clat_gui 0.1.3

High-performance, cross-platform Rust desktop GUI framework.
Documentation
use anyhow::Result;
use wgpu::{Device, Queue, Surface, SurfaceConfiguration, RenderPass, CommandEncoder};
use wgpu::util::DeviceExt;

// 渲染器结构体
pub struct Renderer {
    device: Device,
    queue: Queue,
    surface: Surface,
    config: SurfaceConfiguration,
    // 这里可以添加更多渲染相关的状态和资源
}

impl Renderer {
    // 创建新的渲染器实例
    pub fn new(device: Device, queue: Queue, surface: Surface, config: SurfaceConfiguration) -> Self {
        Self {
            device,
            queue,
            surface,
            config,
        }
    }
    
    // 获取设备引用
    pub fn device(&self) -> &Device {
        &self.device
    }
    
    // 获取队列引用
    pub fn queue(&self) -> &Queue {
        &self.queue
    }
    
    // 获取表面引用
    pub fn surface(&self) -> &Surface {
        &self.surface
    }
    
    // 获取配置引用
    pub fn config(&self) -> &SurfaceConfiguration {
        &self.config
    }
    
    // 更新配置
    pub fn update_config(&mut self, config: SurfaceConfiguration) {
        self.config = config;
        self.surface.configure(&self.device, &self.config);
    }
    
    // 开始渲染过程
    pub fn begin_frame(&mut self) -> Result<(wgpu::SurfaceTexture, wgpu::TextureView, CommandEncoder)> {
        let output = self.surface.get_current_texture()?;
        let view = output.texture.create_view(&wgpu::TextureViewDescriptor::default());
        
        let encoder = self.device.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {
            label: Some("Render Encoder"),
        });
        
        Ok((output, view, encoder))
    }
    
    // 结束渲染过程
    pub fn end_frame(&mut self, 
                    output: wgpu::SurfaceTexture, 
                    encoder: CommandEncoder) {
        self.queue.submit(std::iter::once(encoder.finish()));
        output.present();
    }
    
    // 创建渲染通道
    pub fn create_render_pass<'a>(&self, 
                                 encoder: &'a mut CommandEncoder, 
                                 view: &'a wgpu::TextureView, 
                                 clear_color: Option<wgpu::Color>) -> RenderPass<'a> {
        let mut render_pass_descriptor = wgpu::RenderPassDescriptor {
            label: Some("Main Render Pass"),
            color_attachments: &[Some(wgpu::RenderPassColorAttachment {
                view,
                resolve_target: None,
                ops: wgpu::Operations {
                    load: wgpu::LoadOp::Clear(wgpu::Color {
                        r: 0.1,
                        g: 0.2,
                        b: 0.3,
                        a: 1.0,
                    }),
                    store: true,
                },
            })],
            depth_stencil_attachment: None,
        };
        
        // 如果提供了清除颜色,则使用它
        if let Some(color) = clear_color {
            render_pass_descriptor.color_attachments[0].as_mut().unwrap().ops.load = 
                wgpu::LoadOp::Clear(color);
        }
        
        encoder.begin_render_pass(&render_pass_descriptor)
    }
    
    // 绘制矩形
    pub fn draw_rect(&self, 
                    render_pass: &mut RenderPass, 
                    x: f32, 
                    y: f32, 
                    width: f32, 
                    height: f32, 
                    color: [f32; 4]) {
        // TODO: 实现矩形绘制逻辑
        // 这里应该使用wgpu API绘制一个矩形
        // 实际实现需要使用顶点缓冲区和着色器
    }
    
    // 绘制圆形
    pub fn draw_circle(&self, 
                      render_pass: &mut RenderPass, 
                      x: f32, 
                      y: f32, 
                      radius: f32, 
                      color: [f32; 4]) {
        // TODO: 实现圆形绘制逻辑
        // 这里应该使用wgpu API绘制一个圆形
        // 实际实现需要使用顶点缓冲区和着色器
    }
    
    // 绘制线段
    pub fn draw_line(&self, 
                    render_pass: &mut RenderPass, 
                    x1: f32, 
                    y1: f32, 
                    x2: f32, 
                    y2: f32, 
                    thickness: f32, 
                    color: [f32; 4]) {
        // TODO: 实现线段绘制逻辑
        // 这里应该使用wgpu API绘制一条线段
        // 实际实现需要使用顶点缓冲区和着色器
    }
    
    // 清理资源
    pub fn cleanup(&mut self) {
        // 清理渲染相关的资源
        // 这里应该释放所有创建的资源
    }
}