Skip to main content

vimp_engine_core/
game.rs

1use std::sync::mpsc::channel;
2
3use rapier2d::prelude::*;
4use serde::{Deserialize, Serialize};
5
6use crate::nav::navigation::NavigationSystem;
7use crate::nav::spatial::SpatialGrid;
8use crate::config::{EngineConfig, PLAYER_STATE_LEN};
9use crate::events::CoreEvent;
10use crate::map::{GameMap, MapConfig};
11use crate::rng::Rng;
12use crate::sim::{GameDef, GameSim, SimCtx};
13use crate::snapshot::Block;
14
15/// защита от «спирали смерти» (Game._maxAccumulatedTime)
16const MAX_ACCUMULATED_TIME: f32 = 0.1;
17
18/// Движковый каркас симуляции: физический мир, карта, нав-граф/сетка
19/// ботов, PRNG, аккумулятор фиксированного шага, очередь удаления тел,
20/// события. Игровая логика (участники/оружие/снапшот-блоки) вынесена в
21/// `G::Sim` (см. core/src/sim.rs) — движок зовёт её только через
22/// `on_fixed_step`/`on_contacts`/`on_before_destroy`/`on_ai_tick`, не зная
23/// деталей конкретной игры. Конкретная игра (тип `G`, дефолт для
24/// `GameState`-алиасов — забота game-crate) не импортируется движком.
25pub struct EngineSim<G: GameDef> {
26    pub cfg: EngineConfig,
27    pub world: PhysicsWorld,
28    pub map: Option<GameMap>,
29    pub nav: Option<NavigationSystem>,
30    pub spatial: SpatialGrid,
31    pub rng: Rng,
32
33    time_step: f32,
34    accumulator: f32,
35
36    // события для меты, дренируются в take_events
37    pub events: Vec<CoreEvent>,
38
39    // очередь тел на удаление после обработки контактов
40    bodies_to_destroy: Vec<RigidBodyHandle>,
41
42    // содержал ли последний собранный body событийные блоки — для
43    // классификации канала WebRTC (meta reliable / state unreliable)
44    last_body_has_events: bool,
45
46    pub sim: G::Sim,
47}
48
49impl<G: GameDef> EngineSim<G> {
50    pub fn new(cfg: EngineConfig, game_cfg: &G::Config) -> Self {
51        let time_step = cfg.time_step;
52
53        let mut world = PhysicsWorld::new();
54
55        world.gravity = Vector::ZERO;
56        world.integration_parameters.dt = time_step;
57
58        let seed = cfg.seed;
59        let sim = G::Sim::new(game_cfg, &cfg);
60
61        Self {
62            world,
63            map: None,
64            nav: None,
65            spatial: SpatialGrid::new(600.0),
66            rng: Rng::new(seed),
67            time_step,
68            accumulator: 0.0,
69            events: Vec::new(),
70            bodies_to_destroy: Vec::new(),
71            last_body_has_events: false,
72            sim,
73            cfg,
74        }
75    }
76
77    // ***** карта ***** //
78
79    /// Создаёт карту из JSON (масштабирование внутри) и нав-граф ботов.
80    pub fn load_map(&mut self, json: &str) -> Result<(), String> {
81        let map_cfg: MapConfig = serde_json::from_str(json).map_err(|e| format!("bad map json: {e}"))?;
82
83        if let Some(mut old) = self.map.take() {
84            old.destroy(&mut self.world);
85        }
86
87        let map = GameMap::create(&mut self.world, &map_cfg, self.cfg.map_scale, &self.cfg.map_set_id);
88
89        self.nav = Some(NavigationSystem::generate(&map.grid, &map.physics_static, map.step));
90        self.map = Some(map);
91
92        Ok(())
93    }
94
95    /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные респауны,
96    /// размеры мира (JSON) — 'null', если карта не загружена.
97    pub fn map_info_json(&self) -> String {
98        let Some(map) = &self.map else {
99            return "null".to_string();
100        };
101
102        let width = map.grid.first().map(|row| row.len()).unwrap_or(0) as f32 * map.step;
103        let height = map.grid.len() as f32 * map.step;
104
105        serde_json::json!({
106            "setId": map.set_id,
107            "step": map.step,
108            "width": width,
109            "height": height,
110            "respawns": map.respawns,
111        })
112        .to_string()
113    }
114
115    // ***** участники ***** //
116
117    pub fn spawn_actor(&mut self, game_id: u32, model_name: &str, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) -> Result<(), String> {
118        self.sim
119            .spawn_actor(&mut self.world, &mut self.events, game_id, model_name, team_id, x, y, angle_deg)
120    }
121
122    pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
123        self.sim.remove_actor(&mut self.world, game_id);
124    }
125
126    pub fn reset_actor(&mut self, game_id: u32, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) {
127        self.sim.reset_actor(&mut self.world, game_id, team_id, x, y, angle_deg);
128    }
129
130    pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
131        self.sim.reset_all_vitals(&mut self.events);
132    }
133
134    pub fn spawn_scripted_actor(&mut self, game_id: u32, model_name: &str, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) -> Result<(), String> {
135        self.sim.spawn_scripted_actor(
136            &mut self.world,
137            &mut self.rng,
138            &mut self.events,
139            game_id,
140            model_name,
141            team_id,
142            x,
143            y,
144            angle_deg,
145        )
146    }
147
148    pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
149        self.sim.remove_scripted_actor(&mut self.world, game_id);
150    }
151
152    // ***** ввод ***** //
153
154    pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
155        self.sim.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
156    }
157
158    /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния (см. `GameSim::apply_aim`).
159    pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
160        self.sim.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
161    }
162
163    pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
164        self.sim.last_input_seq(game_id)
165    }
166
167    /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной JSON-строкой;
168    /// буфер очищается.
169    pub fn take_events_json(&mut self) -> String {
170        let events: Vec<CoreEvent> = self.events.drain(..).collect();
171
172        serde_json::to_string(&events).unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
173    }
174
175    // ***** запросы состояния ***** //
176
177    pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
178        self.sim.is_alive(game_id)
179    }
180
181    pub fn actor_position(&self, game_id: u32) -> Option<[f32; 2]> {
182        self.sim.actor_position(&self.world, game_id)
183    }
184
185    pub fn prediction_state(&self, game_id: u32) -> Option<([f32; PLAYER_STATE_LEN], bool)> {
186        self.sim.prediction_state(&self.world, game_id)
187    }
188
189    pub fn alive_players_flat(&self) -> Vec<f32> {
190        self.sim.alive_players_flat(&self.world)
191    }
192
193    /// Полный снапшот игроков (Game.getPlayersData), не дренируя
194    /// накопители событий — для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA).
195    pub fn players_json(&self) -> String {
196        self.sim.players_json()
197    }
198
199    // ***** игровой тик ***** //
200
201    /// Обновляет физику фиксированными шагами (Game.updateData),
202    /// затем ИИ скриптовых участников (VIMP._onShotTick).
203    pub fn step(&mut self, dt: f32) {
204        self.accumulator = (self.accumulator + dt).min(MAX_ACCUMULATED_TIME);
205
206        while self.accumulator >= self.time_step {
207            self.step_fixed();
208            self.accumulator -= self.time_step;
209        }
210
211        self.sim.refresh_cached(&self.world);
212
213        let mut ctx = SimCtx {
214            world: &mut self.world,
215            cfg: &self.cfg,
216            map: &self.map,
217            nav: &self.nav,
218            spatial: &mut self.spatial,
219            rng: &mut self.rng,
220            events: &mut self.events,
221            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
222        };
223
224        self.sim.on_ai_tick(&mut ctx, dt);
225    }
226
227    /// Один фиксированный шаг физики.
228    fn step_fixed(&mut self) {
229        let mut ctx = SimCtx {
230            world: &mut self.world,
231            cfg: &self.cfg,
232            map: &self.map,
233            nav: &self.nav,
234            spatial: &mut self.spatial,
235            rng: &mut self.rng,
236            events: &mut self.events,
237            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
238        };
239
240        self.sim.on_fixed_step(&mut ctx, self.time_step);
241
242        // шаг физического мира со сбором начавшихся контактов
243        let (collision_send, collision_recv) = channel();
244        let (force_send, _force_recv) = channel();
245        let collector = ChannelEventCollector::new(collision_send, force_send);
246
247        self.world.step_with_events(&(), &collector);
248
249        let mut contacts = Vec::new();
250
251        while let Ok(event) = collision_recv.try_recv() {
252            if let CollisionEvent::Started(h1, h2, _) = event {
253                contacts.push((h1, h2));
254            }
255        }
256
257        let mut ctx = SimCtx {
258            world: &mut self.world,
259            cfg: &self.cfg,
260            map: &self.map,
261            nav: &self.nav,
262            spatial: &mut self.spatial,
263            rng: &mut self.rng,
264            events: &mut self.events,
265            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
266        };
267
268        self.sim.on_contacts(&mut ctx, &contacts);
269        self.destroy_queued_bodies();
270    }
271
272    /// Уничтожает тела из очереди (Game._destroyQueuedBodies).
273    fn destroy_queued_bodies(&mut self) {
274        if self.bodies_to_destroy.is_empty() {
275            return;
276        }
277
278        let handles: Vec<RigidBodyHandle> = self.bodies_to_destroy.drain(..).collect();
279
280        for handle in handles {
281            self.sim.on_before_destroy(&self.world, handle);
282            self.world.remove_body(handle);
283        }
284    }
285
286    // ***** снапшот ***** //
287
288    /// Собирает блоки тела снапшота, дренируя накопители событий.
289    /// Вызывается на каждый отправляемый кадр (throttle — забота JS).
290    pub fn build_snapshot_blocks(&mut self) -> Vec<(String, Block)> {
291        let (mut blocks, has_events) = self.sim.build_snapshot_blocks();
292
293        // динамические элементы карты — каждый отправляемый кадр.
294        // Хвост со скоростями пишется, только если схема набора карт его
295        // объявила (`optionalFrom`): движок не навязывает игре ширину строки
296        if let Some(map) = &self.map {
297            let with_velocities = self
298                .cfg
299                .snapshot
300                .keys
301                .get(&map.set_id)
302                .is_some_and(|schema| schema.optional_from.is_some());
303
304            blocks.push((
305                map.set_id.clone(),
306                Block::IndexedNoNull8(map.dynamic_map_data(&self.world, with_velocities)),
307            ));
308        }
309
310        self.last_body_has_events = has_events;
311
312        blocks
313    }
314
315    /// Содержал ли последний собранный body событийные блоки — для
316    /// классификации канала WebRTC (meta reliable / state unreliable).
317    pub fn body_has_events(&self) -> bool {
318        self.last_body_has_events
319    }
320
321    // ***** очистка ***** //
322
323    /// Удаляет всех игроков и снаряды, возвращает имена для очистки
324    /// полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
325    pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> Vec<String> {
326        self.sim.remove_players_and_shots(&mut self.world)
327    }
328
329    /// Полная очистка игрового мира (Game.clear + сброс ботов).
330    pub fn clear(&mut self) {
331        // карта удаляет свои тела первой: повторное удаление уже
332        // удалённого тела в Rapier недопустимо
333        if let Some(mut map) = self.map.take() {
334            map.destroy(&mut self.world);
335        }
336
337        let handles: Vec<RigidBodyHandle> = self.world.rigid_bodies().map(|(handle, _)| handle).collect();
338
339        for handle in handles {
340            self.world.remove_body(handle);
341        }
342
343        self.sim.clear();
344        self.nav = None;
345        self.spatial.clear();
346        self.bodies_to_destroy.clear();
347
348        self.accumulator = 0.0;
349    }
350
351    // ***** отладка ***** //
352
353    /// Курированный дамп мира (тела, коллайдеры, карта, нав-граф,
354    /// spatial-сетка, rng, аккумулятор фикс-шага) — читаемая
355    /// альтернатива сырому `serialize_state` (см. `crate::debug`).
356    pub fn debug_json(&self) -> String {
357        crate::debug::engine_json(
358            &self.world,
359            &self.map,
360            &self.nav,
361            &self.spatial,
362            &self.rng,
363            self.accumulator,
364            self.time_step,
365        )
366        .to_string()
367    }
368
369    // ***** handoff (Spike B / Этап 5.2) ***** //
370
371    /// Сериализует состояние симуляции для эстафетной передачи между
372    /// инстансами WASM. Накопители снапшота должны быть дренированы
373    /// (pack_body) перед вызовом.
374    pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, String> {
375        let dump = EngineDump {
376            world: WorldDump {
377                gravity: [self.world.gravity.x, self.world.gravity.y],
378                integration_parameters: self.world.integration_parameters,
379                islands: self.world.islands.clone(),
380                broad_phase: self.world.broad_phase.clone(),
381                narrow_phase: self.world.narrow_phase.clone(),
382                bodies: self.world.bodies.clone(),
383                colliders: self.world.colliders.clone(),
384                impulse_joints: self.world.impulse_joints.clone(),
385                multibody_joints: self.world.multibody_joints.clone(),
386            },
387            map: &self.map,
388            rng: &self.rng,
389            accumulator: self.accumulator,
390            sim: self.sim.serialize(),
391        };
392
393        serde_json::to_vec(&dump).map_err(|e| e.to_string())
394    }
395
396    /// Восстанавливает состояние из дампа. Конфиг ядра должен совпадать
397    /// с конфигом инстанса, создавшего дамп.
398    pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), String> {
399        let dump: EngineDumpOwned = serde_json::from_slice(data).map_err(|e| e.to_string())?;
400
401        let mut world = PhysicsWorld::new();
402
403        world.gravity = Vector::new(dump.world.gravity[0], dump.world.gravity[1]);
404        world.integration_parameters = dump.world.integration_parameters;
405        world.islands = dump.world.islands;
406        world.broad_phase = dump.world.broad_phase;
407        world.narrow_phase = dump.world.narrow_phase;
408        world.bodies = dump.world.bodies;
409        world.colliders = dump.world.colliders;
410        world.impulse_joints = dump.world.impulse_joints;
411        world.multibody_joints = dump.world.multibody_joints;
412
413        self.world = world;
414        self.map = dump.map;
415        self.rng = dump.rng;
416        self.accumulator = dump.accumulator;
417        self.sim.deserialize(dump.sim)?;
418
419        self.bodies_to_destroy.clear();
420        self.events.clear();
421
422        // производные структуры не входят в дамп: нав-граф регенерируется
423        // из карты, пространственная сетка — из живых участников
424        self.nav = self
425            .map
426            .as_ref()
427            .map(|map| NavigationSystem::generate(&map.grid, &map.physics_static, map.step));
428
429        self.sim.rebuild_spatial_grid(&self.world, &mut self.spatial);
430        self.sim.refresh_cached(&self.world);
431
432        Ok(())
433    }
434}
435
436#[derive(Serialize)]
437struct WorldDump {
438    gravity: [f32; 2],
439    integration_parameters: IntegrationParameters,
440    islands: IslandManager,
441    broad_phase: BroadPhaseBvh,
442    narrow_phase: NarrowPhase,
443    bodies: RigidBodySet,
444    colliders: ColliderSet,
445    impulse_joints: ImpulseJointSet,
446    multibody_joints: MultibodyJointSet,
447}
448
449#[derive(Deserialize)]
450struct WorldDumpOwned {
451    gravity: [f32; 2],
452    integration_parameters: IntegrationParameters,
453    islands: IslandManager,
454    broad_phase: BroadPhaseBvh,
455    narrow_phase: NarrowPhase,
456    bodies: RigidBodySet,
457    colliders: ColliderSet,
458    impulse_joints: ImpulseJointSet,
459    multibody_joints: MultibodyJointSet,
460}
461
462#[derive(Serialize)]
463struct EngineDump<'a> {
464    world: WorldDump,
465    map: &'a Option<GameMap>,
466    rng: &'a Rng,
467    accumulator: f32,
468    sim: serde_json::Value,
469}
470
471#[derive(Deserialize)]
472struct EngineDumpOwned {
473    world: WorldDumpOwned,
474    map: Option<GameMap>,
475    rng: Rng,
476    accumulator: f32,
477    sim: serde_json::Value,
478}
479
480/// Фикстурная вторая игра (Этап 7 плана отделения движка, PLAN.md):
481/// доказывает форму `GameDef`/`GameSim<G>` без физических тел (актёры —
482/// плоские данные, не rapier-тела — `spawn_actor` и т.п. игнорируют `world`,
483/// трейт этого не требует). Тот же принцип, что у клиентской фикстуры
484/// `TestClient` (`crate::client::game`): форма ABI важнее физики. Используется
485/// только тестами этого модуля, не влияет на `TanksGame`.
486#[cfg(test)]
487mod fixture {
488    use super::*;
489    use crate::config::FieldValue;
490    use serde::Deserialize;
491    use std::collections::{BTreeMap, BTreeSet};
492
493    #[derive(Deserialize)]
494    pub struct TestConfig {}
495
496    pub struct TestGame;
497
498    impl GameDef for TestGame {
499        type Config = TestConfig;
500        type Sim = TestSim;
501    }
502
503    #[derive(Clone, Copy)]
504    struct TestActor {
505        x: f32,
506        y: f32,
507        vx: f32,
508        vy: f32,
509        team: u8,
510        alive: bool,
511    }
512
513    pub struct TestSim {
514        actors: BTreeMap<u32, TestActor>,
515        scripted: BTreeSet<u32>,
516    }
517
518    impl GameSim<TestGame> for TestSim {
519        fn new(_cfg: &TestConfig, _engine_cfg: &EngineConfig) -> Self {
520            Self {
521                actors: BTreeMap::new(),
522                scripted: BTreeSet::new(),
523            }
524        }
525
526        fn spawn_actor(
527            &mut self,
528            _world: &mut PhysicsWorld,
529            _events: &mut Vec<CoreEvent>,
530            game_id: u32,
531            _model_name: &str,
532            team_id: u8,
533            x: f32,
534            y: f32,
535            _angle_deg: f32,
536        ) -> Result<(), String> {
537            self.actors.insert(
538                game_id,
539                TestActor { x, y, vx: 0.0, vy: 0.0, team: team_id, alive: true },
540            );
541
542            Ok(())
543        }
544
545        fn remove_actor(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32) {
546            self.actors.remove(&game_id);
547            self.scripted.remove(&game_id);
548        }
549
550        fn reset_actor(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32, team_id: u8, x: f32, y: f32, _angle_deg: f32) {
551            if let Some(actor) = self.actors.get_mut(&game_id) {
552                actor.x = x;
553                actor.y = y;
554                actor.team = team_id;
555                actor.alive = true;
556            }
557        }
558
559        fn reset_all_vitals(&mut self, _events: &mut Vec<CoreEvent>) {
560            for actor in self.actors.values_mut() {
561                actor.alive = true;
562            }
563        }
564
565        fn spawn_scripted_actor(
566            &mut self,
567            world: &mut PhysicsWorld,
568            _rng: &mut Rng,
569            events: &mut Vec<CoreEvent>,
570            game_id: u32,
571            model_name: &str,
572            team_id: u8,
573            x: f32,
574            y: f32,
575            angle_deg: f32,
576        ) -> Result<(), String> {
577            self.spawn_actor(world, events, game_id, model_name, team_id, x, y, angle_deg)?;
578            self.scripted.insert(game_id);
579
580            Ok(())
581        }
582
583        fn remove_scripted_actor(&mut self, world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32) {
584            self.remove_actor(world, game_id);
585        }
586
587        fn apply_input(&mut self, game_id: u32, _seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
588            let Some(actor) = self.actors.get_mut(&game_id) else {
589                return;
590            };
591
592            let magnitude = if action == "down" { 40.0 } else { 0.0 };
593
594            match key_name {
595                "forward" => actor.vy = -magnitude,
596                "back" => actor.vy = magnitude,
597                _ => {}
598            }
599        }
600
601        fn last_input_seq(&self, _game_id: u32) -> u32 {
602            0
603        }
604
605        fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
606            self.actors.get(&game_id).is_some_and(|a| a.alive)
607        }
608
609        fn actor_position(&self, _world: &PhysicsWorld, game_id: u32) -> Option<[f32; 2]> {
610            self.actors.get(&game_id).map(|a| [a.x, a.y])
611        }
612
613        fn prediction_state(&self, _world: &PhysicsWorld, game_id: u32) -> Option<([f32; PLAYER_STATE_LEN], bool)> {
614            self.actors
615                .get(&game_id)
616                .map(|a| ([a.x, a.y, 0.0, a.vx, a.vy, 0.0, 0.0, 0.0], false))
617        }
618
619        fn alive_players_flat(&self, _world: &PhysicsWorld) -> Vec<f32> {
620            self.actors
621                .iter()
622                .filter(|(_, a)| a.alive)
623                .flat_map(|(id, a)| [*id as f32, a.x, a.y])
624                .collect()
625        }
626
627        fn players_json(&self) -> String {
628            let rows: Vec<serde_json::Value> = self
629                .actors
630                .iter()
631                .map(|(id, a)| serde_json::json!({ "id": id, "x": a.x, "y": a.y, "team": a.team }))
632                .collect();
633
634            serde_json::to_string(&rows).unwrap()
635        }
636
637        fn on_fixed_step(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, dt: f32) {
638            for actor in self.actors.values_mut() {
639                actor.x += actor.vx * dt;
640                actor.y += actor.vy * dt;
641            }
642        }
643
644        fn on_contacts(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, _pairs: &[(ColliderHandle, ColliderHandle)]) {}
645
646        fn on_before_destroy(&mut self, _world: &PhysicsWorld, _handle: RigidBodyHandle) {}
647
648        fn on_ai_tick(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, _dt: f32) {
649            // тривиальный ИИ фикстуры: скриптовый актёр всегда едет вправо
650            for &id in &self.scripted {
651                if let Some(actor) = self.actors.get_mut(&id) {
652                    actor.vx = 1.0;
653                }
654            }
655        }
656
657        fn refresh_cached(&mut self, _world: &PhysicsWorld) {}
658
659        fn build_snapshot_blocks(&mut self) -> (Vec<(String, Block)>, bool) {
660            let rows: Vec<(u8, Option<Vec<FieldValue>>)> = self
661                .actors
662                .iter()
663                .map(|(id, a)| (*id as u8, Some(vec![FieldValue::F32(a.x), FieldValue::F32(a.y)])))
664                .collect();
665
666            (vec![("actor".to_string(), Block::Indexed8(rows))], false)
667        }
668
669        fn remove_players_and_shots(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld) -> Vec<String> {
670            let names: Vec<String> = self.actors.keys().map(|id| id.to_string()).collect();
671
672            self.actors.clear();
673            self.scripted.clear();
674
675            names
676        }
677
678        fn clear(&mut self) {
679            self.actors.clear();
680            self.scripted.clear();
681        }
682
683        fn serialize(&self) -> serde_json::Value {
684            let rows: Vec<serde_json::Value> = self
685                .actors
686                .iter()
687                .map(|(id, a)| serde_json::json!({ "id": id, "x": a.x, "y": a.y, "team": a.team }))
688                .collect();
689
690            serde_json::json!({ "actors": rows })
691        }
692
693        fn deserialize(&mut self, value: serde_json::Value) -> Result<(), String> {
694            let rows = value["actors"].as_array().ok_or("missing actors")?;
695
696            self.actors.clear();
697
698            for row in rows {
699                let id = row["id"].as_u64().ok_or("bad id")? as u32;
700                let x = row["x"].as_f64().ok_or("bad x")? as f32;
701                let y = row["y"].as_f64().ok_or("bad y")? as f32;
702                let team = row["team"].as_u64().ok_or("bad team")? as u8;
703
704                self.actors.insert(id, TestActor { x, y, vx: 0.0, vy: 0.0, team, alive: true });
705            }
706
707            Ok(())
708        }
709
710        fn rebuild_spatial_grid(&self, _world: &PhysicsWorld, _spatial: &mut SpatialGrid) {}
711    }
712}
713
714#[cfg(test)]
715mod tests {
716    use super::fixture::{TestConfig, TestGame};
717    use super::*;
718    use crate::snapshot::SnapshotPacker;
719
720    fn engine_config() -> EngineConfig {
721        serde_json::from_value(serde_json::json!({
722            "timeStep": 1.0 / 120.0,
723            "snapshot": {
724                "version": 3,
725                "port": 5,
726                "keys": {
727                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
728                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
729                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
730                    ] }
731                }
732            },
733            "seed": 42
734        }))
735        .unwrap()
736    }
737
738    fn make_sim() -> EngineSim<TestGame> {
739        EngineSim::new(engine_config(), &TestConfig {})
740    }
741
742    #[test]
743    fn spawn_actor_and_fixed_step_moves_position() {
744        let mut sim = make_sim();
745
746        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
747        sim.apply_input(1, 1, "down", "forward");
748
749        for _ in 0..60 {
750            sim.step(1.0 / 120.0);
751        }
752
753        let pos = sim.actor_position(1).unwrap();
754
755        assert!(pos[1] < 0.0); // forward = -vy
756    }
757
758    #[test]
759    fn remove_actor_clears_state() {
760        let mut sim = make_sim();
761
762        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 5.0, 5.0, 0.0).unwrap();
763        assert!(sim.is_alive(1));
764
765        sim.remove_actor(1);
766        assert!(!sim.is_alive(1));
767        assert!(sim.actor_position(1).is_none());
768    }
769
770    #[test]
771    fn scripted_actor_runs_ai_tick() {
772        let mut sim = make_sim();
773
774        sim.spawn_scripted_actor(9, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
775
776        // on_ai_tick — после фикс-шага в том же step(); vx применяется к
777        // позиции только следующим вызовом
778        sim.step(1.0 / 120.0);
779        sim.step(1.0 / 120.0);
780
781        let after = sim.actor_position(9).unwrap();
782
783        assert!(after[0] > 0.0); // фикстурный ИИ едет вправо (vx = 1.0)
784    }
785
786    #[test]
787    fn build_snapshot_blocks_packs_through_generic_schema() {
788        let mut sim = make_sim();
789
790        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 3.0, 4.0, 0.0).unwrap();
791        sim.spawn_actor(2, "m", 1, 7.0, 8.0, 0.0).unwrap();
792
793        let blocks = sim.build_snapshot_blocks();
794        let mut packer = SnapshotPacker::new(engine_config().snapshot);
795
796        assert!(packer.pack_body(&blocks).is_ok());
797    }
798
799    #[test]
800    fn clear_removes_all_actors() {
801        let mut sim = make_sim();
802
803        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
804        sim.spawn_scripted_actor(2, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
805
806        sim.clear();
807
808        assert!(!sim.is_alive(1));
809        assert!(!sim.is_alive(2));
810        assert_eq!(sim.alive_players_flat().len(), 0);
811    }
812
813    // карта 2×2 с одной статичной стеной: хватает, чтобы в дампе появились
814    // тело, коллайдер и нав-граф
815    fn tiny_map_json() -> &'static str {
816        r#"{
817            "setId": "tiny",
818            "scale": 1,
819            "step": 10,
820            "map": [[1, 0], [0, 0]],
821            "physicsStatic": [1],
822            "respawns": { "team1": [[5, 5, 0]] }
823        }"#
824    }
825
826    #[test]
827    fn debug_json_dumps_world_map_and_rng() {
828        let mut sim = make_sim();
829
830        sim.load_map(tiny_map_json()).unwrap();
831
832        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&sim.debug_json()).unwrap();
833
834        let bodies = dump["bodies"].as_array().unwrap();
835        let colliders = dump["colliders"].as_array().unwrap();
836
837        assert_eq!(bodies.len(), 1);
838        assert_eq!(colliders.len(), 1);
839        assert_eq!(bodies[0]["bodyType"], "Fixed");
840        assert_eq!(bodies[0]["translation"], serde_json::json!([5.0, 5.0]));
841        assert_eq!(colliders[0]["shape"], "cuboid");
842        assert_eq!(colliders[0]["halfExtents"], serde_json::json!([5.0, 5.0]));
843        assert_eq!(colliders[0]["isSensor"], false);
844        assert_eq!(colliders[0]["parent"], bodies[0]["handle"]);
845
846        assert_eq!(dump["map"]["setId"], "tiny");
847        assert_eq!(dump["map"]["staticBodies"], 1);
848        assert_eq!(dump["map"]["grid"]["rows"], 2);
849        assert_eq!(dump["map"]["respawns"]["team1"], 1);
850
851        assert!(dump["nav"]["nodes"].as_u64().unwrap() > 0);
852        assert_eq!(dump["spatial"]["cells"], 0);
853        assert_eq!(dump["rng"]["state"], "42");
854        assert_eq!(dump["step"]["accumulator"], 0.0);
855    }
856
857    #[test]
858    fn debug_json_is_null_for_map_and_nav_without_map() {
859        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&make_sim().debug_json()).unwrap();
860
861        assert!(dump["map"].is_null());
862        assert!(dump["nav"].is_null());
863        assert_eq!(dump["bodies"].as_array().unwrap().len(), 0);
864    }
865
866    #[test]
867    fn debug_json_is_stable_between_identical_runs() {
868        let mut a = make_sim();
869        let mut b = make_sim();
870
871        for sim in [&mut a, &mut b] {
872            sim.load_map(tiny_map_json()).unwrap();
873            sim.spawn_actor(1, "m", 1, 3.0, 4.0, 0.0).unwrap();
874            sim.step(1.0 / 120.0);
875        }
876
877        assert_eq!(a.debug_json(), b.debug_json());
878    }
879
880    #[test]
881    fn serialize_deserialize_round_trips_actors() {
882        let mut sim = make_sim();
883
884        sim.spawn_actor(1, "m", 3, 11.0, 22.0, 0.0).unwrap();
885
886        let dump = sim.sim.serialize();
887        let mut restored = make_sim();
888
889        restored.sim.deserialize(dump).unwrap();
890
891        assert_eq!(restored.actor_position(1), Some([11.0, 22.0]));
892    }
893}