Skip to main content

vimp_engine_core/
game.rs

1use std::sync::mpsc::channel;
2
3use rapier2d::prelude::*;
4use serde::{Deserialize, Serialize};
5
6use crate::nav::navigation::NavigationSystem;
7use crate::nav::spatial::SpatialGrid;
8use crate::config::{EngineConfig, PLAYER_STATE_LEN};
9use crate::events::CoreEvent;
10use crate::map::{GameMap, MapConfig};
11use crate::rng::Rng;
12use crate::sim::{GameDef, GameSim, SimCtx};
13use crate::snapshot::Block;
14
15/// защита от «спирали смерти» (Game._maxAccumulatedTime)
16const MAX_ACCUMULATED_TIME: f32 = 0.1;
17
18/// Движковый каркас симуляции: физический мир, карта, нав-граф/сетка
19/// ботов, PRNG, аккумулятор фиксированного шага, очередь удаления тел,
20/// события. Игровая логика (участники/оружие/снапшот-блоки) вынесена в
21/// `G::Sim` (см. core/src/sim.rs) — движок зовёт её только через
22/// `on_fixed_step`/`on_contacts`/`on_before_destroy`/`on_ai_tick`, не зная
23/// деталей конкретной игры. Конкретная игра (тип `G`, дефолт для
24/// `GameState`-алиасов — забота game-crate) не импортируется движком.
25pub struct EngineSim<G: GameDef> {
26    pub cfg: EngineConfig,
27    pub world: PhysicsWorld,
28    pub map: Option<GameMap>,
29    pub nav: Option<NavigationSystem>,
30    pub spatial: SpatialGrid,
31    pub rng: Rng,
32
33    time_step: f32,
34    accumulator: f32,
35
36    // события для меты, дренируются в take_events
37    pub events: Vec<CoreEvent>,
38
39    // очередь тел на удаление после обработки контактов
40    bodies_to_destroy: Vec<RigidBodyHandle>,
41
42    // содержал ли последний собранный body событийные блоки — для
43    // классификации канала WebRTC (meta reliable / state unreliable)
44    last_body_has_events: bool,
45
46    pub sim: G::Sim,
47}
48
49impl<G: GameDef> EngineSim<G> {
50    pub fn new(cfg: EngineConfig, game_cfg: &G::Config) -> Self {
51        let time_step = cfg.time_step;
52
53        let mut world = PhysicsWorld::new();
54
55        world.gravity = Vector::ZERO;
56        world.integration_parameters.dt = time_step;
57
58        let seed = cfg.seed;
59        let sim = G::Sim::new(game_cfg, &cfg);
60
61        Self {
62            world,
63            map: None,
64            nav: None,
65            spatial: SpatialGrid::new(600.0),
66            rng: Rng::new(seed),
67            time_step,
68            accumulator: 0.0,
69            events: Vec::new(),
70            bodies_to_destroy: Vec::new(),
71            last_body_has_events: false,
72            sim,
73            cfg,
74        }
75    }
76
77    // ***** карта ***** //
78
79    /// Создаёт карту из JSON (масштабирование внутри) и нав-граф ботов.
80    pub fn load_map(&mut self, json: &str) -> Result<(), String> {
81        let map_cfg: MapConfig = serde_json::from_str(json).map_err(|e| format!("bad map json: {e}"))?;
82
83        if let Some(mut old) = self.map.take() {
84            old.destroy(&mut self.world);
85        }
86
87        let map = GameMap::create(&mut self.world, &map_cfg, self.cfg.map_scale, &self.cfg.map_set_id);
88
89        self.nav = Some(NavigationSystem::generate(&map.grid, &map.physics_static, map.step));
90        self.map = Some(map);
91
92        Ok(())
93    }
94
95    /// Информация о загруженной карте: setId, масштабированные респауны,
96    /// размеры мира (JSON) — 'null', если карта не загружена.
97    pub fn map_info_json(&self) -> String {
98        let Some(map) = &self.map else {
99            return "null".to_string();
100        };
101
102        let width = map.grid.first().map(|row| row.len()).unwrap_or(0) as f32 * map.step;
103        let height = map.grid.len() as f32 * map.step;
104
105        serde_json::json!({
106            "setId": map.set_id,
107            "step": map.step,
108            "width": width,
109            "height": height,
110            "respawns": map.respawns,
111        })
112        .to_string()
113    }
114
115    // ***** участники ***** //
116
117    pub fn spawn_actor(&mut self, game_id: u32, model_name: &str, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) -> Result<(), String> {
118        self.sim
119            .spawn_actor(&mut self.world, &mut self.events, game_id, model_name, team_id, x, y, angle_deg)
120    }
121
122    pub fn remove_actor(&mut self, game_id: u32) {
123        self.sim.remove_actor(&mut self.world, game_id);
124    }
125
126    pub fn reset_actor(&mut self, game_id: u32, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) {
127        self.sim.reset_actor(&mut self.world, game_id, team_id, x, y, angle_deg);
128    }
129
130    pub fn reset_all_vitals(&mut self) {
131        self.sim.reset_all_vitals(&mut self.events);
132    }
133
134    pub fn spawn_scripted_actor(&mut self, game_id: u32, model_name: &str, team_id: u8, x: f32, y: f32, angle_deg: f32) -> Result<(), String> {
135        self.sim.spawn_scripted_actor(
136            &mut self.world,
137            &mut self.rng,
138            &mut self.events,
139            game_id,
140            model_name,
141            team_id,
142            x,
143            y,
144            angle_deg,
145        )
146    }
147
148    pub fn remove_scripted_actor(&mut self, game_id: u32) {
149        self.sim.remove_scripted_actor(&mut self.world, game_id);
150    }
151
152    // ***** ввод ***** //
153
154    pub fn apply_input(&mut self, game_id: u32, seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
155        self.sim.apply_input(game_id, seq, action, key_name);
156    }
157
158    /// Ввод указателем: мировая точка + биты состояния (см. `GameSim::apply_aim`).
159    pub fn apply_aim(&mut self, game_id: u32, seq: u32, x: f32, y: f32, flags: u32) {
160        self.sim.apply_aim(game_id, seq, x, y, flags);
161    }
162
163    pub fn last_input_seq(&self, game_id: u32) -> u32 {
164        self.sim.last_input_seq(game_id)
165    }
166
167    /// События за тик (kill/health/ammo/weapon/shake) одной JSON-строкой;
168    /// буфер очищается.
169    pub fn take_events_json(&mut self) -> String {
170        let events: Vec<CoreEvent> = self.events.drain(..).collect();
171
172        serde_json::to_string(&events).unwrap_or_else(|_| "[]".to_string())
173    }
174
175    // ***** запросы состояния ***** //
176
177    pub fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
178        self.sim.is_alive(game_id)
179    }
180
181    pub fn actor_position(&self, game_id: u32) -> Option<[f32; 2]> {
182        self.sim.actor_position(&self.world, game_id)
183    }
184
185    pub fn prediction_state(&self, game_id: u32) -> Option<([f32; PLAYER_STATE_LEN], bool)> {
186        self.sim.prediction_state(&self.world, game_id)
187    }
188
189    pub fn alive_players_flat(&self) -> Vec<f32> {
190        self.sim.alive_players_flat(&self.world)
191    }
192
193    /// Полный снапшот игроков (Game.getPlayersData), не дренируя
194    /// накопители событий — для первого кадра (FIRST_SHOT_DATA).
195    pub fn players_json(&self) -> String {
196        self.sim.players_json()
197    }
198
199    // ***** игровой тик ***** //
200
201    /// Обновляет физику фиксированными шагами (Game.updateData),
202    /// затем ИИ скриптовых участников (VIMP._onShotTick).
203    pub fn step(&mut self, dt: f32) {
204        self.accumulator = (self.accumulator + dt).min(MAX_ACCUMULATED_TIME);
205
206        while self.accumulator >= self.time_step {
207            self.step_fixed();
208            self.accumulator -= self.time_step;
209        }
210
211        self.sim.refresh_cached(&self.world);
212
213        let mut ctx = SimCtx {
214            world: &mut self.world,
215            cfg: &self.cfg,
216            map: &self.map,
217            nav: &self.nav,
218            spatial: &mut self.spatial,
219            rng: &mut self.rng,
220            events: &mut self.events,
221            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
222        };
223
224        self.sim.on_ai_tick(&mut ctx, dt);
225    }
226
227    /// Один фиксированный шаг физики.
228    fn step_fixed(&mut self) {
229        let mut ctx = SimCtx {
230            world: &mut self.world,
231            cfg: &self.cfg,
232            map: &self.map,
233            nav: &self.nav,
234            spatial: &mut self.spatial,
235            rng: &mut self.rng,
236            events: &mut self.events,
237            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
238        };
239
240        self.sim.on_fixed_step(&mut ctx, self.time_step);
241
242        // шаг физического мира со сбором начавшихся контактов
243        let (collision_send, collision_recv) = channel();
244        let (force_send, _force_recv) = channel();
245        let collector = ChannelEventCollector::new(collision_send, force_send);
246
247        self.world.step_with_events(&(), &collector);
248
249        let mut contacts = Vec::new();
250
251        while let Ok(event) = collision_recv.try_recv() {
252            if let CollisionEvent::Started(h1, h2, _) = event {
253                contacts.push((h1, h2));
254            }
255        }
256
257        let mut ctx = SimCtx {
258            world: &mut self.world,
259            cfg: &self.cfg,
260            map: &self.map,
261            nav: &self.nav,
262            spatial: &mut self.spatial,
263            rng: &mut self.rng,
264            events: &mut self.events,
265            bodies_to_destroy: &mut self.bodies_to_destroy,
266        };
267
268        self.sim.on_contacts(&mut ctx, &contacts);
269        self.destroy_queued_bodies();
270    }
271
272    /// Уничтожает тела из очереди (Game._destroyQueuedBodies).
273    fn destroy_queued_bodies(&mut self) {
274        if self.bodies_to_destroy.is_empty() {
275            return;
276        }
277
278        let handles: Vec<RigidBodyHandle> = self.bodies_to_destroy.drain(..).collect();
279
280        for handle in handles {
281            self.sim.on_before_destroy(&self.world, handle);
282            self.world.remove_body(handle);
283        }
284    }
285
286    // ***** снапшот ***** //
287
288    /// Собирает блоки тела снапшота, дренируя накопители событий.
289    /// Вызывается на каждый отправляемый кадр (throttle — забота JS).
290    pub fn build_snapshot_blocks(&mut self) -> Vec<(String, Block)> {
291        let (mut blocks, has_events) = self.sim.build_snapshot_blocks();
292
293        // динамические элементы карты — каждый отправляемый кадр
294        if let Some(map) = &self.map {
295            blocks.push((
296                map.set_id.clone(),
297                Block::IndexedNoNull8(map.dynamic_map_data(&self.world)),
298            ));
299        }
300
301        self.last_body_has_events = has_events;
302
303        blocks
304    }
305
306    /// Содержал ли последний собранный body событийные блоки — для
307    /// классификации канала WebRTC (meta reliable / state unreliable).
308    pub fn body_has_events(&self) -> bool {
309        self.last_body_has_events
310    }
311
312    // ***** очистка ***** //
313
314    /// Удаляет всех игроков и снаряды, возвращает имена для очистки
315    /// полотна клиентов (Game.removePlayersAndShots).
316    pub fn remove_players_and_shots(&mut self) -> Vec<String> {
317        self.sim.remove_players_and_shots(&mut self.world)
318    }
319
320    /// Полная очистка игрового мира (Game.clear + сброс ботов).
321    pub fn clear(&mut self) {
322        // карта удаляет свои тела первой: повторное удаление уже
323        // удалённого тела в Rapier недопустимо
324        if let Some(mut map) = self.map.take() {
325            map.destroy(&mut self.world);
326        }
327
328        let handles: Vec<RigidBodyHandle> = self.world.rigid_bodies().map(|(handle, _)| handle).collect();
329
330        for handle in handles {
331            self.world.remove_body(handle);
332        }
333
334        self.sim.clear();
335        self.nav = None;
336        self.spatial.clear();
337        self.bodies_to_destroy.clear();
338
339        self.accumulator = 0.0;
340    }
341
342    // ***** отладка ***** //
343
344    /// Курированный дамп мира (тела, коллайдеры, карта, нав-граф,
345    /// spatial-сетка, rng, аккумулятор фикс-шага) — читаемая
346    /// альтернатива сырому `serialize_state` (см. `crate::debug`).
347    pub fn debug_json(&self) -> String {
348        crate::debug::engine_json(
349            &self.world,
350            &self.map,
351            &self.nav,
352            &self.spatial,
353            &self.rng,
354            self.accumulator,
355            self.time_step,
356        )
357        .to_string()
358    }
359
360    // ***** handoff (Spike B / Этап 5.2) ***** //
361
362    /// Сериализует состояние симуляции для эстафетной передачи между
363    /// инстансами WASM. Накопители снапшота должны быть дренированы
364    /// (pack_body) перед вызовом.
365    pub fn serialize_state(&self) -> Result<Vec<u8>, String> {
366        let dump = EngineDump {
367            world: WorldDump {
368                gravity: [self.world.gravity.x, self.world.gravity.y],
369                integration_parameters: self.world.integration_parameters,
370                islands: self.world.islands.clone(),
371                broad_phase: self.world.broad_phase.clone(),
372                narrow_phase: self.world.narrow_phase.clone(),
373                bodies: self.world.bodies.clone(),
374                colliders: self.world.colliders.clone(),
375                impulse_joints: self.world.impulse_joints.clone(),
376                multibody_joints: self.world.multibody_joints.clone(),
377            },
378            map: &self.map,
379            rng: &self.rng,
380            accumulator: self.accumulator,
381            sim: self.sim.serialize(),
382        };
383
384        serde_json::to_vec(&dump).map_err(|e| e.to_string())
385    }
386
387    /// Восстанавливает состояние из дампа. Конфиг ядра должен совпадать
388    /// с конфигом инстанса, создавшего дамп.
389    pub fn deserialize_state(&mut self, data: &[u8]) -> Result<(), String> {
390        let dump: EngineDumpOwned = serde_json::from_slice(data).map_err(|e| e.to_string())?;
391
392        let mut world = PhysicsWorld::new();
393
394        world.gravity = Vector::new(dump.world.gravity[0], dump.world.gravity[1]);
395        world.integration_parameters = dump.world.integration_parameters;
396        world.islands = dump.world.islands;
397        world.broad_phase = dump.world.broad_phase;
398        world.narrow_phase = dump.world.narrow_phase;
399        world.bodies = dump.world.bodies;
400        world.colliders = dump.world.colliders;
401        world.impulse_joints = dump.world.impulse_joints;
402        world.multibody_joints = dump.world.multibody_joints;
403
404        self.world = world;
405        self.map = dump.map;
406        self.rng = dump.rng;
407        self.accumulator = dump.accumulator;
408        self.sim.deserialize(dump.sim)?;
409
410        self.bodies_to_destroy.clear();
411        self.events.clear();
412
413        // производные структуры не входят в дамп: нав-граф регенерируется
414        // из карты, пространственная сетка — из живых участников
415        self.nav = self
416            .map
417            .as_ref()
418            .map(|map| NavigationSystem::generate(&map.grid, &map.physics_static, map.step));
419
420        self.sim.rebuild_spatial_grid(&self.world, &mut self.spatial);
421        self.sim.refresh_cached(&self.world);
422
423        Ok(())
424    }
425}
426
427#[derive(Serialize)]
428struct WorldDump {
429    gravity: [f32; 2],
430    integration_parameters: IntegrationParameters,
431    islands: IslandManager,
432    broad_phase: BroadPhaseBvh,
433    narrow_phase: NarrowPhase,
434    bodies: RigidBodySet,
435    colliders: ColliderSet,
436    impulse_joints: ImpulseJointSet,
437    multibody_joints: MultibodyJointSet,
438}
439
440#[derive(Deserialize)]
441struct WorldDumpOwned {
442    gravity: [f32; 2],
443    integration_parameters: IntegrationParameters,
444    islands: IslandManager,
445    broad_phase: BroadPhaseBvh,
446    narrow_phase: NarrowPhase,
447    bodies: RigidBodySet,
448    colliders: ColliderSet,
449    impulse_joints: ImpulseJointSet,
450    multibody_joints: MultibodyJointSet,
451}
452
453#[derive(Serialize)]
454struct EngineDump<'a> {
455    world: WorldDump,
456    map: &'a Option<GameMap>,
457    rng: &'a Rng,
458    accumulator: f32,
459    sim: serde_json::Value,
460}
461
462#[derive(Deserialize)]
463struct EngineDumpOwned {
464    world: WorldDumpOwned,
465    map: Option<GameMap>,
466    rng: Rng,
467    accumulator: f32,
468    sim: serde_json::Value,
469}
470
471/// Фикстурная вторая игра (Этап 7 плана отделения движка, PLAN.md):
472/// доказывает форму `GameDef`/`GameSim<G>` без физических тел (актёры —
473/// плоские данные, не rapier-тела — `spawn_actor` и т.п. игнорируют `world`,
474/// трейт этого не требует). Тот же принцип, что у клиентской фикстуры
475/// `TestClient` (`crate::client::game`): форма ABI важнее физики. Используется
476/// только тестами этого модуля, не влияет на `TanksGame`.
477#[cfg(test)]
478mod fixture {
479    use super::*;
480    use crate::config::FieldValue;
481    use serde::Deserialize;
482    use std::collections::{BTreeMap, BTreeSet};
483
484    #[derive(Deserialize)]
485    pub struct TestConfig {}
486
487    pub struct TestGame;
488
489    impl GameDef for TestGame {
490        type Config = TestConfig;
491        type Sim = TestSim;
492    }
493
494    #[derive(Clone, Copy)]
495    struct TestActor {
496        x: f32,
497        y: f32,
498        vx: f32,
499        vy: f32,
500        team: u8,
501        alive: bool,
502    }
503
504    pub struct TestSim {
505        actors: BTreeMap<u32, TestActor>,
506        scripted: BTreeSet<u32>,
507    }
508
509    impl GameSim<TestGame> for TestSim {
510        fn new(_cfg: &TestConfig, _engine_cfg: &EngineConfig) -> Self {
511            Self {
512                actors: BTreeMap::new(),
513                scripted: BTreeSet::new(),
514            }
515        }
516
517        fn spawn_actor(
518            &mut self,
519            _world: &mut PhysicsWorld,
520            _events: &mut Vec<CoreEvent>,
521            game_id: u32,
522            _model_name: &str,
523            team_id: u8,
524            x: f32,
525            y: f32,
526            _angle_deg: f32,
527        ) -> Result<(), String> {
528            self.actors.insert(
529                game_id,
530                TestActor { x, y, vx: 0.0, vy: 0.0, team: team_id, alive: true },
531            );
532
533            Ok(())
534        }
535
536        fn remove_actor(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32) {
537            self.actors.remove(&game_id);
538            self.scripted.remove(&game_id);
539        }
540
541        fn reset_actor(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32, team_id: u8, x: f32, y: f32, _angle_deg: f32) {
542            if let Some(actor) = self.actors.get_mut(&game_id) {
543                actor.x = x;
544                actor.y = y;
545                actor.team = team_id;
546                actor.alive = true;
547            }
548        }
549
550        fn reset_all_vitals(&mut self, _events: &mut Vec<CoreEvent>) {
551            for actor in self.actors.values_mut() {
552                actor.alive = true;
553            }
554        }
555
556        fn spawn_scripted_actor(
557            &mut self,
558            world: &mut PhysicsWorld,
559            _rng: &mut Rng,
560            events: &mut Vec<CoreEvent>,
561            game_id: u32,
562            model_name: &str,
563            team_id: u8,
564            x: f32,
565            y: f32,
566            angle_deg: f32,
567        ) -> Result<(), String> {
568            self.spawn_actor(world, events, game_id, model_name, team_id, x, y, angle_deg)?;
569            self.scripted.insert(game_id);
570
571            Ok(())
572        }
573
574        fn remove_scripted_actor(&mut self, world: &mut PhysicsWorld, game_id: u32) {
575            self.remove_actor(world, game_id);
576        }
577
578        fn apply_input(&mut self, game_id: u32, _seq: u32, action: &str, key_name: &str) {
579            let Some(actor) = self.actors.get_mut(&game_id) else {
580                return;
581            };
582
583            let magnitude = if action == "down" { 40.0 } else { 0.0 };
584
585            match key_name {
586                "forward" => actor.vy = -magnitude,
587                "back" => actor.vy = magnitude,
588                _ => {}
589            }
590        }
591
592        fn last_input_seq(&self, _game_id: u32) -> u32 {
593            0
594        }
595
596        fn is_alive(&self, game_id: u32) -> bool {
597            self.actors.get(&game_id).is_some_and(|a| a.alive)
598        }
599
600        fn actor_position(&self, _world: &PhysicsWorld, game_id: u32) -> Option<[f32; 2]> {
601            self.actors.get(&game_id).map(|a| [a.x, a.y])
602        }
603
604        fn prediction_state(&self, _world: &PhysicsWorld, game_id: u32) -> Option<([f32; PLAYER_STATE_LEN], bool)> {
605            self.actors
606                .get(&game_id)
607                .map(|a| ([a.x, a.y, 0.0, a.vx, a.vy, 0.0, 0.0, 0.0], false))
608        }
609
610        fn alive_players_flat(&self, _world: &PhysicsWorld) -> Vec<f32> {
611            self.actors
612                .iter()
613                .filter(|(_, a)| a.alive)
614                .flat_map(|(id, a)| [*id as f32, a.x, a.y])
615                .collect()
616        }
617
618        fn players_json(&self) -> String {
619            let rows: Vec<serde_json::Value> = self
620                .actors
621                .iter()
622                .map(|(id, a)| serde_json::json!({ "id": id, "x": a.x, "y": a.y, "team": a.team }))
623                .collect();
624
625            serde_json::to_string(&rows).unwrap()
626        }
627
628        fn on_fixed_step(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, dt: f32) {
629            for actor in self.actors.values_mut() {
630                actor.x += actor.vx * dt;
631                actor.y += actor.vy * dt;
632            }
633        }
634
635        fn on_contacts(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, _pairs: &[(ColliderHandle, ColliderHandle)]) {}
636
637        fn on_before_destroy(&mut self, _world: &PhysicsWorld, _handle: RigidBodyHandle) {}
638
639        fn on_ai_tick(&mut self, _ctx: &mut SimCtx, _dt: f32) {
640            // тривиальный ИИ фикстуры: скриптовый актёр всегда едет вправо
641            for &id in &self.scripted {
642                if let Some(actor) = self.actors.get_mut(&id) {
643                    actor.vx = 1.0;
644                }
645            }
646        }
647
648        fn refresh_cached(&mut self, _world: &PhysicsWorld) {}
649
650        fn build_snapshot_blocks(&mut self) -> (Vec<(String, Block)>, bool) {
651            let rows: Vec<(u8, Option<Vec<FieldValue>>)> = self
652                .actors
653                .iter()
654                .map(|(id, a)| (*id as u8, Some(vec![FieldValue::F32(a.x), FieldValue::F32(a.y)])))
655                .collect();
656
657            (vec![("actor".to_string(), Block::Indexed8(rows))], false)
658        }
659
660        fn remove_players_and_shots(&mut self, _world: &mut PhysicsWorld) -> Vec<String> {
661            let names: Vec<String> = self.actors.keys().map(|id| id.to_string()).collect();
662
663            self.actors.clear();
664            self.scripted.clear();
665
666            names
667        }
668
669        fn clear(&mut self) {
670            self.actors.clear();
671            self.scripted.clear();
672        }
673
674        fn serialize(&self) -> serde_json::Value {
675            let rows: Vec<serde_json::Value> = self
676                .actors
677                .iter()
678                .map(|(id, a)| serde_json::json!({ "id": id, "x": a.x, "y": a.y, "team": a.team }))
679                .collect();
680
681            serde_json::json!({ "actors": rows })
682        }
683
684        fn deserialize(&mut self, value: serde_json::Value) -> Result<(), String> {
685            let rows = value["actors"].as_array().ok_or("missing actors")?;
686
687            self.actors.clear();
688
689            for row in rows {
690                let id = row["id"].as_u64().ok_or("bad id")? as u32;
691                let x = row["x"].as_f64().ok_or("bad x")? as f32;
692                let y = row["y"].as_f64().ok_or("bad y")? as f32;
693                let team = row["team"].as_u64().ok_or("bad team")? as u8;
694
695                self.actors.insert(id, TestActor { x, y, vx: 0.0, vy: 0.0, team, alive: true });
696            }
697
698            Ok(())
699        }
700
701        fn rebuild_spatial_grid(&self, _world: &PhysicsWorld, _spatial: &mut SpatialGrid) {}
702    }
703}
704
705#[cfg(test)]
706mod tests {
707    use super::fixture::{TestConfig, TestGame};
708    use super::*;
709    use crate::snapshot::SnapshotPacker;
710
711    fn engine_config() -> EngineConfig {
712        serde_json::from_value(serde_json::json!({
713            "timeStep": 1.0 / 120.0,
714            "snapshot": {
715                "version": 3,
716                "port": 5,
717                "keys": {
718                    "actor": { "id": 1, "kind": "indexed8", "class": "hot", "fields": [
719                        { "name": "x", "ty": "f32", "interp": "lerp" },
720                        { "name": "y", "ty": "f32", "interp": "lerp" }
721                    ] }
722                }
723            },
724            "seed": 42
725        }))
726        .unwrap()
727    }
728
729    fn make_sim() -> EngineSim<TestGame> {
730        EngineSim::new(engine_config(), &TestConfig {})
731    }
732
733    #[test]
734    fn spawn_actor_and_fixed_step_moves_position() {
735        let mut sim = make_sim();
736
737        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
738        sim.apply_input(1, 1, "down", "forward");
739
740        for _ in 0..60 {
741            sim.step(1.0 / 120.0);
742        }
743
744        let pos = sim.actor_position(1).unwrap();
745
746        assert!(pos[1] < 0.0); // forward = -vy
747    }
748
749    #[test]
750    fn remove_actor_clears_state() {
751        let mut sim = make_sim();
752
753        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 5.0, 5.0, 0.0).unwrap();
754        assert!(sim.is_alive(1));
755
756        sim.remove_actor(1);
757        assert!(!sim.is_alive(1));
758        assert!(sim.actor_position(1).is_none());
759    }
760
761    #[test]
762    fn scripted_actor_runs_ai_tick() {
763        let mut sim = make_sim();
764
765        sim.spawn_scripted_actor(9, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
766
767        // on_ai_tick — после фикс-шага в том же step(); vx применяется к
768        // позиции только следующим вызовом
769        sim.step(1.0 / 120.0);
770        sim.step(1.0 / 120.0);
771
772        let after = sim.actor_position(9).unwrap();
773
774        assert!(after[0] > 0.0); // фикстурный ИИ едет вправо (vx = 1.0)
775    }
776
777    #[test]
778    fn build_snapshot_blocks_packs_through_generic_schema() {
779        let mut sim = make_sim();
780
781        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 3.0, 4.0, 0.0).unwrap();
782        sim.spawn_actor(2, "m", 1, 7.0, 8.0, 0.0).unwrap();
783
784        let blocks = sim.build_snapshot_blocks();
785        let mut packer = SnapshotPacker::new(engine_config().snapshot);
786
787        assert!(packer.pack_body(&blocks).is_ok());
788    }
789
790    #[test]
791    fn clear_removes_all_actors() {
792        let mut sim = make_sim();
793
794        sim.spawn_actor(1, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
795        sim.spawn_scripted_actor(2, "m", 1, 0.0, 0.0, 0.0).unwrap();
796
797        sim.clear();
798
799        assert!(!sim.is_alive(1));
800        assert!(!sim.is_alive(2));
801        assert_eq!(sim.alive_players_flat().len(), 0);
802    }
803
804    // карта 2×2 с одной статичной стеной: хватает, чтобы в дампе появились
805    // тело, коллайдер и нав-граф
806    fn tiny_map_json() -> &'static str {
807        r#"{
808            "setId": "tiny",
809            "scale": 1,
810            "step": 10,
811            "map": [[1, 0], [0, 0]],
812            "physicsStatic": [1],
813            "respawns": { "team1": [[5, 5, 0]] }
814        }"#
815    }
816
817    #[test]
818    fn debug_json_dumps_world_map_and_rng() {
819        let mut sim = make_sim();
820
821        sim.load_map(tiny_map_json()).unwrap();
822
823        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&sim.debug_json()).unwrap();
824
825        let bodies = dump["bodies"].as_array().unwrap();
826        let colliders = dump["colliders"].as_array().unwrap();
827
828        assert_eq!(bodies.len(), 1);
829        assert_eq!(colliders.len(), 1);
830        assert_eq!(bodies[0]["bodyType"], "Fixed");
831        assert_eq!(bodies[0]["translation"], serde_json::json!([5.0, 5.0]));
832        assert_eq!(colliders[0]["shape"], "cuboid");
833        assert_eq!(colliders[0]["halfExtents"], serde_json::json!([5.0, 5.0]));
834        assert_eq!(colliders[0]["isSensor"], false);
835        assert_eq!(colliders[0]["parent"], bodies[0]["handle"]);
836
837        assert_eq!(dump["map"]["setId"], "tiny");
838        assert_eq!(dump["map"]["staticBodies"], 1);
839        assert_eq!(dump["map"]["grid"]["rows"], 2);
840        assert_eq!(dump["map"]["respawns"]["team1"], 1);
841
842        assert!(dump["nav"]["nodes"].as_u64().unwrap() > 0);
843        assert_eq!(dump["spatial"]["cells"], 0);
844        assert_eq!(dump["rng"]["state"], "42");
845        assert_eq!(dump["step"]["accumulator"], 0.0);
846    }
847
848    #[test]
849    fn debug_json_is_null_for_map_and_nav_without_map() {
850        let dump: serde_json::Value = serde_json::from_str(&make_sim().debug_json()).unwrap();
851
852        assert!(dump["map"].is_null());
853        assert!(dump["nav"].is_null());
854        assert_eq!(dump["bodies"].as_array().unwrap().len(), 0);
855    }
856
857    #[test]
858    fn debug_json_is_stable_between_identical_runs() {
859        let mut a = make_sim();
860        let mut b = make_sim();
861
862        for sim in [&mut a, &mut b] {
863            sim.load_map(tiny_map_json()).unwrap();
864            sim.spawn_actor(1, "m", 1, 3.0, 4.0, 0.0).unwrap();
865            sim.step(1.0 / 120.0);
866        }
867
868        assert_eq!(a.debug_json(), b.debug_json());
869    }
870
871    #[test]
872    fn serialize_deserialize_round_trips_actors() {
873        let mut sim = make_sim();
874
875        sim.spawn_actor(1, "m", 3, 11.0, 22.0, 0.0).unwrap();
876
877        let dump = sim.sim.serialize();
878        let mut restored = make_sim();
879
880        restored.sim.deserialize(dump).unwrap();
881
882        assert_eq!(restored.actor_position(1), Some([11.0, 22.0]));
883    }
884}