, keycode: u32) {
        self.bindings
            .entry(action_name.to_string())
            .or_default()
            .push(InputBinding::Key(keycode));
    }

    /// Bir isme (Action) fare butonu bağlar
    pub fn bind_mouse_button(&mut self, action_name: &str, button: u32) {
        self.bindings
            .entry(action_name.to_string())
            .or_default()
            .push(InputBinding::MouseButton(button));
    }

    /// Geriye dönük uyumluluk — `bind_key()` ile aynı.
    pub fn bind_action(&mut self, action_name: &str, keycode: u32) {
        self.bind_key(action_name, keycode);
    }

    /// Action (eylem) şu an uygulanıyor mu? (Basılı tutuluyor mu)
    pub fn is_action_pressed(&self, input: &Input, action_name: &str) -> bool {
        if let Some(bindings) = self.bindings.get(action_name) {
            for binding in bindings {
                match binding {
                    InputBinding::Key(k) => {
                        if input.is_key_pressed(*k) {
                            return true;
                        }
                    }
                    InputBinding::MouseButton(b) => {
                        if input.is_mouse_button_pressed(*b) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        false
    }

    /// Action bu frame'de yeni mi tetiklendi?
    pub fn is_action_just_pressed(&self, input: &Input, action_name: &str) -> bool {
        if let Some(bindings) = self.bindings.get(action_name) {
            for binding in bindings {
                match binding {
                    InputBinding::Key(k) => {
                        if input.is_key_just_pressed(*k) {
                            return true;
                        }
                    }
                    InputBinding::MouseButton(b) => {
                        if input.is_mouse_button_just_pressed(*b) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        false
    }

    /// Action bu frame'de mi bırakıldı? (Şarj-bırak, toggle gibi mekanikler için)
    pub fn is_action_just_released(&self, input: &Input, action_name: &str) -> bool {
        if let Some(bindings) = self.bindings.get(action_name) {
            for binding in bindings {
                match binding {
                    InputBinding::Key(k) => {
                        if input.is_key_just_released(*k) {
                            return true;
                        }
                    }
                    InputBinding::MouseButton(b) => {
                        if input.is_mouse_button_just_released(*b) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        false
    }
}

impl Default for ActionMap {
    fn default() -> Self {
        Self::new()
    }
}

#[cfg(test)]
mod tests {
    use super::*;

    // ──── Fast-Tap Testleri ────

    #[test]
    fn test_fast_tap_preserves_pressed_for_one_frame() {
        let mut input = Input::new();

        // Aynı frame'de basılıp bırakılan tuş
        input.on_key_pressed(42);
        input.on_key_released(42);

        // O frame boyunca hem pressed hem just_pressed true olmalı
        assert!(input.is_key_pressed(42), "fast-tap: tuş pressed olmalı");
        assert!(
            input.is_key_just_pressed(42),
            "fast-tap: tuş just_pressed olmalı"
        );
        assert!(
            input.is_key_just_released(42),
            "fast-tap: tuş just_released olmalı"
        );

        // Sonraki frame
        input.begin_frame();

        // Artık hiçbiri true olmamalı
        assert!(
            !input.is_key_pressed(42),
            "sonraki frame: pressed false olmalı"
        );
        assert!(
            !input.is_key_just_pressed(42),
            "sonraki frame: just_pressed false olmalı"
        );
        assert!(
            !input.is_key_just_released(42),
            "sonraki frame: just_released false olmalı"
        );
    }

    #[test]
    fn test_normal_press_release_across_frames() {
        let mut input = Input::new();

        // Frame 1: Tuş basıldı
        input.on_key_pressed(10);
        assert!(input.is_key_pressed(10));
        assert!(input.is_key_just_pressed(10));

        // Frame 2: Tuş hâlâ basılı
        input.begin_frame();
        assert!(input.is_key_pressed(10));
        assert!(!input.is_key_just_pressed(10));

        // Frame 3: Tuş bırakıldı
        input.on_key_released(10);
        assert!(!input.is_key_pressed(10)); // Normal bırakma — hemen silinir
        assert!(input.is_key_just_released(10));

        // Frame 4: Temiz
        input.begin_frame();
        assert!(!input.is_key_pressed(10));
        assert!(!input.is_key_just_released(10));
    }

    #[test]
    fn test_fast_tap_mouse_button() {
        let mut input = Input::new();

        input.on_mouse_button_pressed(mouse::LEFT);
        input.on_mouse_button_released(mouse::LEFT);

        assert!(input.is_mouse_button_pressed(mouse::LEFT));
        assert!(input.is_mouse_button_just_pressed(mouse::LEFT));
        assert!(input.is_mouse_button_just_released(mouse::LEFT));

        input.begin_frame();

        assert!(!input.is_mouse_button_pressed(mouse::LEFT));
        assert!(!input.is_mouse_button_just_pressed(mouse::LEFT));
        assert!(!input.is_mouse_button_just_released(mouse::LEFT));
    }

    // ──── Mouse Delta Testleri ────

    #[test]
    fn test_mouse_moved_accumulates_delta() {
        let mut input = Input::new();

        input.on_mouse_moved(100.0, 200.0);
        // İlk hareket: (0,0) → (100,200) = delta (100, 200)
        assert_eq!(input.mouse_delta(), (100.0, 200.0));

        input.on_mouse_moved(150.0, 250.0);
        // İkinci hareket: (100,200) → (150,250) = ek delta (50, 50), toplam (150, 250)
        assert_eq!(input.mouse_delta(), (150.0, 250.0));

        assert_eq!(input.mouse_position(), (150.0, 250.0));
    }

    #[test]
    fn test_mouse_delta_resets_on_begin_frame() {
        let mut input = Input::new();

        input.on_mouse_moved(100.0, 200.0);
        assert_ne!(input.mouse_delta(), (0.0, 0.0));

        input.begin_frame();
        assert_eq!(input.mouse_delta(), (0.0, 0.0));
        // Pozisyon korunmalı
        assert_eq!(input.mouse_position(), (100.0, 200.0));
    }

    // ──── Scroll Testleri ────

    #[test]
    fn test_scroll_accumulates_and_resets() {
        let mut input = Input::new();

        input.on_mouse_scroll(3.0);
        input.on_mouse_scroll(-1.0);
        assert_eq!(input.mouse_scroll(), 2.0);

        input.begin_frame();
        assert_eq!(input.mouse_scroll(), 0.0);
    }

    // ──── Pressed Keys ────

    #[test]
    fn test_pressed_keys() {
        let mut input = Input::new();
        input.on_key_pressed(1);
        input.on_key_pressed(2);
        input.on_key_pressed(3);

        let mut keys = input.pressed_keys();
        keys.sort();
        assert_eq!(keys, vec![1, 2, 3]);
    }

    // ──── ActionMap Testleri ────

    #[test]
    fn test_action_map_key_binding() {
        let mut input = Input::new();
        let mut actions = ActionMap::new();
        actions.bind_key("Jump", 42);

        input.on_key_pressed(42);
        assert!(actions.is_action_pressed(&input, "Jump"));
        assert!(actions.is_action_just_pressed(&input, "Jump"));
    }

    #[test]
    fn test_action_map_mouse_binding() {
        let mut input = Input::new();
        let mut actions = ActionMap::new();
        actions.bind_mouse_button("Attack", mouse::LEFT);

        input.on_mouse_button_pressed(mouse::LEFT);
        assert!(actions.is_action_pressed(&input, "Attack"));
        assert!(actions.is_action_just_pressed(&input, "Attack"));

        input.begin_frame();
        input.on_mouse_button_released(mouse::LEFT);
        assert!(actions.is_action_just_released(&input, "Attack"));
    }

    #[test]
    fn test_action_map_mixed_bindings() {
        let mut input = Input::new();
        let mut actions = ActionMap::new();
        actions.bind_key("Fire", 42);
        actions.bind_mouse_button("Fire", mouse::LEFT);

        // Hiçbiri basılı değil
        assert!(!actions.is_action_pressed(&input, "Fire"));

        // Sadece fare basılı
        input.on_mouse_button_pressed(mouse::LEFT);
        assert!(actions.is_action_pressed(&input, "Fire"));

        input.begin_frame();
        input.on_mouse_button_released(mouse::LEFT);

        // Sadece tuş basılı
        input.on_key_pressed(42);
        assert!(actions.is_action_pressed(&input, "Fire"));
    }

    #[test]
    fn test_action_map_just_released() {
        let mut input = Input::new();
        let mut actions = ActionMap::new();
        actions.bind_key("Charge", 99);

        input.on_key_pressed(99);
        input.begin_frame();
        input.on_key_released(99);

        assert!(actions.is_action_just_released(&input, "Charge"));
        assert!(!actions.is_action_pressed(&input, "Charge"));
    }

    #[test]
    fn test_bind_action_backward_compat() {
        let mut actions = ActionMap::new();
        actions.bind_action("Jump", 42); // Eski API
        assert!(matches!(
            actions.bindings.get("Jump").unwrap()[0],
            InputBinding::Key(42)
        ));
    }
}

#[derive(Serialize, Deserialize, Clone)]
pub struct FrameRecord {
    pub dt: f32,
    pub input: Input,
}

#[derive(Serialize, Deserialize, Clone)]
pub struct PlaybackData {
    pub frames: Vec<FrameRecord>,
}

impl PlaybackData {
    pub fn save(&self, path: &str) -> Result<(), String> {
        let string_data = ron::ser::to_string_pretty(self, ron::ser::PrettyConfig::default())
            .map_err(|e| format!("Serilestirme hatasi: {}", e))?;
        std::fs::write(path, string_data).map_err(|e| format!("Dosya yazma hatasi: {}", e))?;
        Ok(())
    }

    pub fn load(path: &str) -> Result<Self, String> {
        let string_data =
            std::fs::read_to_string(path).map_err(|e| format!("Dosya okuma hatasi: {}", e))?;
        ron::from_str(&string_data).map_err(|e| format!("Deserilestirme hatasi: {}", e))
    }
}

// ==================== FIGHTER INPUT BUFFER ====================

/// Her frame için tuş durumlarını tutan yapı.
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize)]
pub struct FrameActions {
    pub pressed: HashSet<String>,
    pub just_pressed: HashSet<String>,
    pub just_released: HashSet<String>,
}

/// Dövüş oyunları (Gizmo Fight) için özel olarak tasarlanmış Girdi Belleği (Input Buffer).
/// Son N karedeki tüm tuş hareketlerini hafızada tutarak kombo (Hadouken vb.) algılamayı sağlar.
#[derive(Clone, Debug, Serialize, Deserialize)]
pub struct FighterInputBuffer {
    pub frames: std::collections::VecDeque<FrameActions>,
    pub max_frames: usize,
}

impl FighterInputBuffer {
    /// 60 kare (1 saniye) standart bir buffer boyutu dövüş oyunları için idealdir.
    pub fn new(max_frames: usize) -> Self {
        Self {
            frames: std::collections::VecDeque::with_capacity(max_frames),
            max_frames,
        }
    }

    /// Her oyun karesinde çağrılıp buffer'ı günceller.
    pub fn update(&mut self, input: &Input, action_map: &ActionMap, actions_to_track: &[&str]) {
        let mut frame = FrameActions {
            pressed: HashSet::new(),
            just_pressed: HashSet::new(),
            just_released: HashSet::new(),
        };

        for &action in actions_to_track {
            if action_map.is_action_pressed(input, action) {
                frame.pressed.insert(action.to_string());
            }
            if action_map.is_action_just_pressed(input, action) {
                frame.just_pressed.insert(action.to_string());
            }
            if action_map.is_action_just_released(input, action) {
                frame.just_released.insert(action.to_string());
            }
        }

        self.frames.push_front(frame);
        if self.frames.len() > self.max_frames {
            self.frames.pop_back();
        }
    }

    /// Verilen kombo diziliminin son karelerde gerçekleşip gerçekleşmediğini kontrol eder.
    /// `sequence`: Sırasıyla basılması gereken tuşlar dizisi. Örn: ["Down", "Right", "Punch"]
    /// `max_gap`: İki tuş basımı arasında geçebilecek maksimum kare sayısı (Hata toleransı).
    /// Dövüş oyunlarında genellikle 10-15 kare tolerans verilir.
    pub fn check_combo_strict(&self, sequence: &[&str], max_gap: usize) -> bool {
        if sequence.is_empty() || self.frames.is_empty() {
            return false;
        }

        // Aramaya dizilimin SON tuşundan (en yakın zamandaki) başlıyoruz.
        // Çünkü `self.frames[0]` mevcut frame'i (şimdi) temsil eder.
        let mut seq_idx = sequence.len() as isize - 1;
        let mut frames_since_last_match = 0;

        for frame in &self.frames {
            if frames_since_last_match > max_gap {
                // Kombodaki iki tuş arasına çok fazla zaman girmiş, kombo bozuldu.
                return false;
            }

            let required_action = sequence[seq_idx as usize];

            // Dövüş oyunlarında yön tuşları 'pressed', saldırı tuşları 'just_pressed' olabilir
            // ama en güvenlisi kombodaki her adımın 'just_pressed' (yeni basılmış) olmasıdır.
            if frame.just_pressed.contains(required_action) || frame.pressed.contains(required_action) {
                // Eşleşme bulundu, komboda bir önceki adıma geç
                seq_idx -= 1;
                frames_since_last_match = 0;

                if seq_idx < 0 {
                    // Dizilimin en başına (ilk tuşa) başarıyla ulaştık! Kombo yapıldı!
                    return true;
                }
            } else {
                frames_since_last_match += 1;
            }
        }

        false
    }
}

impl Default for FighterInputBuffer {
    fn default() -> Self {
        Self::new(60)
    }
}

#[cfg(test)]
mod fighter_tests {
    use super::*;

    #[test]
    fn test_fighter_input_buffer_combo() {
        let mut buffer = FighterInputBuffer::new(60);
        let mut input = Input::new();
        let mut action_map = ActionMap::new();

        // 1. Frame: Sadece Down (pressed olarak gelecek)
        let mut frame1 = FrameActions {
            pressed: ["Down".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: [].into_iter().collect(),
            just_released: [].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame1);

        // 2. Frame: DownRight (Down + Right pressed)
        let mut frame2 = FrameActions {
            pressed: ["Down".to_string(), "Right".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: ["Right".to_string()].into_iter().collect(),
            just_released: [].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame2);

        // 3. Frame: Sadece Right (pressed), Down bırakıldı
        let mut frame3 = FrameActions {
            pressed: ["Right".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: [].into_iter().collect(),
            just_released: ["Down".to_string()].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame3);

        // 4. Frame: Punch (just_pressed)
        let mut frame4 = FrameActions {
            pressed: ["LightPunch".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: ["LightPunch".to_string()].into_iter().collect(),
            just_released: [].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame4);

        // Şimdi kombo arıyoruz: ["Down", "Right", "LightPunch"]
        let combo = ["Down", "Right", "LightPunch"];
        
        // max_gap = 5 kare (Çok rahat yetişir)
        assert!(buffer.check_combo_strict(&combo, 5), "Kombo basariyla algilanmali");
        
        // Kombo sırasını bozarak test edelim
        let wrong_combo = ["LightPunch", "Right", "Down"];
        assert!(!buffer.check_combo_strict(&wrong_combo, 5), "Yanlis kombo sirasi algilanmamali");
    }

    #[test]
    fn test_fighter_input_buffer_max_gap() {
        let mut buffer = FighterInputBuffer::new(60);

        let mut frame_down = FrameActions {
            pressed: ["Down".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: ["Down".to_string()].into_iter().collect(),
            just_released: [].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame_down);

        // Araya 10 boş kare girsin
        for _ in 0..10 {
            let empty = FrameActions {
                pressed: [].into_iter().collect(),
                just_pressed: [].into_iter().collect(),
                just_released: [].into_iter().collect(),
            };
            buffer.frames.push_front(empty);
        }

        let mut frame_punch = FrameActions {
            pressed: ["LightPunch".to_string()].into_iter().collect(),
            just_pressed: ["LightPunch".to_string()].into_iter().collect(),
            just_released: [].into_iter().collect(),
        };
        buffer.frames.push_front(frame_punch);

        let combo = ["Down", "LightPunch"];
        
        // max_gap = 5 ise başarısız olmalı (10 kare boşluk var)
        assert!(!buffer.check_combo_strict(&combo, 5), "Cok yavas basildi, algilanmamali");
        
        // max_gap = 15 ise başarılı olmalı
        assert!(buffer.check_combo_strict(&combo, 15), "Max gap genis oldugu icin algilanmali");
    }
}