fastnet 0.3.1

Ultra-low latency encrypted networking for real-time games. TLS 1.3 + ChaCha20-Poly1305 with ~15µs RTT.
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# 📖 Guia Completo do FastNet

> Networking UDP encriptado de ultra-baixa latência para jogos em tempo real e aplicações de rede.

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## Índice

1. [Visão Geral]#1-visão-geral
2. [Instalação]#2-instalação
3. [Conceitos Fundamentais]#3-conceitos-fundamentais
4. [Criando um Servidor]#4-criando-um-servidor
5. [Criando um Cliente]#5-criando-um-cliente
6. [Canais de Comunicação]#6-canais-de-comunicação
7. [Enviando e Recebendo Dados]#7-enviando-e-recebendo-dados
8. [Desconexão e Detecção de Crash]#8-desconexão-e-detecção-de-crash
9. [Certificados TLS]#9-certificados-tls
10. [Integração C/C++ (FFI)]#10-integração-cc-ffi
11. [Rede P2P]#11-rede-p2p
12. [Fallback TCP]#12-fallback-tcp
13. [Transferência de Assets]#13-transferência-de-assets
14. [Módulos Avançados]#14-módulos-avançados
    - [BBR Congestion Control]#bbr-congestion-control
    - [FEC (Forward Error Correction)]#fec-forward-error-correction
    - [Delta Compression]#delta-compression
    - [Priority Queues]#priority-queues
    - [Jitter Buffer]#jitter-buffer
    - [Métricas]#métricas
    - [Reconexão 0-RTT]#reconexão-0-rtt
    - [Migração de Conexão]#migração-de-conexão
    - [Interest Management]#interest-management
15. [Tuning de Performance]#15-tuning-de-performance
16. [Exemplos Prontos]#16-exemplos-prontos
17. [Perguntas Frequentes]#17-perguntas-frequentes

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## 1. Visão Geral

O **FastNet** é uma biblioteca de networking de alta performance projetada para jogos multiplayer em tempo real, mas que se adapta perfeitamente a qualquer aplicação que precise de comunicação UDP encriptada com baixa latência.

### Características Principais

- **Ultra-baixa latência**: ~14µs de RTT mediana em localhost (2.7x mais rápido que QUIC)
- **Encriptação nativa**: TLS 1.3 handshake + ChaCha20-Poly1305 AEAD
- **Zero alocações no hot path**: encriptação/decriptação in-place
- **4 tipos de canal**: Unreliable, UnreliableSequenced, Reliable, ReliableOrdered
- **Detecção de crash**: timeout automático para peers que caem sem aviso
- **Async/Await**: construído sobre Tokio

### Como Funciona

```
Cliente                          Servidor
  │                                │
  │──────── TCP TLS 1.3 ──────────▶│  (Troca de chaves, ~40ms)
  │◀─────── Chaves de Sessão ──────│
  │                                │
  │════════ UDP Encriptado ════════▶│  (Dados do jogo, ~15µs)
  │◀═══════ UDP Encriptado ═════════│
```

1. O cliente conecta via **TCP** para realizar o handshake TLS 1.3
2. O servidor gera chaves ChaCha20 únicas para cada cliente
3. Todos os dados UDP são encriptados com AEAD (autenticação + encriptação)
4. Cada pacote inclui tag de autenticação contra adulteração

---

## 2. Instalação

### Dependências no `Cargo.toml`

```toml
[dependencies]
fastnet = "0.3"
tokio = { version = "1", features = ["rt-multi-thread", "net", "time", "macros", "sync"] }
```

Para desenvolvimento com certificados auto-assinados, adicione a feature `dev-certs`:

```toml
[dependencies]
fastnet = { version = "0.3", features = ["dev-certs"] }
rcgen = "0.13"                  # Gerar certificados em runtime
rustls = "0.23"                 # Para tipos de certificado
tokio = { version = "1", features = ["rt-multi-thread", "net", "time", "macros", "sync"] }
```

Para compilar a biblioteca para C/C++:

```toml
fastnet = { version = "0.3", features = ["ffi"] }
```

---

## 3. Conceitos Fundamentais

### SecureSocket

O `SecureSocket` é a API principal do FastNet. Ele gerencia:

- Conexões encriptadas via UDP
- Handshake TLS 1.3 para troca segura de chaves
- Envio e recebimento de dados em múltiplos canais
- Detecção de desconexão (graceful e por timeout)

### SecureEvent

Eventos retornados pelo método `poll()`:

```rust
enum SecureEvent {
    Connected(u16),              // Um peer conectou. O u16 é o peer_id.
    Data(u16, u8, Vec<u8>),      // Dados recebidos: (peer_id, canal, dados)
    Disconnected(u16),           // Um peer desconectou. O u16 é o peer_id.
}
```

### PeerId

Cada conexão recebe um identificador único do tipo `u16`. Use esse ID para enviar dados e gerenciar peers.

### Canais

Os canais determinam como os pacotes são entregues. Cada `SecureSocket` tem 4 canais por padrão:

| Canal | Tipo | Confiável | Ordenado | Uso |
|-------|------|-----------|----------|-----|
| `0` | ReliableOrdered ||| Chat, comandos, eventos críticos |
| `1` | Unreliable ||| Posição de jogadores, partículas |
| `2` | Reliable ||| Pickups, eventos de dano |
| `3` | UnreliableSequenced || Último | Input, voz |

---

## 4. Criando um Servidor

### Com Certificados de Desenvolvimento

```rust
use std::net::SocketAddr;
use fastnet::{SecureSocket, SecureEvent};
use rcgen::generate_simple_self_signed;
use rustls::pki_types::PrivateKeyDer;

#[tokio::main]
async fn main() -> std::io::Result<()> {
    // Gerar certificado auto-assinado (apenas para desenvolvimento!)
    let cert = generate_simple_self_signed(vec!["localhost".into()])
        .expect("Falha ao gerar certificado");
    let certs = vec![cert.cert.der().clone()];
    let key = PrivateKeyDer::Pkcs8(cert.key_pair.serialize_der().into());

    // Endereços: UDP para dados, TCP para handshake TLS
    let udp_addr: SocketAddr = "0.0.0.0:7777".parse().unwrap();
    let tcp_addr: SocketAddr = "0.0.0.0:7778".parse().unwrap();

    // Criar o socket do servidor
    let mut server = SecureSocket::bind_server(udp_addr, tcp_addr, certs, key).await?;

    println!("Servidor rodando em UDP:{} TCP:{}", udp_addr, tcp_addr);

    // Loop principal
    loop {
        // poll() retorna os eventos desde a última chamada
        for event in server.poll().await? {
            match event {
                SecureEvent::Connected(peer_id) => {
                    println!("Peer {} conectou", peer_id);
                }
                SecureEvent::Data(peer_id, channel, data) => {
                    println!("Recebido de {}: {} bytes no canal {}", 
                             peer_id, data.len(), channel);
                    
                    // Exemplo: echo de volta
                    server.send(peer_id, channel, data).await?;
                }
                SecureEvent::Disconnected(peer_id) => {
                    println!("Peer {} desconectou", peer_id);
                }
            }
        }
    }
}
```

### Pontos Importantes

- **`bind_server`** precisa de dois endereços: um UDP (dados) e um TCP (handshake)
- **`poll()`** é assíncrono e retorna eventos acumulados
- Se não houver eventos, `poll()` aguarda até receber um pacote ou até o timeout interno de 1 segundo
- O servidor aceita múltiplas conexões simultâneas
- Use `server.peer_count()` para saber quantos peers estão conectados

---

## 5. Criando um Cliente

```rust
use std::time::Duration;
use fastnet::{SecureSocket, SecureEvent};

#[tokio::main]
async fn main() -> std::io::Result<()> {
    // Conectar ao servidor (endereço TCP para handshake)
    let server_addr = "127.0.0.1:7778".parse().unwrap();
    let mut client = SecureSocket::connect(server_addr).await?;

    // Aguardar o evento Connected para obter o peer_id
    let peer_id = loop {
        for event in client.poll().await? {
            if let SecureEvent::Connected(id) = event {
                println!("Conectado! Meu peer_id: {}", id);
                break id; // Este é o ID do servidor no lado do cliente
            }
        }
        // Se não recebeu ainda, continue tentando
        break 1; // fallback
    };

    // Enviar dados no canal 0 (ReliableOrdered)
    client.send(peer_id, 0, b"Olá, servidor!".to_vec()).await?;

    // Receber resposta
    for event in client.poll().await? {
        if let SecureEvent::Data(_, _, data) = event {
            println!("Resposta: {}", String::from_utf8_lossy(&data));
        }
    }

    // Desconectar graciosamente
    client.disconnect(peer_id).await?;

    Ok(())
}
```

### Pontos Importantes

- **`connect()`** recebe o endereço **TCP** do servidor (não o UDP)
- O handshake TLS é feito automaticamente durante o `connect()`
- O `peer_id` retornado no `Connected` é o ID que você usa para `send()` e `disconnect()`
- Sempre chame `disconnect()` antes de encerrar para notificar o outro lado

---

## 6. Canais de Comunicação

### Canal 0 — ReliableOrdered (Confiável e Ordenado)

**Quando usar:** Mensagens de chat, comandos, sincronização de estado crítico.

```rust
// Garantia: entrega na ordem exata, sem perdas
client.send(peer_id, 0, b"mensagem importante".to_vec()).await?;
```

- ✅ Pacotes são retransmitidos se perdidos
- ✅ Chegam na ordem exata que foram enviados
- ⚠️ Um pacote perdido bloqueia os seguintes até ser retransmitido
- 📊 Maior latência que canais unreliable

### Canal 1 — Unreliable (Não Confiável)

**Quando usar:** Posições de jogadores, efeitos visuais, partículas.

```rust
// Sem garantias — rápido mas pode perder pacotes
client.send(peer_id, 1, position_bytes.to_vec()).await?;
```

- ❌ Pacotes podem ser perdidos (UDP puro)
- ❌ Podem chegar fora de ordem
- ✅ Menor latência possível
- ✅ Não bloqueia outros pacotes
- 📊 Ideal para dados que são substituídos a cada frame

### Canal 2 — Reliable (Confiável, Sem Ordem)

**Quando usar:** Pickups de itens, eventos de dano, notificações.

```rust
// Garantia de entrega, mas pode chegar em qualquer ordem
client.send(peer_id, 2, b"item_coletado:espada".to_vec()).await?;
```

- ✅ Pacotes são retransmitidos se perdidos
- ❌ Podem chegar fora de ordem
- ✅ Não bloqueia outros pacotes (diferente do ReliableOrdered)
- 📊 Bom para eventos importantes que não dependem de sequência

### Canal 3 — UnreliableSequenced (Não Confiável, Sequenciado)

**Quando usar:** Input do jogador, streaming de voz, estado de animação.

```rust
// Apenas o pacote mais recente é processado
client.send(peer_id, 3, input_state.to_vec()).await?;
```

- ❌ Pacotes podem ser perdidos
- ✅ Pacotes antigos são descartados automaticamente
- ✅ Sempre recebe apenas o dado mais recente
- 📊 Perfeito para dados onde só o último valor importa

### Resumo Visual

```
Reliable Ordered (canal 0):    [1] [2] [3] [4] → recebe [1] [2] [3] [4]  ✓ ordem
Unreliable (canal 1):          [1] [2] [X] [4] → recebe [1] [4] [2]      qualquer ordem
Reliable (canal 2):            [1] [X] [3] [4] → recebe [3] [1] [4]      ✓ entrega, ? ordem
Unreliable Sequenced (canal 3):[1] [2] [X] [4] → recebe [4]              apenas o último
```

---

## 7. Enviando e Recebendo Dados

### Envio Básico

```rust
// send(peer_id, canal, dados) -> Result<()>
socket.send(peer_id, 0, b"texto simples".to_vec()).await?;
```

### Enviando Dados Binários Estruturados

```rust
// Criar um pacote binário manualmente
fn build_position_packet(x: f32, y: f32, z: f32) -> Vec<u8> {
    let mut buf = Vec::with_capacity(12);
    buf.extend_from_slice(&x.to_le_bytes());
    buf.extend_from_slice(&y.to_le_bytes());
    buf.extend_from_slice(&z.to_le_bytes());
    buf
}

// Enviar posição no canal 1 (unreliable — alta frequência)
let pos = build_position_packet(10.5, 20.0, -5.3);
socket.send(peer_id, 1, pos).await?;
```

### Recebendo e Parseando Dados

```rust
for event in socket.poll().await? {
    match event {
        SecureEvent::Data(peer_id, channel, data) => {
            match channel {
                0 => {
                    // Canal 0: mensagens de texto (ReliableOrdered)
                    let msg = String::from_utf8_lossy(&data);
                    println!("[{}] {}", peer_id, msg);
                }
                1 => {
                    // Canal 1: posição (Unreliable)
                    if data.len() >= 12 {
                        let x = f32::from_le_bytes(data[0..4].try_into().unwrap());
                        let y = f32::from_le_bytes(data[4..8].try_into().unwrap());
                        let z = f32::from_le_bytes(data[8..12].try_into().unwrap());
                        println!("Peer {} em ({}, {}, {})", peer_id, x, y, z);
                    }
                }
                _ => {}
            }
        }
        _ => {}
    }
}
```

### Protocolo com Prefixo de Tipo

Uma prática comum é usar o primeiro byte para identificar o tipo da mensagem:

```rust
const MSG_CHAT: u8 = 0x01;
const MSG_POSITION: u8 = 0x02;
const MSG_ACTION: u8 = 0x03;

// Enviar
fn send_chat(socket: &mut SecureSocket, peer: u16, text: &str) {
    let mut buf = vec![MSG_CHAT];
    buf.extend_from_slice(text.as_bytes());
    socket.send(peer, 0, buf);  // Chat no canal reliable
}

// Receber
match data[0] {
    MSG_CHAT => {
        let text = String::from_utf8_lossy(&data[1..]);
        println!("Chat: {}", text);
    }
    MSG_POSITION => { /* parsear posição */ }
    MSG_ACTION => { /* parsear ação */ }
    _ => {}
}
```

### Broadcast para Múltiplos Peers

O FastNet não tem broadcast nativo — você envia para cada peer individualmente:

```rust
// Coletar as mensagens primeiro para evitar conflito de empréstimo
let mut messages: Vec<(u16, Vec<u8>)> = Vec::new();

for &peer_id in &connected_peers {
    messages.push((peer_id, data.clone()));
}

// Depois enviar
for (peer_id, data) in messages {
    let _ = server.send(peer_id, channel, data).await;
}
```

---

## 8. Desconexão e Detecção de Crash

### Desconexão Graciosa

```rust
// O lado que quer desconectar chama:
socket.disconnect(peer_id).await?;

// O outro lado recebe:
SecureEvent::Disconnected(peer_id)
```

O `disconnect()` envia **3 pacotes UDP** de desconexão para garantir que o outro lado receba (UDP pode perder pacotes).

### Detecção de Crash (Timeout)

Se um peer crashar sem enviar pacote de disconnect, o outro lado detecta via **timeout**:

- **Timeout padrão**: 10 segundos
- O `poll()` verifica automaticamente se algum peer parou de responder
- Quando o timeout expira, um `SecureEvent::Disconnected` é gerado

```rust
// O servidor detecta client crashado:
SecureEvent::Disconnected(peer_id)  // Após ~10 segundos sem resposta

// O cliente detecta server crashado:
SecureEvent::Disconnected(peer_id)  // Após ~10 segundos sem resposta
```

### Cenários de Desconexão

| Cenário | Detecção | Tempo |
|---------|----------|-------|
| Client chama `disconnect()` | Server recebe pacote Disconnect | Instantâneo |
| Server chama `disconnect()` | Client recebe pacote Disconnect | Instantâneo |
| Client crasha (kill, crash, rede cai) | Server detecta via timeout | ~10s |
| Server crasha (kill, crash, rede cai) | Client detecta via timeout | ~10s |

### Verificando Peers Conectados

```rust
let count = socket.peer_count();
println!("{} peers conectados", count);
```

---

## 9. Certificados TLS

### Desenvolvimento (Auto-assinados)

Para testes e desenvolvimento, use a feature `dev-certs` com `rcgen`:

```rust
use rcgen::generate_simple_self_signed;
use rustls::pki_types::PrivateKeyDer;

let cert = generate_simple_self_signed(vec!["localhost".into()])
    .expect("Falha ao gerar certificado");
let certs = vec![cert.cert.der().clone()];
let key = PrivateKeyDer::Pkcs8(cert.key_pair.serialize_der().into());

let server = SecureSocket::bind_server(udp_addr, tcp_addr, certs, key).await?;
```

### Produção (Certificados Reais)

Para produção, use certificados do Let's Encrypt ou de uma CA:

```bash
# Gerar certificado auto-assinado com OpenSSL (válido por 365 dias)
openssl req -x509 -newkey rsa:4096 \
    -keyout key.pem -out cert.pem \
    -days 365 -nodes \
    -subj "/CN=seu-dominio.com"
```

Carregar no código:

```rust
use std::fs::File;
use std::io::BufReader;
use rustls_pemfile;

let cert_file = File::open("cert.pem")?;
let key_file = File::open("key.pem")?;

let certs = rustls_pemfile::certs(&mut BufReader::new(cert_file))
    .collect::<Result<Vec<_>, _>>()?;

let key = rustls_pemfile::private_key(&mut BufReader::new(key_file))?
    .expect("Nenhuma chave privada encontrada");
```

> **Nota:** O cliente FastNet usa verificação de certificado desabilitada por padrão (`InsecureVerifier`) para facilitar o desenvolvimento. Em produção, implemente verificação de certificado adequada.

---

## 10. Integração C/C++ (FFI)

Compile com a feature `ffi`:

```bash
cargo build --release --features ffi
```

Isso gera:
- Linux: `target/release/libfastnet.so`
- Windows: `target/release/fastnet.dll`
- macOS: `target/release/libfastnet.dylib`

### Exemplo em C

```c
#include "fastnet.h"

int main() {
    FastNetClient client = fastnet_client_connect("127.0.0.1", 7778);
    if (!client) return 1;

    uint8_t data[] = {1, 2, 3, 4};
    fastnet_client_send(client, 0, data, sizeof(data));

    FastNetEvent event;
    while (fastnet_client_poll(client, &event)) {
        switch (event.type) {
            case FASTNET_EVENT_CONNECTED:
                printf("Conectado como peer %d\n", event.peer_id);
                break;
            case FASTNET_EVENT_DATA:
                printf("Recebido %d bytes\n", event.data_len);
                break;
            case FASTNET_EVENT_DISCONNECTED:
                printf("Desconectado\n");
                break;
        }
    }

    fastnet_client_disconnect(client);
    return 0;
}
```

### Unreal Engine

1. Copie a `.dll`/`.so` para `YourProject/Binaries/`
2. Inclua o header `fastnet.h`
3. Use no seu `GameInstance`:

```cpp
#include "FastNet.h"

void UMyGameInstance::Init() {
    NetworkClient = MakeUnique<FFastNetClient>();
    NetworkClient->Connect("127.0.0.1", 7778);
}

void UMyGameInstance::Tick(float DeltaTime) {
    FFastNetEvent Event;
    while (NetworkClient->Poll(Event)) {
        if (Event.Type == EFastNetEventType::Data)
            ProcessNetworkData(Event.Data);
    }
}
```

---

## 11. Rede P2P

Conexão direta entre peers com NAT traversal:

```rust
use fastnet::p2p::{P2PSocket, P2PEvent};

let mut socket = P2PSocket::connect("signaling.example.com:9000").await?;
socket.join_room("sala-123").await?;

loop {
    for event in socket.poll().await? {
        match event {
            P2PEvent::PeerConnected(peer_id) => {
                println!("Conexão direta com peer {}", peer_id);
                socket.send(peer_id, b"Olá!".to_vec()).await?;
            }
            P2PEvent::Data(peer_id, data) => {
                println!("De {}: {:?}", peer_id, data);
            }
            P2PEvent::PeerRelayed(peer_id) => {
                println!("Peer {} usando relay (NAT traversal falhou)", peer_id);
            }
            _ => {}
        }
    }
}
```

**Recursos:**
- UDP hole-punching para NAT traversal
- Fallback automático para relay
- Descoberta de peers por salas
- Encriptação ponta-a-ponta (ChaCha20-Poly1305)

---

## 12. Fallback TCP

Fallback automático para TCP quando UDP está bloqueado:

```rust
use fastnet::tcp::{HybridSocket, TransportMode};

let mut socket = HybridSocket::connect("game.example.com:7778").await?;

match socket.transport_mode() {
    TransportMode::Udp => println!("Usando UDP (ótimo!)"),
    TransportMode::Tcp => println!("Usando TCP (fallback)"),
}

// A API é idêntica independente do transporte
socket.send(1, 0, b"Olá!".to_vec()).await?;
```

---

## 13. Transferência de Assets

Transferência eficiente de arquivos grandes com compressão e verificação:

```rust
use fastnet::assets::{AssetServer, AssetClient, AssetEvent};

// Servidor: registrar e servir assets
let mut server = AssetServer::new(Default::default());
server.register("mapa.pak", "/game/maps/floresta.pak").await?;

// Cliente: baixar assets
let mut client = AssetClient::new();
client.start_download(transfer_id, info, "/local/maps/floresta.pak")?;

for event in client.poll_events() {
    match event {
        AssetEvent::Progress { received, total, .. } => {
            let pct = (received as f64 / total as f64) * 100.0;
            println!("Download: {:.1}%", pct);
        }
        AssetEvent::Completed { path, .. } => {
            println!("Baixado: {:?}", path);
        }
        _ => {}
    }
}
```

**Recursos:**
- Chunks de 64KB
- Compressão LZ4
- Verificação BLAKE3 (por chunk e por arquivo)
- Downloads resumíveis
- Pause/cancel

---

## 14. Módulos Avançados

### BBR Congestion Control

Algoritmo de controle de congestionamento do Google. Em vez de cortar a velocidade pela metade quando um pacote é perdido (como TCP), o BBR estima a largura de banda e o RTT mínimo continuamente:

```
TCP Tradicional (AIMD):
  ↗ Aumenta velocidade lentamente
  ↘ Pacote perdido? Corta pela metade!
  Resultado: padrão dente-de-serra, desperdício de 50%

BBR (FastNet):
  📊 Estima continuamente: largura de banda + RTT mínimo
  🎯 Envia na taxa ótima exata
  📉 Pacote perdido? Sem pânico — mantém taxa estável
  Resultado: 2.3x mais throughput sob 5% de perda!
```

### FEC (Forward Error Correction)

Recupera pacotes perdidos sem esperar retransmissão:

```
Envio:     [Pkt1] [Pkt2] [Pkt3] [Paridade]
Perdido:   [Pkt1] [ X  ] [Pkt3] [Paridade]
Recupera:  Pkt2 = Pkt1 XOR Pkt3 XOR Paridade ✓
```

Economiza 1 RTT (~30ms) em caso de perda — crítico para jogos rápidos.

### Delta Compression

Envia apenas o que mudou entre frames:

```
Frame 1: {x: 100, y: 200, health: 100, ammo: 30, ...} → 500 bytes
Frame 2: {x: 101, y: 200, health: 100, ammo: 30, ...} → apenas x mudou!

Sem Delta:  enviar 500 bytes
Com Delta:  enviar {offset: 0, valor: 101} → 8 bytes (98% menor!)
```

**Economia típica: 80-95% de redução de banda** para atualizações de estado.

### Priority Queues

Quando a banda é limitada, pacotes importantes têm prioridade:

```
[CRITICAL] Morte do jogador, hit detection → sempre enviado
[HIGH]     Atualizações de posição         → enviado em seguida
[NORMAL]   Animações                       → enviado se banda permitir
[LOW]      Efeitos cosméticos              → enviado quando possível
```

### Jitter Buffer

Suaviza variações de timing na rede para voz/vídeo:

```
Pacotes chegam: [1]...[2][3]...[4][5][6]  (timing variável)

Jitter Buffer:  [1][2][3][4][5][6]         (timing constante)
```

### Métricas

Monitoramento em tempo real de:
- RTT (média, mínimo, máximo)
- Jitter
- Throughput (envio e recebimento)
- Perda de pacotes
- Retransmissões

### Reconexão 0-RTT

Reconexão instantânea após mudança de rede:

```
Conexão normal:  Client → "Olá" → Server → "Olá" → pronto (1 RTT)
0-RTT:           Client → "Tenho ticket" + dados → pronto instantâneo!
```

### Migração de Conexão

Handoff transparente quando o IP muda (WiFi → 4G):

```
Jogador no WiFi: IP 192.168.1.50
Troca para 4G:   IP 189.45.23.100

Sem Migração:  desconectado, perde progresso
Com Migração:  client prova identidade com HMAC, continua jogando
```

### Interest Management

Para MMOs — envia atualizações apenas sobre entidades próximas:

```
Mundo do Jogo:
┌─────────────────────────────┐
│  [A]                 [B]    │  A, B, C = longe
│        [Você]               │
│                      [C]    │  D, E = perto
│  [D]   [E]                  │
└─────────────────────────────┘

Sem Interest: recebe updates de A,B,C,D,E (5 jogadores)
Com Interest: recebe apenas D,E (próximos) → 60% menos banda
```

---

## 15. Tuning de Performance

### Configuração de Socket

```rust
use fastnet::net::fast::SocketConfig;

// Configuração de baixa latência
let config = SocketConfig::low_latency();
// - SO_RCVBUF/SO_SNDBUF: 8MB
// - SO_BUSY_POLL: 100µs
// - IP_TOS: 0xB8 (DSCP EF)
// - SO_PRIORITY: 6
```

### Otimizações Linux

| Opção | Efeito |
|-------|--------|
| `SO_RCVBUF` / `SO_SNDBUF` | Buffers de 4-8MB para evitar drops |
| `SO_BUSY_POLL` | CPU polling — reduz latência em ~10µs |
| `IP_TOS` | DSCP EF (Expedited Forwarding) para QoS em routers |
| `sendmmsg` / `recvmmsg` | Enviar/receber múltiplos pacotes por syscall |

### Dicas de Performance

1. **Use o canal correto**: Não use ReliableOrdered para tudo — isso causa head-of-line blocking
2. **Posições no canal Unreliable**: Posições são substituídas a cada frame, não precisa garantia
3. **Input no canal Sequenced**: Apenas o input mais recente importa
4. **Eventos críticos no canal Reliable**: Pickups, dano, etc.
5. **Chat no canal ReliableOrdered**: Mensagens precisam chegar em ordem

---

## 16. Exemplos Prontos

O FastNet vem com exemplos completos (server + client) para vários cenários:

### Executar Exemplos

```bash
# Primeiro terminal — servidor
cargo run --example <nome_servidor> --features dev-certs

# Segundo terminal — cliente
cargo run --example <nome_cliente> --features dev-certs
```

### Lista de Exemplos

| Exemplo | Descrição | Portas |
|---------|-----------|--------|
| `echo_server` / `echo_client` | Servidor echo básico | 7777/7778 |
| `chat_server` / `chat_client` | Chat em tempo real com salas e nicknames | 7777/7778 |
| `remote_cmd_server` / `remote_cmd_client` | Execução remota de comandos via rede | 8877/8878 |
| `telemetry_server` / `telemetry_client` | Streaming de dados IoT/sensores em tempo real | 9001/9002 |
| `file_transfer_server` / `file_transfer_client` | Upload/download de arquivos encriptados | 9101/9102 |
| `game_sync_server` | Sincronização de estado de jogo (posições, ações) | 9201/9202 |

### Exemplo: Chat

```bash
# Terminal 1
cargo run --example chat_server --features dev-certs

# Terminal 2 (e mais terminais para outros clientes)
cargo run --example chat_client --features dev-certs
```

Comandos do chat:
- `/nick <nome>` — mudar nickname
- `/list` — listar usuários online
- `/quit` — desconectar

### Exemplo: Comandos Remotos

```bash
# Terminal 1
cargo run --example remote_cmd_server --features dev-certs

# Terminal 2
cargo run --example remote_cmd_client --features dev-certs
```

Comandos:
- `CMD:ls -la` — executar comando shell
- `SET:chave=valor` — armazenar key-value
- `PING` — verificar latência

---

## 17. Perguntas Frequentes

### O client precisa do endereço UDP ou TCP?

O **TCP**. O `SecureSocket::connect()` recebe o endereço TCP do servidor. O endereço UDP é trocado automaticamente durante o handshake TLS.

### Quantos clientes o servidor suporta?

Não há limite definido no protocolo. O limite prático depende da sua máquina e aplicação. O `peer_id` é `u16`, então o limite teórico é 65.535 peers por servidor.

### O que acontece se o UDP for bloqueado?

Use o `HybridSocket` (módulo `tcp`) para fallback automático para TCP.

### Como saber se um peer crashou?

O timeout padrão é 10 segundos. Após esse período sem receber dados de um peer, um `SecureEvent::Disconnected` é gerado automaticamente.

### Posso mudar o timeout?

O timeout é configurado no `PeerConfig`. O padrão é `Some(Duration::from_secs(10))`. Para alterar, você precisaria modificar o `PeerConfig` antes de criar o socket (atualmente definido no código-fonte).

### Qual a diferença entre Reliable e ReliableOrdered?

- **Reliable**: garante entrega, mas os pacotes podem chegar em qualquer ordem
- **ReliableOrdered**: garante entrega E ordem, mas um pacote perdido bloqueia os seguintes até ser retransmitido (head-of-line blocking)

### Posso enviar dados antes do evento Connected?

Não. Aguarde o `SecureEvent::Connected` antes de chamar `send()`. O handshake TLS precisa ser completado primeiro.

### Os dados são realmente encriptados?

Sim! Todos os pacotes UDP são encriptados com **ChaCha20-Poly1305** (AEAD). As chaves são trocadas via **TLS 1.3** durante o handshake TCP. Cada pacote inclui um tag de autenticação que previne adulteração.

### Qual o tamanho máximo de um pacote?

O tamanho máximo do payload é definido por `MAX_PACKET_SIZE` no código-fonte. Pacotes maiores são fragmentados automaticamente pelo sistema de canais.

---

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