vimp_engine_core/abi.rs
1//! `export_game_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для игрового
2//! `GameCore`, снимая ~25-метод boilerplate, зафиксированный §3.4 PLAN.md.
3//! Все методы ниже — механические 1:1-делегации в уже generic
4//! `EngineSim<G>`/`SnapshotPacker`, чья сигнатура зафиксирована трейтом
5//! `crate::sim::GameSim<G>` независимо от конкретной игры — не дизайн под
6//! гипотетическую вторую игру, а извлечение уже существующего соответствия
7//! (см. PLAN_4_details.md §5).
8//!
9//! Контракт: тип-цель обязан иметь поля `state: vimp_engine_core::game::EngineSim<G>`
10//! (под именем `EngineSim<...>`, конкретный `G` — забота игрового crate) и
11//! `packer: vimp_engine_core::snapshot::SnapshotPacker`, и раскрываться в
12//! модуле, где уже подключён `wasm-bindgen` как зависимость (пути ниже
13//! квалифицированы через `::wasm_bindgen`, поэтому не зависят от локальных
14//! `use`, но зависят от наличия крейта в `Cargo.toml` вызывающей стороны).
15//! `new` (парсинг игрового конфига) и не-`#[wasm_bindgen]` тестовые
16//! аксессоры в макрос не входят — остаются рукописными в game-crate.
17
18/// Версия формата самоописания (`abi_describe`), не контракта плагина.
19pub const ABI_DESCRIBE_VERSION: u32 = 1;
20
21/// Версия крейта движка, с которым собрано ядро. Внутри макроса `env!`
22/// раскрылся бы в версию крейта ИГРЫ — поэтому константа живёт здесь.
23pub const CORE_VERSION: &str = env!("CARGO_PKG_VERSION");
24
25/// Движковые опкоды `dispatch`, которые умеет это раскрытие игрового
26/// макроса. Список растёт вместе с движком: игра, пересобранная с новым
27/// крейтом, получает их без единой правки своего исходника.
28pub const ENGINE_GAME_OPS: &[&str] = &["debug.json"];
29
30/// То же для клиентского макроса.
31pub const ENGINE_CLIENT_OPS: &[&str] = &["debug.json"];
32
33/// JSON самоописания ядра: версия формата, версия движкового крейта и
34/// объединённый список опкодов (движковые + объявленные игрой).
35pub fn describe_json(engine_ops: &[&str], game_ops: &[&str]) -> String {
36 let mut ops: Vec<&str> = engine_ops.to_vec();
37
38 for op in game_ops {
39 if !ops.contains(op) {
40 ops.push(op);
41 }
42 }
43
44 ::serde_json::json!({
45 "abi": ABI_DESCRIBE_VERSION,
46 "core": CORE_VERSION,
47 "ops": ops,
48 })
49 .to_string()
50}
51
52/// Соглашение о возврате `dispatch`: пустой вектор — «опкод не обработан»
53/// (вызывающий идёт по запасному пути), однобайтовый маркер `[0x00]` —
54/// «обработан, ответа нет».
55pub fn dispatch_result(out: Option<Vec<u8>>) -> Vec<u8> {
56 match out {
57 None => Vec::new(),
58 Some(bytes) if bytes.is_empty() => vec![0x00],
59 Some(bytes) => bytes,
60 }
61}
62
63// ЗАМОРОЖЕНО (И3 плана plugin-forward-compat). Имя, арность и типы каждого
64// `pub fn` в макросах ниже неизменны НАВСЕГДА. Glue-код wasm-bindgen лежит в
65// dist уже опубликованных игр: добавленный аргумент он молча выбросит, и
66// старая игра будет тихо врать вместо того чтобы упасть. Нужна другая форма —
67// заведи опкод `dispatch` (см. ниже и src/config/abiOps.js), а не правь
68// сигнатуру. Метод можно удалить (старая игра его всё ещё экспортирует,
69// движок перестаёт звать), но не переименовать и не изменить.
70// Страж: tests/devtools/surface.test.js, раздел abi.
71
72#[macro_export]
73macro_rules! export_game_core_abi {
74 ($GameCoreTy:ty) => {
75 #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
76 impl $GameCoreTy {
77 /// Загружает карту из JSON (см. scripts/export-maps.js).
78 pub fn load_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
79 self.state
80 .load_map(map_json)
81 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
82 }
83
84 /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные
85 /// респауны, размеры мира (JSON).
86 pub fn map_info(&self) -> String {
87 self.state.map_info_json()
88 }
89
90 // ***** участники ***** //
91
92 pub fn spawn_actor(
93 &mut self,
94 game_id: u32,
95 model: &str,
96 team_id: u8,
97 x: f32,
98 y: f32,
99 angle_deg: f32,
100 ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
101 self.state
102 .spawn_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
103 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
104 }
105
106 pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
107 self.state.remove_actor(game_id);
108 }
109
110 /// Респаун/смена команды (аналог Game.changePlayerData).
111 pub fn reset_actor(
112 &mut self,
113 game_id: u32,
114 team_id: u8,
115 x: f32,
116 y: f32,
117 angle_deg: f32,
118 ) {
119 self.state.reset_actor(game_id, team_id, x, y, angle_deg);
120 }
121
122 /// Сброс здоровья/боезапаса всех танков (аналог Panel.reset).
123 pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
124 self.state.reset_all_vitals();
125 }
126
127 pub fn spawn_scripted_actor(
128 &mut self,
129 game_id: u32,
130 model: &str,
131 team_id: u8,
132 x: f32,
133 y: f32,
134 angle_deg: f32,
135 ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
136 self.state
137 .spawn_scripted_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
138 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
139 }
140
141 pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
142 self.state.remove_scripted_actor(game_id);
143 }
144
145 // ***** ввод и шаг ***** //
146
147 /// Ввод игрока: seq + action ('down'/'up') + имя клавиши
148 /// (wire-формат 'seq:action:name' разбирает JS-оболочка).
149 pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
150 self.state.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
151 }
152
153 /// Ввод указателем: seq + мировая точка + биты состояния
154 /// (wire-формат 'seq:aim:x:y:flags' разбирает JS-оболочка).
155 pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
156 self.state.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
157 }
158
159 /// Шаг симуляции: фиксированные подшаги физики + ИИ ботов.
160 pub fn step(&mut self, dt: f32) {
161 self.state.step(dt);
162 }
163
164 /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной
165 /// JSON-строкой; буфер очищается.
166 pub fn take_events(&mut self) -> String {
167 self.state.take_events_json()
168 }
169
170 // ***** запросы состояния ***** //
171
172 pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
173 self.state.last_input_seq(game_id)
174 }
175
176 pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
177 self.state.is_alive(game_id)
178 }
179
180 /// Координаты танка [x, y] (скруглены до 2 знаков) или пустой
181 /// массив.
182 pub fn position_of(&self, game_id: u32) -> Vec<f32> {
183 self.state
184 .actor_position(game_id)
185 .map(|p| p.to_vec())
186 .unwrap_or_default()
187 }
188
189 /// Полные данные всех игроков (Game.getPlayersData) одной
190 /// JSON-строкой для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA). Не
191 /// дренирует накопители.
192 pub fn players_data(&self) -> String {
193 self.state.players_json()
194 }
195
196 /// Живые игроки плоским массивом [id, teamId, x, y, ...]
197 /// (аналог Game.getAlivePlayers для меты).
198 pub fn alive_players(&self) -> Vec<f32> {
199 self.state.alive_players_flat()
200 }
201
202 // ***** снапшот ***** //
203
204 /// Пакует broadcast-тело кадра, дренируя накопленные события
205 /// снапшота. Вызывать один раз на отправляемый кадр (throttle
206 /// частоты отправки — забота JS-оболочки).
207 pub fn pack_body(&mut self) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
208 let blocks = self.state.build_snapshot_blocks();
209
210 self.packer
211 .pack_body(&blocks)
212 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
213 }
214
215 /// Собирает per-user кадр v3 во внутренний буфер, возвращает
216 /// длину. Кадр читается zero-copy через frame_ptr() + память
217 /// WASM. player_id < 0 — кадр без player-блока (наблюдатель).
218 #[allow(clippy::too_many_arguments)]
219 pub fn pack_frame(
220 &mut self,
221 server_time: f64,
222 seq: u32,
223 has_camera: bool,
224 camera_x: f32,
225 camera_y: f32,
226 force_reset: bool,
227 shake: Option<String>,
228 player_id: i32,
229 ) -> usize {
230 let camera = has_camera.then_some($crate::snapshot::CameraData {
231 x: camera_x,
232 y: camera_y,
233 force_reset,
234 shake,
235 });
236
237 let player = if player_id >= 0 {
238 let game_id = player_id as u32;
239
240 self.state.prediction_state(game_id).map(|(state, centering)| {
241 $crate::snapshot::PlayerBlock {
242 game_id: game_id as u8,
243 input_seq: self.state.last_input_seq(game_id),
244 state,
245 centering,
246 }
247 })
248 } else {
249 None
250 };
251
252 self.packer
253 .pack_frame(server_time, seq, camera.as_ref(), player.as_ref())
254 .len()
255 }
256
257 /// Содержал ли последний `pack_body()` событийные блоки
258 /// (трассеры/бомбы/взрывы/удаления). JS-Worker вызывает после
259 /// `pack_body()` для выбора канала WebRTC: события → meta
260 /// (reliable), только позиции → state.
261 pub fn body_has_events(&self) -> bool {
262 self.state.body_has_events()
263 }
264
265 /// Указатель на буфер последнего кадра (zero-copy чтение из JS:
266 /// new Uint8Array(wasm.memory.buffer, ptr, len)).
267 pub fn frame_ptr(&self) -> *const u8 {
268 self.packer.frame_bytes().as_ptr()
269 }
270
271 /// Копия последнего кадра (nodejs-таргет не отдаёт память
272 /// наружу; горячий путь браузера использует frame_ptr + память
273 /// WASM).
274 pub fn frame_bytes(&self) -> Vec<u8> {
275 self.packer.frame_bytes().to_vec()
276 }
277
278 // ***** очистка и handoff ***** //
279
280 /// Удаляет игроков и снаряды, возвращает JSON-массив имён для
281 /// очистки полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
282 pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> String {
283 ::serde_json::to_string(&self.state.remove_players_and_shots())
284 .unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
285 }
286
287 /// Полная очистка мира (смена карты).
288 pub fn clear(&mut self) {
289 self.state.clear();
290 }
291
292 /// Курированный дамп мира для отладки (тела, коллайдеры,
293 /// карта, нав-граф, spatial-сетка, rng, аккумулятор) —
294 /// читаемая альтернатива serialize_state.
295 pub fn debug_json(&self) -> String {
296 self.state.debug_json()
297 }
298
299 /// Дамп состояния симуляции (Worker Handoff, Этап 5.2).
300 pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, ::wasm_bindgen::JsError> {
301 self.state
302 .serialize_state()
303 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
304 }
305
306 pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
307 self.state
308 .deserialize_state(data)
309 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
310 }
311
312 // ***** расширение ***** //
313
314 /// Самоописание ядра (JSON: версия формата, версия движкового
315 /// крейта, список опкодов dispatch). Движок читает его один раз
316 /// при загрузке — до первого вызова, а не посреди матча.
317 pub fn abi_describe(&self) -> String {
318 self.state.abi_describe()
319 }
320
321 /// Единая точка роста ABI: новая возможность приезжает опкодом,
322 /// а не новым символом (таблица экспортов заморожена). Пустой
323 /// возврат — «опкод не обработан», `[0x00]` — «обработан, ответа
324 /// нет».
325 pub fn dispatch(&mut self, op: &str, payload: &[u8]) -> Vec<u8> {
326 self.state.dispatch(op, payload)
327 }
328 }
329 };
330}
331
332/// `export_client_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для
333/// клиентского `ClientCore`, зеркально `export_game_core_abi!` (см. выше).
334/// Методы ниже — движковый минимум (§3.4 PLAN.md): 1:1-делегации в generic
335/// `vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>`, чья сигнатура
336/// зафиксирована трейтом `GameClientDef` независимо от конкретной игры.
337///
338/// Контракт: тип-цель обязан иметь поле
339/// `state: vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>` (под именем
340/// `ClientState<...>`, конкретный `G: GameClientDef` — забота игрового
341/// crate), и раскрываться в модуле, где уже подключён `wasm-bindgen`.
342/// Игровые методы вне минимума (`set_model`, `try_fire`, `cycle_weapon`,
343/// `sync_panel` и т.п. — сигнатуры которых по форме зависят от игры)
344/// остаются рукописными в game-crate рядом с раскрытием макроса.
345#[macro_export]
346macro_rules! export_client_core_abi {
347 ($ClientCoreTy:ty) => {
348 #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
349 impl $ClientCoreTy {
350 // ***** сеть ***** //
351
352 /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по
353 /// seq (+дедупликация/опоздавшие), reconciliation предикта по
354 /// player-блоку. false — кадр отброшен (чужой порт/версия/
355 /// повреждён).
356 pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
357 self.state.push_frame(data, local_now)
358 }
359
360 /// Свой gameId из последнего player-блока; -1, если ещё не
361 /// приходил.
362 pub fn my_game_id(&self) -> i32 {
363 self.state.my_game_id().map(|id| id as i32).unwrap_or(-1)
364 }
365
366 /// EMA-оценка (serverTime − localNow); NaN, если кадров ещё не
367 /// было. Это разница часов (`Date.now` хоста против
368 /// `performance.now` клиента), а **не** латентность: за оценку
369 /// RTT её принимать нельзя.
370 pub fn offset(&self) -> f64 {
371 self.state.offset().unwrap_or(f64::NAN)
372 }
373
374 // ***** рендер-тик ***** //
375
376 /// Весь рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей
377 /// своих эффектов → JSON-очередь), интерполяция, шаг предикта,
378 /// запись hot-буфера. Возвращает длину hot-буфера в
379 /// f32-элементах.
380 pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
381 self.state.sample(local_now)
382 }
383
384 /// Указатель на hot-буфер (zero-copy чтение из JS:
385 /// new Float32Array(wasm.memory.buffer, ptr, len) — view
386 /// пересоздавать каждый тик, рост памяти WASM инвалидирует
387 /// buffer).
388 pub fn hot_ptr(&self) -> *const f32 {
389 self.state.hot().as_ptr()
390 }
391
392 /// Копия hot-буфера (nodejs-таргет; горячий путь браузера —
393 /// hot_ptr).
394 pub fn hot_values(&self) -> Vec<f32> {
395 self.state.hot().to_vec()
396 }
397
398 /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...] в
399 /// форме, готовой для applyShot; вызывать при флаге hasFrames
400 /// hot-буфера, очередь очищается.
401 pub fn take_frames(&mut self) -> String {
402 self.state.take_frames()
403 }
404
405 // ***** ввод ***** //
406
407 /// Ввод игрока: action ('down'/'up') + имя клавиши — в историю
408 /// предикта.
409 pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
410 self.state.apply_input(action, key_name, local_now);
411 }
412
413 /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния — в историю
414 /// предикта.
415 pub fn apply_aim(&mut self, x: f32, y: f32, flags: u32, local_now: f64) {
416 self.state.apply_aim(x, y, flags, local_now);
417 }
418
419 // ***** жизненный цикл ***** //
420
421 /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
422 pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
423 self.state.set_active(active);
424 }
425
426 /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и
427 /// предикта.
428 pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
429 self.state
430 .set_map(map_json)
431 .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
432 }
433
434 /// Полный сброс (порт CLEAR).
435 pub fn reset(&mut self) {
436 self.state.reset();
437 }
438
439 /// Ресинк часов после долгой паузы вкладки: сброс сетевого
440 /// буфера и очереди кадров без обнуления предикта.
441 pub fn resync(&mut self) {
442 self.state.resync();
443 }
444
445 // ***** тесты и харнесс ***** //
446
447 /// Дамп клиентского состояния для отладки: сетевой буфер
448 /// (глубина, окно seq, оффсет, последний кадр), свой gameId,
449 /// размеры hot-буфера и очереди событийных кадров.
450 pub fn debug_json(&self) -> String {
451 self.state.debug_json()
452 }
453
454 /// Записи расхождения предикта с авторитетным состоянием
455 /// (JSON {samples, violations, dropped, maxDelta, records});
456 /// очередь очищается. 'null' — детектор выключен (конфиг без
457 /// секции divergence, боевой путь).
458 pub fn take_divergence(&mut self) -> String {
459 self.state.take_divergence()
460 }
461
462 /// Чистая распаковка кадра v3 → JSON {port, seq, serverTime,
463 /// camera, player, snapshot} (замена unpackFrame в тестах);
464 /// 'null' при несовпадении версии или повреждённом кадре.
465 pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
466 self.state.decode_frame(data)
467 }
468
469 // ***** расширение ***** //
470
471 /// Зеркало `abi_describe` игрового ядра (см. игровой макрос).
472 pub fn abi_describe(&self) -> String {
473 self.state.abi_describe()
474 }
475
476 /// Зеркало `dispatch` игрового ядра (см. игровой макрос).
477 pub fn dispatch(&mut self, op: &str, payload: &[u8]) -> Vec<u8> {
478 self.state.dispatch(op, payload)
479 }
480 }
481 };
482}
483
484#[cfg(test)]
485mod tests {
486 use super::*;
487
488 #[test]
489 fn describe_carries_engine_crate_version_and_ops() {
490 let json: ::serde_json::Value =
491 ::serde_json::from_str(&describe_json(ENGINE_GAME_OPS, &["snakes.grow"])).unwrap();
492
493 assert_eq!(json["abi"], ABI_DESCRIBE_VERSION);
494 assert_eq!(json["core"], env!("CARGO_PKG_VERSION"));
495 assert_eq!(
496 json["ops"],
497 ::serde_json::json!(["debug.json", "snakes.grow"])
498 );
499 }
500
501 // игра, объявившая движковый опкод, не должна удваивать его в списке
502 #[test]
503 fn describe_does_not_repeat_an_engine_op() {
504 let json: ::serde_json::Value =
505 ::serde_json::from_str(&describe_json(ENGINE_GAME_OPS, &["debug.json"])).unwrap();
506
507 assert_eq!(json["ops"], ::serde_json::json!(["debug.json"]));
508 }
509
510 // соглашение возврата: «не обработан» и «обработан, ответа нет» —
511 // разные состояния, иначе движок не отличит отказ от пустого ответа
512 #[test]
513 fn dispatch_result_separates_unhandled_from_empty_answer() {
514 assert_eq!(dispatch_result(None), Vec::<u8>::new());
515 assert_eq!(dispatch_result(Some(Vec::new())), vec![0x00]);
516 assert_eq!(dispatch_result(Some(vec![1, 2])), vec![1, 2]);
517 }
518}