Skip to main content

vimp_engine_core/
abi.rs

1//! `export_game_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для игрового
2//! `GameCore`, снимая ~25-метод boilerplate, зафиксированный §3.4 PLAN.md.
3//! Все методы ниже — механические 1:1-делегации в уже generic
4//! `EngineSim<G>`/`SnapshotPacker`, чья сигнатура зафиксирована трейтом
5//! `crate::sim::GameSim<G>` независимо от конкретной игры — не дизайн под
6//! гипотетическую вторую игру, а извлечение уже существующего соответствия
7//! (см. PLAN_4_details.md §5).
8//!
9//! Контракт: тип-цель обязан иметь поля `state: vimp_engine_core::game::EngineSim<G>`
10//! (под именем `EngineSim<...>`, конкретный `G` — забота игрового crate) и
11//! `packer: vimp_engine_core::snapshot::SnapshotPacker`, и раскрываться в
12//! модуле, где уже подключён `wasm-bindgen` как зависимость (пути ниже
13//! квалифицированы через `::wasm_bindgen`, поэтому не зависят от локальных
14//! `use`, но зависят от наличия крейта в `Cargo.toml` вызывающей стороны).
15//! `new` (парсинг игрового конфига) и не-`#[wasm_bindgen]` тестовые
16//! аксессоры в макрос не входят — остаются рукописными в game-crate.
17
18/// Версия формата самоописания (`abi_describe`), не контракта плагина.
19pub const ABI_DESCRIBE_VERSION: u32 = 1;
20
21/// Версия крейта движка, с которым собрано ядро. Внутри макроса `env!`
22/// раскрылся бы в версию крейта ИГРЫ — поэтому константа живёт здесь.
23pub const CORE_VERSION: &str = env!("CARGO_PKG_VERSION");
24
25/// Имя опкода читается ТОЛЬКО отсюда — как на JS-стороне из
26/// `src/config/abiOps.js` (`ABI_OP_DEBUG_JSON`). Литерал, написанный руками
27/// и в списке, и в `match` обработчика, разъезжается молча: ядро объявляет
28/// опкод, которого не обрабатывает, движок видит «не обработан» и уходит на
29/// запасной путь, ничего не сказав.
30pub const OP_DEBUG_JSON: &str = "debug.json";
31
32/// Движковые опкоды `dispatch`, которые умеет это раскрытие игрового
33/// макроса. Список растёт вместе с движком: игра, пересобранная с новым
34/// крейтом, получает их без единой правки своего исходника.
35pub const ENGINE_GAME_OPS: &[&str] = &[OP_DEBUG_JSON];
36
37/// То же для клиентского макроса.
38pub const ENGINE_CLIENT_OPS: &[&str] = &[OP_DEBUG_JSON];
39
40/// JSON самоописания ядра: версия формата, версия движкового крейта и
41/// объединённый список опкодов (движковые + объявленные игрой).
42pub fn describe_json(engine_ops: &[&str], game_ops: &[&str]) -> String {
43    let mut ops: Vec<&str> = engine_ops.to_vec();
44
45    for op in game_ops {
46        if !ops.contains(op) {
47            ops.push(op);
48        }
49    }
50
51    ::serde_json::json!({
52        "abi": ABI_DESCRIBE_VERSION,
53        "core": CORE_VERSION,
54        "ops": ops,
55    })
56    .to_string()
57}
58
59/// Соглашение о возврате `dispatch`: пустой вектор — «опкод не обработан»
60/// (вызывающий идёт по запасному пути), однобайтовый маркер `[0x00]` —
61/// «обработан, ответа нет».
62pub fn dispatch_result(out: Option<Vec<u8>>) -> Vec<u8> {
63    match out {
64        None => Vec::new(),
65        Some(bytes) if bytes.is_empty() => vec![0x00],
66        Some(bytes) => bytes,
67    }
68}
69
70// ЗАМОРОЖЕНО (И3 плана plugin-forward-compat). Имя, арность и типы каждого
71// `pub fn` в макросах ниже неизменны НАВСЕГДА. Glue-код wasm-bindgen лежит в
72// dist уже опубликованных игр: добавленный аргумент он молча выбросит, и
73// старая игра будет тихо врать вместо того чтобы упасть. Нужна другая форма —
74// заведи опкод `dispatch` (см. ниже и src/config/abiOps.js), а не правь
75// сигнатуру. Метод можно удалить (старая игра его всё ещё экспортирует,
76// движок перестаёт звать), но не переименовать и не изменить.
77// Страж: tests/devtools/surface.test.js, раздел abi.
78
79#[macro_export]
80macro_rules! export_game_core_abi {
81    ($GameCoreTy:ty) => {
82        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
83        impl $GameCoreTy {
84            /// Загружает карту из JSON (см. scripts/export-maps.js).
85            pub fn load_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
86                self.state
87                    .load_map(map_json)
88                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
89            }
90
91            /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные
92            /// респауны, размеры мира (JSON).
93            pub fn map_info(&self) -> String {
94                self.state.map_info_json()
95            }
96
97            // ***** участники ***** //
98
99            pub fn spawn_actor(
100                &mut self,
101                game_id: u32,
102                model: &str,
103                team_id: u8,
104                x: f32,
105                y: f32,
106                angle_deg: f32,
107            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
108                self.state
109                    .spawn_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
110                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
111            }
112
113            pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
114                self.state.remove_actor(game_id);
115            }
116
117            /// Респаун/смена команды (аналог Game.changePlayerData).
118            pub fn reset_actor(
119                &mut self,
120                game_id: u32,
121                team_id: u8,
122                x: f32,
123                y: f32,
124                angle_deg: f32,
125            ) {
126                self.state.reset_actor(game_id, team_id, x, y, angle_deg);
127            }
128
129            /// Сброс здоровья/боезапаса всех танков (аналог Panel.reset).
130            pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
131                self.state.reset_all_vitals();
132            }
133
134            pub fn spawn_scripted_actor(
135                &mut self,
136                game_id: u32,
137                model: &str,
138                team_id: u8,
139                x: f32,
140                y: f32,
141                angle_deg: f32,
142            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
143                self.state
144                    .spawn_scripted_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
145                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
146            }
147
148            pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
149                self.state.remove_scripted_actor(game_id);
150            }
151
152            // ***** ввод и шаг ***** //
153
154            /// Ввод игрока: seq + action ('down'/'up') + имя клавиши
155            /// (wire-формат 'seq:action:name' разбирает JS-оболочка).
156            pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
157                self.state.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
158            }
159
160            /// Ввод указателем: seq + мировая точка + биты состояния
161            /// (wire-формат 'seq:aim:x:y:flags' разбирает JS-оболочка).
162            pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
163                self.state.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
164            }
165
166            /// Шаг симуляции: фиксированные подшаги физики + ИИ ботов.
167            pub fn step(&mut self, dt: f32) {
168                self.state.step(dt);
169            }
170
171            /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной
172            /// JSON-строкой; буфер очищается.
173            pub fn take_events(&mut self) -> String {
174                self.state.take_events_json()
175            }
176
177            // ***** запросы состояния ***** //
178
179            pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
180                self.state.last_input_seq(game_id)
181            }
182
183            pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
184                self.state.is_alive(game_id)
185            }
186
187            /// Координаты танка [x, y] (скруглены до 2 знаков) или пустой
188            /// массив.
189            pub fn position_of(&self, game_id: u32) -> Vec<f32> {
190                self.state
191                    .actor_position(game_id)
192                    .map(|p| p.to_vec())
193                    .unwrap_or_default()
194            }
195
196            /// Полные данные всех игроков (Game.getPlayersData) одной
197            /// JSON-строкой для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA). Не
198            /// дренирует накопители.
199            pub fn players_data(&self) -> String {
200                self.state.players_json()
201            }
202
203            /// Живые игроки плоским массивом [id, teamId, x, y, ...]
204            /// (аналог Game.getAlivePlayers для меты).
205            pub fn alive_players(&self) -> Vec<f32> {
206                self.state.alive_players_flat()
207            }
208
209            // ***** снапшот ***** //
210
211            /// Пакует broadcast-тело кадра, дренируя накопленные события
212            /// снапшота. Вызывать один раз на отправляемый кадр (throttle
213            /// частоты отправки — забота JS-оболочки).
214            pub fn pack_body(&mut self) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
215                let blocks = self.state.build_snapshot_blocks();
216
217                self.packer
218                    .pack_body(&blocks)
219                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
220            }
221
222            /// Собирает per-user кадр v3 во внутренний буфер, возвращает
223            /// длину. Кадр читается zero-copy через frame_ptr() + память
224            /// WASM. player_id < 0 — кадр без player-блока (наблюдатель).
225            #[allow(clippy::too_many_arguments)]
226            pub fn pack_frame(
227                &mut self,
228                server_time: f64,
229                seq: u32,
230                has_camera: bool,
231                camera_x: f32,
232                camera_y: f32,
233                force_reset: bool,
234                shake: Option<String>,
235                player_id: i32,
236            ) -> usize {
237                let camera = has_camera.then_some($crate::snapshot::CameraData {
238                    x: camera_x,
239                    y: camera_y,
240                    force_reset,
241                    shake,
242                });
243
244                let player = if player_id >= 0 {
245                    let game_id = player_id as u32;
246
247                    self.state.prediction_state(game_id).map(|(state, centering)| {
248                        $crate::snapshot::PlayerBlock {
249                            game_id: game_id as u8,
250                            input_seq: self.state.last_input_seq(game_id),
251                            state,
252                            centering,
253                        }
254                    })
255                } else {
256                    None
257                };
258
259                self.packer
260                    .pack_frame(server_time, seq, camera.as_ref(), player.as_ref())
261                    .len()
262            }
263
264            /// Содержал ли последний `pack_body()` событийные блоки
265            /// (трассеры/бомбы/взрывы/удаления). JS-Worker вызывает после
266            /// `pack_body()` для выбора канала WebRTC: события → meta
267            /// (reliable), только позиции → state.
268            pub fn body_has_events(&self) -> bool {
269                self.state.body_has_events()
270            }
271
272            /// Указатель на буфер последнего кадра (zero-copy чтение из JS:
273            /// new Uint8Array(wasm.memory.buffer, ptr, len)).
274            pub fn frame_ptr(&self) -> *const u8 {
275                self.packer.frame_bytes().as_ptr()
276            }
277
278            /// Копия последнего кадра (nodejs-таргет не отдаёт память
279            /// наружу; горячий путь браузера использует frame_ptr + память
280            /// WASM).
281            pub fn frame_bytes(&self) -> Vec<u8> {
282                self.packer.frame_bytes().to_vec()
283            }
284
285            // ***** очистка и handoff ***** //
286
287            /// Удаляет игроков и снаряды, возвращает JSON-массив имён для
288            /// очистки полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
289            pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> String {
290                ::serde_json::to_string(&self.state.remove_players_and_shots())
291                    .unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
292            }
293
294            /// Полная очистка мира (смена карты).
295            pub fn clear(&mut self) {
296                self.state.clear();
297            }
298
299            /// Курированный дамп мира для отладки (тела, коллайдеры,
300            /// карта, нав-граф, spatial-сетка, rng, аккумулятор) —
301            /// читаемая альтернатива serialize_state.
302            pub fn debug_json(&self) -> String {
303                self.state.debug_json()
304            }
305
306            /// Дамп состояния симуляции (Worker Handoff, Этап 5.2).
307            pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, ::wasm_bindgen::JsError> {
308                self.state
309                    .serialize_state()
310                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
311            }
312
313            pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
314                self.state
315                    .deserialize_state(data)
316                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
317            }
318
319            // ***** расширение ***** //
320
321            /// Самоописание ядра (JSON: версия формата, версия движкового
322            /// крейта, список опкодов dispatch). Движок читает его один раз
323            /// при загрузке — до первого вызова, а не посреди матча.
324            pub fn abi_describe(&self) -> String {
325                self.state.abi_describe()
326            }
327
328            /// Единая точка роста ABI: новая возможность приезжает опкодом,
329            /// а не новым символом (таблица экспортов заморожена). Пустой
330            /// возврат — «опкод не обработан», `[0x00]` — «обработан, ответа
331            /// нет».
332            pub fn dispatch(&mut self, op: &str, payload: &[u8]) -> Vec<u8> {
333                self.state.dispatch(op, payload)
334            }
335        }
336    };
337}
338
339/// `export_client_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для
340/// клиентского `ClientCore`, зеркально `export_game_core_abi!` (см. выше).
341/// Методы ниже — движковый минимум (§3.4 PLAN.md): 1:1-делегации в generic
342/// `vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>`, чья сигнатура
343/// зафиксирована трейтом `GameClientDef` независимо от конкретной игры.
344///
345/// Контракт: тип-цель обязан иметь поле
346/// `state: vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>` (под именем
347/// `ClientState<...>`, конкретный `G: GameClientDef` — забота игрового
348/// crate), и раскрываться в модуле, где уже подключён `wasm-bindgen`.
349/// Игровые методы вне минимума (`set_model`, `try_fire`, `cycle_weapon`,
350/// `sync_panel` и т.п. — сигнатуры которых по форме зависят от игры)
351/// остаются рукописными в game-crate рядом с раскрытием макроса.
352#[macro_export]
353macro_rules! export_client_core_abi {
354    ($ClientCoreTy:ty) => {
355        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
356        impl $ClientCoreTy {
357            // ***** сеть ***** //
358
359            /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по
360            /// seq (+дедупликация/опоздавшие), reconciliation предикта по
361            /// player-блоку. false — кадр отброшен (чужой порт/версия/
362            /// повреждён).
363            pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
364                self.state.push_frame(data, local_now)
365            }
366
367            /// Свой gameId из последнего player-блока; -1, если ещё не
368            /// приходил.
369            pub fn my_game_id(&self) -> i32 {
370                self.state.my_game_id().map(|id| id as i32).unwrap_or(-1)
371            }
372
373            /// EMA-оценка (serverTime − localNow); NaN, если кадров ещё не
374            /// было. Это разница часов (`Date.now` хоста против
375            /// `performance.now` клиента), а **не** латентность: за оценку
376            /// RTT её принимать нельзя.
377            pub fn offset(&self) -> f64 {
378                self.state.offset().unwrap_or(f64::NAN)
379            }
380
381            // ***** рендер-тик ***** //
382
383            /// Весь рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей
384            /// своих эффектов → JSON-очередь), интерполяция, шаг предикта,
385            /// запись hot-буфера. Возвращает длину hot-буфера в
386            /// f32-элементах.
387            pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
388                self.state.sample(local_now)
389            }
390
391            /// Указатель на hot-буфер (zero-copy чтение из JS:
392            /// new Float32Array(wasm.memory.buffer, ptr, len) — view
393            /// пересоздавать каждый тик, рост памяти WASM инвалидирует
394            /// buffer).
395            pub fn hot_ptr(&self) -> *const f32 {
396                self.state.hot().as_ptr()
397            }
398
399            /// Копия hot-буфера (nodejs-таргет; горячий путь браузера —
400            /// hot_ptr).
401            pub fn hot_values(&self) -> Vec<f32> {
402                self.state.hot().to_vec()
403            }
404
405            /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...] в
406            /// форме, готовой для applyShot; вызывать при флаге hasFrames
407            /// hot-буфера, очередь очищается.
408            pub fn take_frames(&mut self) -> String {
409                self.state.take_frames()
410            }
411
412            // ***** ввод ***** //
413
414            /// Ввод игрока: action ('down'/'up') + имя клавиши — в историю
415            /// предикта.
416            pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
417                self.state.apply_input(action, key_name, local_now);
418            }
419
420            /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния — в историю
421            /// предикта.
422            pub fn apply_aim(&mut self, x: f32, y: f32, flags: u32, local_now: f64) {
423                self.state.apply_aim(x, y, flags, local_now);
424            }
425
426            // ***** жизненный цикл ***** //
427
428            /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
429            pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
430                self.state.set_active(active);
431            }
432
433            /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и
434            /// предикта.
435            pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
436                self.state
437                    .set_map(map_json)
438                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
439            }
440
441            /// Полный сброс (порт CLEAR).
442            pub fn reset(&mut self) {
443                self.state.reset();
444            }
445
446            /// Ресинк часов после долгой паузы вкладки: сброс сетевого
447            /// буфера и очереди кадров без обнуления предикта.
448            pub fn resync(&mut self) {
449                self.state.resync();
450            }
451
452            // ***** тесты и харнесс ***** //
453
454            /// Дамп клиентского состояния для отладки: сетевой буфер
455            /// (глубина, окно seq, оффсет, последний кадр), свой gameId,
456            /// размеры hot-буфера и очереди событийных кадров.
457            pub fn debug_json(&self) -> String {
458                self.state.debug_json()
459            }
460
461            /// Записи расхождения предикта с авторитетным состоянием
462            /// (JSON {samples, violations, dropped, maxDelta, records});
463            /// очередь очищается. 'null' — детектор выключен (конфиг без
464            /// секции divergence, боевой путь).
465            pub fn take_divergence(&mut self) -> String {
466                self.state.take_divergence()
467            }
468
469            /// Чистая распаковка кадра v3 → JSON {port, seq, serverTime,
470            /// camera, player, snapshot} (замена unpackFrame в тестах);
471            /// 'null' при несовпадении версии или повреждённом кадре.
472            pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
473                self.state.decode_frame(data)
474            }
475
476            // ***** расширение ***** //
477
478            /// Зеркало `abi_describe` игрового ядра (см. игровой макрос).
479            pub fn abi_describe(&self) -> String {
480                self.state.abi_describe()
481            }
482
483            /// Зеркало `dispatch` игрового ядра (см. игровой макрос).
484            pub fn dispatch(&mut self, op: &str, payload: &[u8]) -> Vec<u8> {
485                self.state.dispatch(op, payload)
486            }
487        }
488    };
489}
490
491#[cfg(test)]
492mod tests {
493    use super::*;
494
495    #[test]
496    fn describe_carries_engine_crate_version_and_ops() {
497        let json: ::serde_json::Value =
498            ::serde_json::from_str(&describe_json(ENGINE_GAME_OPS, &["snakes.grow"])).unwrap();
499
500        assert_eq!(json["abi"], ABI_DESCRIBE_VERSION);
501        assert_eq!(json["core"], env!("CARGO_PKG_VERSION"));
502        assert_eq!(
503            json["ops"],
504            ::serde_json::json!(["debug.json", "snakes.grow"])
505        );
506    }
507
508    // игра, объявившая движковый опкод, не должна удваивать его в списке
509    #[test]
510    fn describe_does_not_repeat_an_engine_op() {
511        let json: ::serde_json::Value =
512            ::serde_json::from_str(&describe_json(ENGINE_GAME_OPS, &["debug.json"])).unwrap();
513
514        assert_eq!(json["ops"], ::serde_json::json!(["debug.json"]));
515    }
516
517    // соглашение возврата: «не обработан» и «обработан, ответа нет» —
518    // разные состояния, иначе движок не отличит отказ от пустого ответа
519    #[test]
520    fn dispatch_result_separates_unhandled_from_empty_answer() {
521        assert_eq!(dispatch_result(None), Vec::<u8>::new());
522        assert_eq!(dispatch_result(Some(Vec::new())), vec![0x00]);
523        assert_eq!(dispatch_result(Some(vec![1, 2])), vec![1, 2]);
524    }
525}