Skip to main content

vimp_engine_core/
abi.rs

1//! `export_game_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для игрового
2//! `GameCore`, снимая ~25-метод boilerplate, зафиксированный §3.4 PLAN.md.
3//! Все методы ниже — механические 1:1-делегации в уже generic
4//! `EngineSim<G>`/`SnapshotPacker`, чья сигнатура зафиксирована трейтом
5//! `crate::sim::GameSim<G>` независимо от конкретной игры — не дизайн под
6//! гипотетическую вторую игру, а извлечение уже существующего соответствия
7//! (см. PLAN_4_details.md §5).
8//!
9//! Контракт: тип-цель обязан иметь поля `state: vimp_engine_core::game::EngineSim<G>`
10//! (под именем `EngineSim<...>`, конкретный `G` — забота игрового crate) и
11//! `packer: vimp_engine_core::snapshot::SnapshotPacker`, и раскрываться в
12//! модуле, где уже подключён `wasm-bindgen` как зависимость (пути ниже
13//! квалифицированы через `::wasm_bindgen`, поэтому не зависят от локальных
14//! `use`, но зависят от наличия крейта в `Cargo.toml` вызывающей стороны).
15//! `new` (парсинг игрового конфига) и не-`#[wasm_bindgen]` тестовые
16//! аксессоры в макрос не входят — остаются рукописными в game-crate.
17#[macro_export]
18macro_rules! export_game_core_abi {
19    ($GameCoreTy:ty) => {
20        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
21        impl $GameCoreTy {
22            /// Загружает карту из JSON (см. scripts/export-maps.js).
23            pub fn load_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
24                self.state
25                    .load_map(map_json)
26                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
27            }
28
29            /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные
30            /// респауны, размеры мира (JSON).
31            pub fn map_info(&self) -> String {
32                self.state.map_info_json()
33            }
34
35            // ***** участники ***** //
36
37            pub fn spawn_actor(
38                &mut self,
39                game_id: u32,
40                model: &str,
41                team_id: u8,
42                x: f32,
43                y: f32,
44                angle_deg: f32,
45            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
46                self.state
47                    .spawn_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
48                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
49            }
50
51            pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
52                self.state.remove_actor(game_id);
53            }
54
55            /// Респаун/смена команды (аналог Game.changePlayerData).
56            pub fn reset_actor(
57                &mut self,
58                game_id: u32,
59                team_id: u8,
60                x: f32,
61                y: f32,
62                angle_deg: f32,
63            ) {
64                self.state.reset_actor(game_id, team_id, x, y, angle_deg);
65            }
66
67            /// Сброс здоровья/боезапаса всех танков (аналог Panel.reset).
68            pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
69                self.state.reset_all_vitals();
70            }
71
72            pub fn spawn_scripted_actor(
73                &mut self,
74                game_id: u32,
75                model: &str,
76                team_id: u8,
77                x: f32,
78                y: f32,
79                angle_deg: f32,
80            ) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
81                self.state
82                    .spawn_scripted_actor(game_id, model, team_id, x, y, angle_deg)
83                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
84            }
85
86            pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
87                self.state.remove_scripted_actor(game_id);
88            }
89
90            // ***** ввод и шаг ***** //
91
92            /// Ввод игрока: seq + action ('down'/'up') + имя клавиши
93            /// (wire-формат 'seq:action:name' разбирает JS-оболочка).
94            pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
95                self.state.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
96            }
97
98            /// Ввод указателем: seq + мировая точка + биты состояния
99            /// (wire-формат 'seq:aim:x:y:flags' разбирает JS-оболочка).
100            pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
101                self.state.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
102            }
103
104            /// Шаг симуляции: фиксированные подшаги физики + ИИ ботов.
105            pub fn step(&mut self, dt: f32) {
106                self.state.step(dt);
107            }
108
109            /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной
110            /// JSON-строкой; буфер очищается.
111            pub fn take_events(&mut self) -> String {
112                self.state.take_events_json()
113            }
114
115            // ***** запросы состояния ***** //
116
117            pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
118                self.state.last_input_seq(game_id)
119            }
120
121            pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
122                self.state.is_alive(game_id)
123            }
124
125            /// Координаты танка [x, y] (скруглены до 2 знаков) или пустой
126            /// массив.
127            pub fn position_of(&self, game_id: u32) -> Vec<f32> {
128                self.state
129                    .actor_position(game_id)
130                    .map(|p| p.to_vec())
131                    .unwrap_or_default()
132            }
133
134            /// Полные данные всех игроков (Game.getPlayersData) одной
135            /// JSON-строкой для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA). Не
136            /// дренирует накопители.
137            pub fn players_data(&self) -> String {
138                self.state.players_json()
139            }
140
141            /// Живые игроки плоским массивом [id, teamId, x, y, ...]
142            /// (аналог Game.getAlivePlayers для меты).
143            pub fn alive_players(&self) -> Vec<f32> {
144                self.state.alive_players_flat()
145            }
146
147            // ***** снапшот ***** //
148
149            /// Пакует broadcast-тело кадра, дренируя накопленные события
150            /// снапшота. Вызывать один раз на отправляемый кадр (throttle
151            /// частоты отправки — забота JS-оболочки).
152            pub fn pack_body(&mut self) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
153                let blocks = self.state.build_snapshot_blocks();
154
155                self.packer
156                    .pack_body(&blocks)
157                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
158            }
159
160            /// Собирает per-user кадр v3 во внутренний буфер, возвращает
161            /// длину. Кадр читается zero-copy через frame_ptr() + память
162            /// WASM. player_id < 0 — кадр без player-блока (наблюдатель).
163            #[allow(clippy::too_many_arguments)]
164            pub fn pack_frame(
165                &mut self,
166                server_time: f64,
167                seq: u32,
168                has_camera: bool,
169                camera_x: f32,
170                camera_y: f32,
171                force_reset: bool,
172                shake: Option<String>,
173                player_id: i32,
174            ) -> usize {
175                let camera = has_camera.then_some($crate::snapshot::CameraData {
176                    x: camera_x,
177                    y: camera_y,
178                    force_reset,
179                    shake,
180                });
181
182                let player = if player_id >= 0 {
183                    let game_id = player_id as u32;
184
185                    self.state.prediction_state(game_id).map(|(state, centering)| {
186                        $crate::snapshot::PlayerBlock {
187                            game_id: game_id as u8,
188                            input_seq: self.state.last_input_seq(game_id),
189                            state,
190                            centering,
191                        }
192                    })
193                } else {
194                    None
195                };
196
197                self.packer
198                    .pack_frame(server_time, seq, camera.as_ref(), player.as_ref())
199                    .len()
200            }
201
202            /// Содержал ли последний `pack_body()` событийные блоки
203            /// (трассеры/бомбы/взрывы/удаления). JS-Worker вызывает после
204            /// `pack_body()` для выбора канала WebRTC: события → meta
205            /// (reliable), только позиции → state.
206            pub fn body_has_events(&self) -> bool {
207                self.state.body_has_events()
208            }
209
210            /// Указатель на буфер последнего кадра (zero-copy чтение из JS:
211            /// new Uint8Array(wasm.memory.buffer, ptr, len)).
212            pub fn frame_ptr(&self) -> *const u8 {
213                self.packer.frame_bytes().as_ptr()
214            }
215
216            /// Копия последнего кадра (nodejs-таргет не отдаёт память
217            /// наружу; горячий путь браузера использует frame_ptr + память
218            /// WASM).
219            pub fn frame_bytes(&self) -> Vec<u8> {
220                self.packer.frame_bytes().to_vec()
221            }
222
223            // ***** очистка и handoff ***** //
224
225            /// Удаляет игроков и снаряды, возвращает JSON-массив имён для
226            /// очистки полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
227            pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> String {
228                ::serde_json::to_string(&self.state.remove_players_and_shots())
229                    .unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
230            }
231
232            /// Полная очистка мира (смена карты).
233            pub fn clear(&mut self) {
234                self.state.clear();
235            }
236
237            /// Курированный дамп мира для отладки (тела, коллайдеры,
238            /// карта, нав-граф, spatial-сетка, rng, аккумулятор) —
239            /// читаемая альтернатива serialize_state.
240            pub fn debug_json(&self) -> String {
241                self.state.debug_json()
242            }
243
244            /// Дамп состояния симуляции (Worker Handoff, Этап 5.2).
245            pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, ::wasm_bindgen::JsError> {
246                self.state
247                    .serialize_state()
248                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
249            }
250
251            pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
252                self.state
253                    .deserialize_state(data)
254                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
255            }
256        }
257    };
258}
259
260/// `export_client_core_abi!` — генерирует `#[wasm_bindgen] impl` для
261/// клиентского `ClientCore`, зеркально `export_game_core_abi!` (см. выше).
262/// Методы ниже — движковый минимум (§3.4 PLAN.md): 1:1-делегации в generic
263/// `vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>`, чья сигнатура
264/// зафиксирована трейтом `GameClientDef` независимо от конкретной игры.
265///
266/// Контракт: тип-цель обязан иметь поле
267/// `state: vimp_engine_core::client::game::ClientState<G>` (под именем
268/// `ClientState<...>`, конкретный `G: GameClientDef` — забота игрового
269/// crate), и раскрываться в модуле, где уже подключён `wasm-bindgen`.
270/// Игровые методы вне минимума (`set_model`, `try_fire`, `cycle_weapon`,
271/// `sync_panel` и т.п. — сигнатуры которых по форме зависят от игры)
272/// остаются рукописными в game-crate рядом с раскрытием макроса.
273#[macro_export]
274macro_rules! export_client_core_abi {
275    ($ClientCoreTy:ty) => {
276        #[::wasm_bindgen::prelude::wasm_bindgen]
277        impl $ClientCoreTy {
278            // ***** сеть ***** //
279
280            /// Бинарный кадр из транспорта: распаковка, вставка в буфер по
281            /// seq (+дедупликация/опоздавшие), reconciliation предикта по
282            /// player-блоку. false — кадр отброшен (чужой порт/версия/
283            /// повреждён).
284            pub fn push_frame(&mut self, data: &[u8], local_now: f64) -> bool {
285                self.state.push_frame(data, local_now)
286            }
287
288            /// Свой gameId из последнего player-блока; -1, если ещё не
289            /// приходил.
290            pub fn my_game_id(&self) -> i32 {
291                self.state.my_game_id().map(|id| id as i32).unwrap_or(-1)
292            }
293
294            /// EMA-оценка (serverTime − localNow); NaN, если кадров ещё не
295            /// было. Это разница часов (`Date.now` хоста против
296            /// `performance.now` клиента), а **не** латентность: за оценку
297            /// RTT её принимать нельзя.
298            pub fn offset(&self) -> f64 {
299                self.state.offset().unwrap_or(f64::NAN)
300            }
301
302            // ***** рендер-тик ***** //
303
304            /// Весь рендер-тик: выдача пересечённых кадров (фильтр дублей
305            /// своих эффектов → JSON-очередь), интерполяция, шаг предикта,
306            /// запись hot-буфера. Возвращает длину hot-буфера в
307            /// f32-элементах.
308            pub fn sample(&mut self, local_now: f64) -> usize {
309                self.state.sample(local_now)
310            }
311
312            /// Указатель на hot-буфер (zero-copy чтение из JS:
313            /// new Float32Array(wasm.memory.buffer, ptr, len) — view
314            /// пересоздавать каждый тик, рост памяти WASM инвалидирует
315            /// buffer).
316            pub fn hot_ptr(&self) -> *const f32 {
317                self.state.hot().as_ptr()
318            }
319
320            /// Копия hot-буфера (nodejs-таргет; горячий путь браузера —
321            /// hot_ptr).
322            pub fn hot_values(&self) -> Vec<f32> {
323                self.state.hot().to_vec()
324            }
325
326            /// Событийные кадры JSON-строкой [{game, camera}, ...] в
327            /// форме, готовой для applyShot; вызывать при флаге hasFrames
328            /// hot-буфера, очередь очищается.
329            pub fn take_frames(&mut self) -> String {
330                self.state.take_frames()
331            }
332
333            // ***** ввод ***** //
334
335            /// Ввод игрока: action ('down'/'up') + имя клавиши — в историю
336            /// предикта.
337            pub fn apply_input(&mut self, action: &str, key_name: &str, local_now: f64) {
338                self.state.apply_input(action, key_name, local_now);
339            }
340
341            /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния — в историю
342            /// предикта.
343            pub fn apply_aim(&mut self, x: f32, y: f32, flags: u32, local_now: f64) {
344                self.state.apply_aim(x, y, flags, local_now);
345            }
346
347            // ***** жизненный цикл ***** //
348
349            /// Смена режима игрок/спектатор (KEYSET_DATA).
350            pub fn set_active(&mut self, active: bool) {
351                self.state.set_active(active);
352            }
353
354            /// Данные карты (MAP_DATA): мир raycast + сброс буфера и
355            /// предикта.
356            pub fn set_map(&mut self, map_json: &str) -> Result<(), ::wasm_bindgen::JsError> {
357                self.state
358                    .set_map(map_json)
359                    .map_err(|e| ::wasm_bindgen::JsError::new(&e))
360            }
361
362            /// Полный сброс (порт CLEAR).
363            pub fn reset(&mut self) {
364                self.state.reset();
365            }
366
367            /// Ресинк часов после долгой паузы вкладки: сброс сетевого
368            /// буфера и очереди кадров без обнуления предикта.
369            pub fn resync(&mut self) {
370                self.state.resync();
371            }
372
373            // ***** тесты и харнесс ***** //
374
375            /// Дамп клиентского состояния для отладки: сетевой буфер
376            /// (глубина, окно seq, оффсет, последний кадр), свой gameId,
377            /// размеры hot-буфера и очереди событийных кадров.
378            pub fn debug_json(&self) -> String {
379                self.state.debug_json()
380            }
381
382            /// Записи расхождения предикта с авторитетным состоянием
383            /// (JSON {samples, violations, dropped, maxDelta, records});
384            /// очередь очищается. 'null' — детектор выключен (конфиг без
385            /// секции divergence, боевой путь).
386            pub fn take_divergence(&mut self) -> String {
387                self.state.take_divergence()
388            }
389
390            /// Чистая распаковка кадра v3 → JSON {port, seq, serverTime,
391            /// camera, player, snapshot} (замена unpackFrame в тестах);
392            /// 'null' при несовпадении версии или повреждённом кадре.
393            pub fn decode_frame(&self, data: &[u8]) -> String {
394                self.state.decode_frame(data)
395            }
396        }
397    };
398}