cat_engine 0.6.5

A 2D graphics engine with audio output support
Documentation
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
use crate::{
    // statics
    window_center,
    // types
    Colour,
    // structs
    texture::Texture,
    graphics::InnerGraphicsSettings,
};

#[cfg(feature="colour_filter")]
use crate::graphics::ColourFilter;

use super::{
    TexturedObject2D,
    SimpleObject2D,
    TexturedVertex2D,
    DependentObject,
};

use glium::{
    // macroses
    uniform,
    // enums
    DrawError,
    index::PrimitiveType,
    // traits
    Surface,
    // structs
    Program,
    Display,
    DrawParameters,
    vertex::{Vertex,VertexFormat},
    buffer::{
        Buffer,
        BufferType,
        BufferMode,
    },
};

use std::mem::size_of;

/// Графическая основа для отрисовки текстур.
/// 
/// Размер буферов регулируется вручную при создании.
pub struct TextureGraphics{
    vertex_buffer:Buffer<[TexturedVertex2D]>,
    bindings:VertexFormat,
    vertex_buffer_active_edge:usize,
    vertex_buffer_edge:usize, // Сколько уже занято

    index_buffer:Buffer<[u8]>,
    index_buffer_active_edge:usize,
    index_buffer_edge:usize, // Сколько уже занято

    objects:Vec<TexturedObject2D>,
    textures:Vec<Texture>,
    draw:Program,
    draw_shift:Program,
    draw_rotate:Program,
}

impl TextureGraphics{
    pub fn new(display:&Display,settings:InnerGraphicsSettings,glsl:u16)->TextureGraphics{
        let (
            rotation,
            shift,
            vertex_shader,
            fragment_shader,
        )=if glsl==120{(
            include_str!("shaders/120/texture/rotation_vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/120/texture/shift_vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/120/texture/vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/120/texture/fragment_shader.glsl"),

        )}
        else{(
            include_str!("shaders/texture/rotation_vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/texture/shift_vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/texture/vertex_shader.glsl"),
            include_str!("shaders/texture/fragment_shader.glsl"),
        )};

        let vertex_buffer_size=settings.vertex_buffer_size*size_of::<TexturedVertex2D>();

        Self{
            vertex_buffer:Buffer::empty_unsized(
                display,
                BufferType::ArrayBuffer,
                vertex_buffer_size,
                BufferMode::Default
            ).unwrap(),

            bindings:TexturedVertex2D::build_bindings(),

            vertex_buffer_active_edge:settings.vertex_buffer_offset,
            vertex_buffer_edge:settings.vertex_buffer_offset,

            index_buffer:Buffer::empty_unsized(
                display,
                BufferType::ArrayBuffer,
                settings.vertex_buffer_size,
                BufferMode::Default
            ).unwrap(),

            index_buffer_active_edge:settings.index_buffer_offset,
            index_buffer_edge:settings.index_buffer_offset,

            objects:Vec::<TexturedObject2D>::with_capacity(settings.object_buffer_size),
            textures:Vec::<Texture>::with_capacity(settings.object_buffer_size),

            draw:Program::from_source(display,vertex_shader,fragment_shader,None).unwrap(),
            draw_shift:Program::from_source(display,shift,fragment_shader,None).unwrap(),
            draw_rotate:Program::from_source(display,rotation,fragment_shader,None).unwrap(),
        }
    }

    /// Строит объект с нуля и выводит, игнорируя все области.
    /// Переписывает координаты с начала буфера [0..].
    pub fn draw<S,O,V,I>(
        &self,
        object:&O,
        texture:&Texture,
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S,
    )->Result<(),DrawError>
        where
            S:Surface,
            O:DependentObject<
                TexturedVertex2D,
                u8,
                Vertices=V,
                Indices=I
            >,
            V:AsRef<[TexturedVertex2D]>,
            I:AsRef<[u8]>,
    {
        // Вписывание вершин и подготовка к выводу
        let vertex_source=object.write_vertices(
            &self.vertex_buffer,
            &self.bindings
        ).expect("VertexBuffer: Not enough space");

        // Вписывание индексов и подготовка к выводу
        let indices_source=object.write_indices(&self.index_buffer)
                .expect("IndexBuffer: Not enough space");

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.colour();
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        let uni=uniform!{
            texture2d:&texture.0,
            colour_filter:colour,
            window_center:unsafe{window_center}
        };

        frame.draw(
            vertex_source,
            indices_source,
            &self.draw,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }

    /// Строит объект с нуля и выводит, игнорируя все области.
    /// Переписывает координаты с начала буфера [0..].
    pub fn draw_shift<S,O,V,I>(
        &self,
        object:&O,
        texture:&Texture,
        shift:[f32;2],
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S,
    )->Result<(),DrawError>
        where
            S:Surface,
            O:DependentObject<
                TexturedVertex2D,
                u8,
                Vertices=V,
                Indices=I
            >,
            V:AsRef<[TexturedVertex2D]>,
            I:AsRef<[u8]>
    {
        // Вписывание вершин и подготовка к выводу
        let vertex_source=object.write_vertices(
            &self.vertex_buffer,
            &self.bindings
        ).expect("VertexBuffer: Not enough space");

        // Вписывание индексов и подготовка к выводу
        let indices_source=object.write_indices(&self.index_buffer)
                .expect("IndexBuffer: Not enough space");

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.colour();
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        let uni=uniform!{
            texture2d:&texture.0,
            colour_filter:colour,
            shift:shift,
            window_center:unsafe{window_center},
        };

        frame.draw(
            vertex_source,
            indices_source,
            &self.draw_shift,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }

    /// Строит объект с нуля и выводит под данным углом, игнорируя все области.
    /// Переписывает координаты с начала буфера [0..].
    pub fn draw_rotate<S,O,V,I>(
        &self,
        object:&O,
        texture:&Texture,
        rotation_center:[f32;2],
        angle:f32,
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S,
    )->Result<(),DrawError>
        where
            S:Surface,
            O:DependentObject<
                TexturedVertex2D,
                u8,
                Vertices=V,
                Indices=I
            >,
            V:AsRef<[TexturedVertex2D]>,
            I:AsRef<[u8]>
    {
        // Вписывание вершин и подготовка к выводу
        let vertex_source=object.write_vertices(
            &self.vertex_buffer,
            &self.bindings
        ).expect("VertexBuffer: Not enough space");

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.colour();
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        // Вписывание индексов и подготовка к выводу
        let indices_source=object.write_indices(&self.index_buffer)
                .expect("IndexBuffer: Not enough space");

        let (sin,cos)=angle.sin_cos();

        let uni=uniform!{
            texture2d:&texture.0,
            cos:cos,
            sin:sin,
            rotation_center:rotation_center,
            window_center:unsafe{window_center},
            colour_filter:colour,
        };

        frame.draw(
            vertex_source,
            indices_source,
            &self.draw_rotate,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }
}


// Функции для добавления/удаления объектов
impl TextureGraphics{
    pub fn add_texture(&mut self,texture:Texture)->usize{
        let index=self.textures.len();
        self.textures.push(texture);
        index
    }

    pub fn remove_last_texture(&mut self){
        self.textures.pop();
    }

    pub fn remove_all_textures(&mut self){
        self.textures.clear();
    }

    pub fn push_object<O,V,I>(
        &mut self,
        object:&O,
        texture:usize
    )->Option<usize>
        where
            O:DependentObject<
                TexturedVertex2D,
                u8,
                Vertices=V,
                Indices=I
            >,
            V:AsRef<[TexturedVertex2D]>,
            I:AsRef<[u8]>
    {
        // Вершины
        let vertexesb=object.vertices();
        let vertexes=vertexesb.as_ref();

        let new_edge=self.vertex_buffer_edge+vertexes.len();
        let vertex_range=self.vertex_buffer_edge..new_edge;

        // Сдвиг границы
        self.vertex_buffer_edge=new_edge;

        let vertex_slice=self.vertex_buffer.slice(vertex_range.clone())?;
        vertex_slice.write(&vertexes);

        // Индексы
        let index_range=if let Some(indicesb)=object.indices(){
            let indices=indicesb.as_ref();

            let new_edge=self.index_buffer_edge+indices.len();
            let range=self.index_buffer_edge..new_edge;

            // Сдвиг границы
            self.index_buffer_edge=new_edge;

            let index_slice=self.index_buffer.slice(range.clone())?;
            index_slice.write(&indices);

            range
        }
        else{
            0..0
        };

        let len=self.objects.len();

        self.objects.push(TexturedObject2D{
            base:SimpleObject2D{
                vertex_buffer_range:vertex_range,
                index_buffer_range:index_range,

                colour:object.colour(),
                primitive_type:PrimitiveType::TriangleStrip,
            },
            texture:texture,
        });

        Some(len)
    }

    pub fn remove_last_object(&mut self){
        if let Some(object)=self.objects.pop(){
            // Сдвиг границы вершин
            let mut len=object.base.vertex_buffer_range.len();
            self.vertex_buffer_edge-=len;

            // Сдвиг границы индексов
            len=object.base.index_buffer_range.len();
            self.index_buffer_edge-=len;
        }
    }

    pub fn clear_object_array(&mut self){
        self.vertex_buffer_edge=self.vertex_buffer_active_edge;
        self.index_buffer_edge=self.index_buffer_active_edge;
        self.objects.clear();
    }
}

// Редактирование объектов
impl TextureGraphics{
    #[inline(always)]
    pub fn object_colour(&mut self,index:usize)->&mut Colour{
        &mut self.objects[index].base.colour
    }
    #[inline(always)]
    pub fn object_texture(&mut self,index:usize)->&mut Texture{
        &mut self.textures[self.objects[index].texture]
    }
    #[inline(always)]
    pub fn object_primitive_type(&mut self,index:usize)->&mut PrimitiveType{
        &mut self.objects[index].base.primitive_type
    }

    // Если размер новых данных не соответсвует выделенному ранее размеру, то ПАНИКА!
    pub fn rewrite_object_vertices(&mut self,index:usize,vertices:&[TexturedVertex2D]){
        let object=&self.objects[index];

        let vertex_slice=self.vertex_buffer.slice(object.base.vertex_buffer_range.clone()).unwrap();
        vertex_slice.write(vertices);
    }

    // Если размер новых данных не соответсвует выделенному ранее размеру, то ПАНИКА!
    pub fn rewrite_object_indices(&mut self,index:usize,indices:&[u8]){
        let object=&self.objects[index];

        let index_slice=self.index_buffer.slice(object.base.index_buffer_range.clone()).unwrap();
        index_slice.write(&indices);
    }
}

/// Функции для рисования объектов.
impl TextureGraphics{
    pub fn draw_object<S:Surface>(
        &self,
        index:usize,
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S
    )->Result<(),DrawError>{
        let object=&self.objects[index];

        let index_source=object.indices_source(&self.index_buffer);

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.base.colour;
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        let uni=uniform!{
            texture2d:&self.textures[object.texture].0,
            colour_filter:colour,
            window_center:unsafe{window_center},
        };

        let vertex_slice=object.vertices_source(&self.vertex_buffer,&self.bindings);

        frame.draw(
            vertex_slice,
            index_source,
            &self.draw,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }

    pub fn draw_shift_object<S:Surface>(
        &self,
        index:usize,
        shift:[f32;2],
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S
    )->Result<(),DrawError>{
        let object=&self.objects[index];

        let index_source=object.indices_source(&self.index_buffer);

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.base.colour;
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        let uni=uniform!{
            texture2d:&self.textures[object.texture].0,
            colour_filter:colour,
            window_center:unsafe{window_center},
            shift:shift,
        };

        let vertex_slice=object.vertices_source(&self.vertex_buffer,&self.bindings);

        frame.draw(
            vertex_slice,
            index_source,
            &self.draw_shift,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }

    pub fn draw_rotate_object<S:Surface>(
        &self,
        index:usize,
        rotation_center:[f32;2],
        angle:f32,
        #[cfg(feature="colour_filter")]colour_filter:ColourFilter,
        draw_parameters:&DrawParameters,
        frame:&mut S
    )->Result<(),DrawError>{
        let object=&self.objects[index];

        let index_source=object.indices_source(&self.index_buffer);

        // Фильтрация цвета объекта
        let mut colour=object.base.colour;
        #[cfg(feature="colour_filter")]
        colour_filter.filter_colour(&mut colour);

        let (sin,cos)=angle.sin_cos();

        let uni=uniform!{
            texture2d:&self.textures[object.texture].0,
            cos:cos,
            sin:sin,
            rotation_center:rotation_center,
            window_center:unsafe{window_center},
            colour_filter:colour,
        };

        let vertex_slice=object.vertices_source(&self.vertex_buffer,&self.bindings);

        frame.draw(
            vertex_slice,
            index_source,
            &self.draw_rotate,
            &uni,
            draw_parameters
        )
    }
}